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JP2001198360A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体

Info

Publication number
JP2001198360A
JP2001198360A JP2000008382A JP2000008382A JP2001198360A JP 2001198360 A JP2001198360 A JP 2001198360A JP 2000008382 A JP2000008382 A JP 2000008382A JP 2000008382 A JP2000008382 A JP 2000008382A JP 2001198360 A JP2001198360 A JP 2001198360A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
timing
indicator
sign
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2000008382A
Other languages
English (en)
Inventor
Junichi Nishiyama
純一 西山
Tsunayoshi Orihara
綱義 折原
Kazufumi Ozawa
一史 尾澤
Hideki Okazaki
秀樹 岡崎
Akito Fujiwara
明人 藤原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd
Original Assignee
PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd filed Critical PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd
Priority to JP2000008382A priority Critical patent/JP2001198360A/ja
Publication of JP2001198360A publication Critical patent/JP2001198360A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】操作入力の難易度がゲーム中リアルタイムで変
化していき、非常に緊迫感のある、またゲーム得点の獲
得結果を身をもって体感でき、趣味性の高いゲームを提
供する。 【解決手段】 時間あたりタイミング標識710を一定
距離下降させ、指示標識730を曲により定まる一定距
離上昇させ、両標識が完全に重なる状態で踏む動作を成
功させた場合にタイミング標識710を上方向に一定距
離(幅)移動させるとともに、ゲーム得点を加算し、他
のタイミングでの入力ではゲーム得点を減算する。つま
り、タイミング標識710が一定の位置に固定されるこ
とは無く、常に上方向又は下方向への移動をし続けるた
め、指示標識730のタイミング標識710までの時間
が絶えず変化し、ゲームに緊張感を与えることができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲームプログラムに
従ってゲームを進行させゲームの進行に対応したゲーム
画面を表示手段に表示するゲーム装置及びゲーム制御方
法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】ゲーム装置においては、プレイヤがゲー
ムを進行させるためには、操作部よりの操作に従ってゲ
ームを進行させている。いわゆるアクションゲームと言
われているゲームを行なう際には、ゲーム進行に従って
一定のタイミングで、あるいは一定の時間内に必要な操
作入力を行なうことにより好結果が得られる様に構成さ
れている。
【0003】また、近年登場して来ている音楽ゲームや
ダンスゲーム等においては、表示画面上で操作入力を行
なう操作部材を指示し、指示した操作部材を指定された
タイミングで正確に操作できた場合に高得点が得られる
ように制御されている。
【0004】この従来の音楽ゲームやダンスゲームにお
いては、例えば、操作部材を操作するタイミングを表わ
す標識(以下「タイミング標識」という。)を画面の一
定の位置に固定表示し、操作するべき操作部材を特定し
指示する標識(以下「指示標識」という。)を画面の一
部より上記したタイミング標識表示位置に向かって所定
速度で移動するように表示制御し、指示標識がタイミン
グ標識表示位置に移動して来て両標識の表示位置が重な
るタイミングで操作部材を操作してそのタイミングの正
確さを競っていた。
【0005】あるいは、一定時間に操作するべき操作部
材を特定する指示標識を表示画面に予め固定表示して、
タイミング標識を表示画面上に移動表示制御し、タイミ
ング標識が指示標識表示位置に移動して来て両標識の表
示位置が重なるタイミングで操作部材を操作してそのタ
イミングの正確さを競っていた。
【0006】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、従
来の音楽ゲームやダンスゲームにおいては、一旦ゲーム
を開始すると、そのステージのゲームが終了するまで基
本的なゲーム進行、ゲーム操作タイミングに変化がな
く、例えば指示標識の表示開始より実際の操作を行なう
までの時間に変化がなく、単にゲーム得点が異なるのみ
であった。このため、ゲームが単調になり、ゲーム中の
操作タイミングの一致による達成感や、緊張感がほとん
ど変化せず、更なる面白みを持たせることが求められて
いた。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、ゲーム中の
操作タイミングの一致による達成感や、緊張感を向上さ
せ、より面白みを持たせた趣味性の高いゲーム装置及び
ゲーム制御方法を提供することを目的とする。係る目的
を達成する一手段として例えば以下の構成を備える。
【0008】即ち、ゲームプログラムに従ってゲームを
進行させゲームの進行に対応したゲーム画面を表示手段
に表示するゲーム装置であって、ゲーム進行に伴う操作
入力が可能な少なくとも1つの操作入力手段を具備する
操作手段と、前記表示手段に対して、操作するべき前記
操作入力手段を指示する指示標識の表示制御を行なう指
示標識制御手段と、前記表示手段に対して、前記操作手
段の操作タイミングを指示するタイミング標識の表示制
御を行なうタイミング標識制御手段とを有し、前記指示
標識制御手段は、前記表示手段の第1の所定位置から少
なくとも前記タイミング標識制御手段が表示制御するタ
イミング標識表示位置方向に前記指示標識を自動的に移
動表示可能とし、前記タイミング標識制御手段は、前記
表示手段の前記第1の所定位置とは異なる第2の所定位
置から概略前記第1の所定方向に向かって前記タイミン
グ標識を自動的に移動表示制御可能とすることを特徴と
する。
【0009】そして例えば、前記タイミング標識と前記
指示標識との表示位置が重畳する表示タイミングで前記
指示標識で指定された前記操作入力手段の入力があるか
否かを判定する判定手段を備えることを特徴とする。あ
るいは、前記判定手段は前記操作入力手段の入力タイミ
ングと前記タイミング標識と前記指示標識との表示位置
の一致度に応じたゲーム点を決定することを特徴とす
る。
【0010】また例えば、前記判定手段の判定結果を表
示する判定結果表示手段を備えることを特徴とする。あ
るいは、前記判定結果表示手段は、前記判定手段による
判定の結果、前記タイミング標識と前記指示標識との表
示位置が重畳する表示タイミングで前記指示標識で指定
された前記操作入力手段の入力がある場合にはゲーム点
を加算して加算結果をゲーム得点として表示することを
特徴とする。
【0011】更に例えば、前記判定結果表示手段は、前
記判定手段の判定の結果、前記タイミング標識と前記指
示標識の表示位置が重畳する表示タイミングでないタイ
ミングで前記操作入力手段の入力がある場合には所定の
ゲーム点を減算して減算結果をゲーム得点として表示す
ることを特徴とする。あるいは、前記ゲーム得点はゲー
ム開始時点で所定の値に設定されていることを特徴とす
る。
【0012】また例えば、ゲームの進行が一定段階に達
したときに前記ゲーム得点が所定得点範囲である場合に
は、続けて次のゲーム進行を実行可能であることを特徴
とする。あるいは、前記ゲーム得点が一定の値となった
場合にはゲーム進行を終了することを特徴とする。ま
た、前記判定結果表示手段による表示ゲーム得点が一定
の値となった場合にはゲームの難易度を変更可能とする
ことを特徴とする。そして、前記指示標識の表示数を増
やしてゲームの難易度を変更可能とすることを特徴とす
る、あるいは、前記指示標識の移動速度を変更してゲー
ムの難易度を変更可能とすることを特徴とする、あるい
は、前記ゲーム得点が一定の値となった場合には前記タ
イミング標識を前記表示手段へ表示しないように制御す
ることを特徴とする。または、前記判定手段による前記
操作入力手段の入力タイミングと前記タイミング標識と
前記指示標識との表示位置の一致度に応じたゲーム点を
変更してゲームの難易度を変更可能とすることを特徴と
する。
【0013】更に例えば、プレイできるゲーム種別を制
御するゲーム種別制御手段を備え、前記ゲーム得点が一
定の値となった場合にはプレイできるゲーム種類を増減
可能とすることを特徴とする。
【0014】また例えば、前記タイミング標識と前記指
示標識との表示位置が重畳する表示タイミングで前記指
示標識で指定された前記操作入力手段の入力があると表
示画面の表示を変更する表示変更手段を備えることを特
徴とする。あるいは、前記タイミング標識表示制御手段
は、前記タイミング標識を概略前記第1の所定方向に向
かって移動表示し、前記タイミング標識と前記指示標識
との表示位置が重畳する表示タイミングで前記指示標識
で指定された前記操作入力手段の入力があると前記タイ
ミング標識の表示位置を変更して表示させることを特徴
とする、または、前記タイミング標識表示制御手段は、
前記タイミング標識と前記指示標識の表示位置が重畳す
る表示タイミングで前記指示標識で指定された前記操作
入力手段の入力があると前記タイミング標識の表示制御
を変更して前記タイミング標識を概略前記第1の所定方
向と反対方向に所定距離移動させて表示することを特徴
とする。
【0015】そして例えば、前記タイミング標識表示制
御手段は、一定回数連続して前記タイミング標識と前記
指示標識との表示位置が重畳する表示タイミングで前記
指示標識で指定された前記操作入力手段の入力がある
と、それ以降の前記タイミング標識と前記指示標識との
表示位置が重畳する表示タイミングで前記指示標識で指
定された前記操作入力手段の入力に対して前記タイミン
グ標識の表示制御を変更して前記タイミング標識を概略
前記第1の所定方向と反対方向に前記所定距離とは異な
る距離を移動させて表示することを特徴とする。
【0016】あるいは又、前記指示標識表示制御手段
は、表示制御中の指示標識表示位置を前記タイミング標
識表示制御手段が変更した前記タイミング標識表示位置
に対応させて前記タイミング標識と前記指示標識の表示
位置関係が相対的に変わらないように表示制御中の指示
標識表示位置を前記第1の所定方向と反対方向に所定距
離移動させて表示させることを特徴とする。
【0017】更に例えば、前記タイミング標識表示制御
手段は、前記タイミング標識の移動表示制御に伴って前
記タイミング標識の表示位置が前記表示手段の第3の所
定表示位置を越えて移動しないように表示制御すること
を特徴とする。あるいは、前記タイミング標識表示制御
手段による前記タイミング標識の表示位置が前記表示手
段の所定表示位置まで移動して来た場合にゲームを終了
することを特徴とする。
【0018】また例えば、前記タイミング標識表示制御
手段による前記タイミング標識の表示位置が前記表示手
段の表示可能領域外に移動した場合にゲームを終了する
ことを特徴とする。あるいは、前記タイミング標識表示
制御手段による前記タイミング標識の表示位置が前記表
示手段の表示可能領域外に移動しても前記指示標識の移
動表示を行なうことを特徴とする。
【0019】更に例えば、更に、音響信号を出力する音
響信号出力手段を備え、前記音響信号出力手段はゲーム
の進行に対応した音楽情報を音響出力し、指示標識制御
手段は、前記音響信号出力手段が出力する音楽に合わせ
た入力を指示するものであることを特徴とする。
【0020】また例えば、前記操作手段は床面に設置し
て上部平面部の前記操作入力手段のスイッチ配設部位を
押圧することにより指示入力を行なうものであることを
特徴とする。そして例えば、前記スイッチ配設部は複数
設けられており、各スイッチ配設部位は少なくとも一部
が色分けされていることを特徴とする、あるいは、前記
指示標識表示制御手段は、前記指示標識をスイッチ配設
部位の色に着色して入力するべきスイッチ位置を指示す
ることを特徴とする、あるいは、前記指示標識表示制御
手段は、表示制御中の指示標識の色を前記表示手段への
表示制御中の一部の表示期間のみスイッチ配設部位の色
に着色することを特徴とする。
【0021】そして例えば、前記スイッチ配設部位は左
側のスイッチと右側のスイッチに分かれて設けられてお
り、夫々前後に3個ずつ設けられていることを特徴とす
る。あるいは、前記指示標識表示制御手段は、前記指示
標識を左側のスイッチと右側のスイッチとを夫々別の列
に表示制御することを特徴とする。
【0022】更に例えば、前記指示標識表示制御手段
は、前記指示標識の表示制御の途中で左側に表示するべ
き指示標識と右側に表示するべき指示標識を反転可能と
することを特徴とする。あるいは、前記指示標識表示制
御手段は、前記指示標識の表示制御の途中で予め予定し
ていたスイッチ部の指示標識の色を他のスイッチ部の指
示標識の色と入れ換え表示可能とすること特徴とする。
【0023】また例えば、前記指示標識は足型形状を模
していることを特徴とする。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をダンスゲーム装置に適用した例を説明す
る。しかし、本発明はダンスゲーム装置に適用する場合
に限定されるものではなく、音楽ゲームやアクションゲ
ームに適用可能なことは勿論であり、更には、エアロブ
クスを行なうための足の動きをティーチィングする装置
として適用可能である。即ち、純粋なゲーム機のみなら
ず、ダンスやエアロビクスを行なうための装置にそのま
ま適用することが本発明の範囲に含まれる。
【0025】[第1の実施の形態例]図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示す外観図である。ゲームシステム51は、大別して、
ゲームシステム51の主たる機能を有するゲーム装置本
体52と、ゲーム装置本体52に対する操作入力を行な
うフットスイッチ部53(最大2個接続して2人プレイ
が可能)である。一般には、床などに敷かれ、足で踏む
ことによりスイッチが入る。
【0026】また、後述するゲームに関する処理を実現
するためのプログラムや画像データ、サウンドデータな
どを格納するCD−ROM54と、ゲームの途中経過デ
ータやゲーム環境設定データなどのゲームデータを保存
するメモリカード55と、ゲーム装置本体52からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表
示やサウンド出力を行なうモニタディスプレイ56とか
ら構成されている。
【0027】ゲーム装置本体52には、その上面に、C
D−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、電源ボタン63が設けられている。更にゲーム装置
本体52の前面のコネクタ部を介してフットスイッチ部
53が接続され、同様にゲーム装置本体52の前面には
メモリカード55を装着するためのスロット部が設けら
れ、このスロット部を介してメモリカード55がゲーム
装置本体52に着脱自在に装着される。
【0028】また、ゲーム装置本体52の後面には、A
V(Audio and Visual)ケーブル57を接続するAV出
力部(図示省略)が設けられており、このAVケーブル
57を介してゲーム装置本体52とモニタディスプレイ
56とが接続されている。
【0029】なお、フットスイッチ部53はプレイヤが
左右の足の夫々で片側の前方53a、中間53b、後方
53cの3つのフットスイッチ部を踏むタイミングを競
うことになる。本実施の形態例では図示した6つのフッ
トスイッチは色分けして表わされており、例えば前方5
3aに位置するフットスイッチは赤、中間53bに位置
するフットスイッチは黄色、後方53cに位置するフッ
トスイッチは青色と色分けされており、後述するモニタ
ディスプレイ56へのゲーム画面での踏むべきフットス
イッチをこの色で指示している。
【0030】図2は、図1に示すゲームシステムの詳細
構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体52は、
中央演算処理プロセッサ(CPU)101、グラフィッ
クスデータ生成プロセッサ(GTE)102、周辺デバ
イス103、メインメモリ104、OS−ROM(オペ
レーティングシステムROM)105、データ伸張エン
ジン(MDEC)106、拡張パラレルポート(PI
O)107、拡張シリアルポート(SIO)108、表
示制御部(GPU)109、フレームバッファ110、
サウンド制御部(SPU)111、サウンドバッファ1
12、CD−ROMドライブ113、CD−ROMデコ
ーダ114、CD−ROMバッファ115および通信デ
バイス116から構成されている。
【0031】また、CPU101、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、PIO107、SIO108、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114および
通信デバイス116は、バス100を介して互いに接続
されている。
【0032】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
展開されるゲームプログラムやゲームデータなどに基づ
いてゲーム装置本体52の各部を制御し、後述するゲー
ム進行処理を実行する。
【0033】具体的にはCPU101は、CD−ROM
54からゲームプログラムなど読み出してメインメモリ
104に転送するとともに、CD−ROM54から表示
データを読み出してフレームバッファ110に転送し、
GPU109に画像の描画を指示する。
【0034】これに応じてGPU109は、CPU10
1又はGTE102よりの表示データを受け取り、表示
画像を生成してフレームバッファ110上に描画する。
その後、この画像データに同期信号を付加して映像信号
を生成してモニタディスプレイ56に出力する。これに
よりモニタディスプレイ56の画面上にはゲーム内容に
応じた映像が表示される。
【0035】また、CPU101は、CD−ROM54
からサウンドデータを読み出してきてSPU111に転
送し、SPU111に音響出力(例えば後述するダンス
音楽の再生)を指示する。これに応じてSPU111
は、送られてきたサウンドデータについて変調処理や再
生処理などを適宜実行して音声信号としてモニタディス
プレイ56に出力する。これによりモニタディスプレイ
56の内蔵スピーカ(図示省略)からはゲーム内容に応
じた背景音楽(BGM)や効果音などが出力される。な
お、別途音響出力設備を備えている場合には当該音響信
号出力部に音声信号を出力して音響出力を行なわせる。
【0036】また、CPU101は、発振器(図示省
略)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成し、このクロック信号を内蔵するタイマカウ
ンタ(図示省略)によって計数することで時間を計時す
る。なお、GTE102はCPU101に接続され、C
PU101のコプロセッサとして動作する。
【0037】周辺デバイス103は、割り込み制御やダ
イレクトメモリアクセス(DMA)転送に関する制御な
どを行なう。メインメモリ104は、CPU101が実
行するプログラムやその実行のために必要となるデータ
などが格納されるメモリである。このメインメモリ10
4のメモリ構成や格納されるデータなどについては後述
する。OS−ROM105は、OSカーネルやブートロ
ーダなど、ゲーム装置本体52の基本制御を行なうOS
が格納されている。
【0038】MDEC106は、JPEG(Joint Phot
ographic Coding Experts Group)方式やMPEG(Mov
ing Picture Expert Group)方式などの静止画および動
画の圧縮画像データに対して、ハフマン符号化(Huffma
n coding )のデコード処理、逆量子化処理、逆離散コ
サイン変換演算などを行ない、圧縮されて記憶されてい
る画像データを元の画像データに伸張する。また、PI
O107はパラレルデータ用の拡張ポートであり、SI
O108はシリアルデータ用の拡張ポートである。
【0039】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、CPU101からの
描画指示に従ってGTE102で求められた座標データ
や色情報、フレームバッファ110に展開された表示デ
ータに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三
次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを
行なうことが可能である。そして、三次元モデルを配置
して構成した仮想三次元空間における任意領域の二次元
投影画像をフレームバッファ110上に描画することが
できる。
【0040】また、GPU109は、このようにして描
画した画像データ、あるいはメインメモリ104から転
送された画像データに同期信号を付加するなどして映像
信号を生成し、モニタディスプレイ56に出力する。
【0041】フレームバッファ110は、例えばデュア
ルポートRAMによって構成され、GPU109により
描画される画像データ、あるいはメインメモリ104か
ら転送される画像データを格納する描画領域と、モニタ
ディスプレイ56に表示する画像データを格納する表示
領域とを有する。この描画領域と表示領域は映像表示を
行なう際のフィールドレートに応じてGPU109によ
り交互に切り替えられる。
【0042】SPU111もCPU101とは独立して
動作するサブプロセッサであり、CPU101からのサ
ウンド再生指示に従ってサウンドバッファ112に格納
されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code
modulation)形式のサウンドデータに対して音量調整
処理や、ピッチ変換、音程調整、エンベロープ、リバー
ブなどの各種変調処理を適宜実行する。加えてその再生
処理を行ない、音声信号としてモニタディスプレイ56
に出力する。
【0043】また、SPU111は、CD−ROMデコ
ーダ114から転送されたオーディオ再生データをSP
U111で再生したサウンド再生データと重ね合わせて
音声信号としてモニタディスプレイ56に出力する。サ
ウンドバッファ112は、ADPCM形式のサウンドデ
ータなどを一時的に格納するメモリである。
【0044】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54へのアクセス制御を行なってCD−ROM54
に格納されている符号化されたデータを読み取る。CD
−ROMデコーダ114は、CD−ROM54から読み
取ったデータをデコードするとともにエラー訂正処理な
どを行ない、デコードしたプログラムやデータをメイン
メモリ104やSPU111などに転送する。
【0045】通信デバイス116には、ゲーム装置本体
52に対してコネクタ部(スロット部)を介して着脱自
在に装着されるフットスイッチ部53およびメモリカー
ド55が接続される。この通信デバイス116は、フッ
トスイッチ部53およびメモリカード55とゲーム装置
本体52の各部、例えばCPU101やメインメモリ1
04との間のデータ転送を制御する。
【0046】フットスイッチ部53は、プレイヤからの
足踏み動作(ダンス動作)に対応してスイッチ部入力信
号を通信デバイス116を介してゲーム装置本体52に
送出する入力デバイスである。このフットスイッチ部5
3は、上述した様に左足用の前方53a、中間53b、
後方53cの3つの少なくとも一部が色分けされたスイ
ッチ部、右足用の前方53a、中間53b、後方53c
の3つの少なくとも一部が色分けされたスイッチ部を備
えている。なお、左右の足用の同じ位置のスイッチ部は
同じ色に色分けされており、例えば左右とも前方に位置
するフットスイッチ53aは赤、中間に位置するフット
スイッチ53bは黄色、後方に位置するフットスイッチ
53cは青色と色分けされている。
【0047】このフットスイッチ部53のスイッチ位置
は図1、あるいは図2に示す例に限定されるものではな
く、任意の位置でよく、スイッチ個数も4個あるいはそ
れ以下でも、1個でもよく、あるいは6個以上でもよ
い。
【0048】メモリカード55は例えばフラッシュメモ
リによって構成することができ、ゲームの途中経過デー
タやゲーム環境設定データなどのゲームデータを保存す
ることが可能である。
【0049】なお、このゲーム装置本体52において、
メインメモリ104と、フレームバッファ110、サウ
ンドバッファ112、CD−ROMバッファ115、M
DEC106との間では、画像の描画や表示、サウンド
出力などに際して大量の画像データやサウンドデータの
転送を行なう必要がある。このため、データ転送を高速
で行なうために、CPU101を介さずに周辺デバイス
103の制御下において直接両者間でデータ転送を行な
う、いわゆるDMA転送が行なわれる。
【0050】図3は、CD−ROM54の記憶内容及び
記憶領域を説明するための図である。
【0051】図3に示すようにCD−ROM54には、
CPU101が実行するゲームプログラムを記憶するプ
ログラム記憶領域54a、各種ゲーム進行上必要となる
データを記憶する関連データ記憶領域54b、画像デー
タなどを記憶する画像データ記憶領域54c、音響デー
タ(サウンドデータ)を記憶するサウンドデータ記憶領
域54d等より構成されている。
【0052】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM54の各格納領域に格納されている各データ
の内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデー
タがメインメモリ104にロードされ、このメインメモ
リ104にロードされたデータに基づいてゲームが進行
される。ゲームの進行上次のデータが必要となった場合
には、必要となった時点でCD−ROM54に記憶され
ているデータの内、次にゲーム進行上必要となるデータ
をメインメモリ104にロードしてゲームが進行する。
【0053】なお、以上の例ではゲーム信号情報を記憶
する記憶媒体としてCD−ROMを例に説明したが、以
上の例に限定されるものではなく、磁気ディスクであっ
ても、レーザーディスク、光磁気ディスク、MOであっ
ても良く、更にDVDディスクであっても良い。この場
合にはゲーム機本体52にはこれら記憶媒体に対応する
ドライブ装置が備えられていることは勿論である。
【0054】次に、CPU101によりCD−ROM5
4から読み出され、メインメモリ104に格納されるプ
ログラムやデータについて説明する。
【0055】図4は、メインメモリ104のメモリ構成
を示す図である。
【0056】図4に示すように、メインメモリ104
は、CPU101が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域104a、ゲームの進行に必要となる関
連データを格納する関連データ格納領域104b、ゲー
ム進行に必要な画像データを格納する画像データ格納領
域104c、BGM音楽などの音響データを格納するサ
ウンドデータ格納領域104dなどに区分されている。
【0057】なお、本実施の形態例は以上の図3及び図
4に示す領域区分に限定されるものではなく、更に細分
化しても、あるいは領域の大きさや順序も種々変更可能
である。
【0058】図5は図4に示すメインプラグラムのプロ
グラム格納領域104aに格納されて実行される本実施
の形態例のゲームプログラムの概略構成を示す図であ
る。図5に示すように本実施の形態例のゲームプログラ
ム500は以下の各プログラムを含む各種のプログラム
群で構成されている。
【0059】即ち、ゲーム全体の進行制御を行ない、以
下に示すゲーム制御プログラムの実行制御も行なうゲー
ム進行プログラム500a、後述するフットスイッチ部
53のスイッチ部の各スイッチ部のうちのどのスイッチ
部を入力すべきかを指示する指示標識の表示制御を行な
う指示標識表示制御プログラム500b、フットスイッ
チ部53の各スイッチ部の入力タイミングを示すタイミ
ング標識の表示制御を行なうタイミング標識表示制御プ
ログラム500cを含む。
【0060】また、フットスイッチ部53のスイッチ部
の操作入力タイミングを判定してゲーム点を計算する入
力判定制御プログラム500d、ゲームの進行結果にし
たがった各種の結果表示制御を行なうゲーム進行結果表
示制御プログラム500e、サウンドデータ等に対応し
た音響信号のモニタディスプレイ56のスピーカよりの
出力制御を行なう音楽出力制御プログラム500f、モ
ニタディスプレイ56の表示画面にゲームの背景として
表示される背景画像表示を制御する背景表示制御プログ
ラム500g、通信デバイス116の制御を行ない、フ
ットスイッチ部53の入力制御、及びメモリカード55
に対する記憶制御を行なう入出力制御プログラム500
h等が含まれている。
【0061】なお、本実施の形態例では、これらのプロ
グラムが夫々必要に応じてパラレルで実行されており、
全体で一つのゲームプログラムを構成している。
【0062】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ムの概略制御手順を図6を参照して説明する。図6は本
実施の形態例の概略ゲーム進行制御手順を示すフローチ
ャートである。本実施の形態例においては、CD−RO
M54に、例えば合計26曲の音楽演奏情報よりなるサ
ウンドデータと、各曲ごとの難易度別の指示標識表示情
報及び背景表示画像情報を含む画像データと、表示画面
のゲーム選択画面情報等を含む関連データを記憶させる
ことができる。
【0063】本実施の形態例に係るゲームシステムにお
いては、ゲームを開始しようとする場合には、CD−R
OMドライブ113にゲームプログラムや上述したゲー
ム進行に必要な画像データや音楽データ(サウンドデー
タ)等が記憶されているCD−ROM54をセットして
ゲーム装置52の電源を投入する。
【0064】電源が投入されると図6の処理に移行し、
まずステップS1においてCD−ROM54等から必要
なゲーム情報が読み出されてメインメモリ104などに
格納され、オープニングイベントが実行される。例えば
ここでは、初期画面が表示され、対応する音響出力等が
出力される。そしてモニタディスプレイ56の表示画面
にはゲームを最初からスタートするのか、あるいは既に
セーブしてあるゲームデータを読み込んでゲームの続き
を行なうのかの選択画面等が表示され、ゲーム者は例え
ばフットスイッチ部53や不図示のコントローラ等を操
作して必要なゲーム進行操作を行ない、ゲームを開始さ
せ、予め予定されていたオープニングイベントを自動的
に進行させる。
【0065】これと同時にステップS2に示すように例
えば図5に示す各制御プログラムを含む必要なプログラ
ムをCD−ROM54から必要量読み出して起動する。
ステップS2においては、ゲーム進行プログラム500
aは、タイミング標識表示制御プログラム500cに指
示してモニタディスプレイ56の表示画面(以下単に
「表示画面」という)の最上部近傍にフットスイッチ部
53の各スイッチ部の入力タイミングを示すタイミング
標識を表示させる。ゲーム進行結果表示制御プログラム
500eは予め定められたゲーム得点を表示画面のゲー
ム得点表示領域に表示し、音楽出力制御プログラム50
0fはモニタディスプレイ56のスピーカより選択され
たゲームに対応した音楽の出力を開始する。
【0066】そして制御プログラムの起動が終了して所
望のオープニングイベントが終了するとステップS3に
進み、指示標識表示制御プログラム500bが当該ゲー
ムにおいて表示画面に表示されている指示標識、あるい
は表示されるべき未表示の指示標識が残っているか否か
を判断する。最初であれば表示画面に表示されている指
示標識、あるいは表示されるべき未表示の指示標識が残
っているのでステップS5に進む。
【0067】ステップS5においては、指示標識の表示
を追加するか否か、即ち、残っている未表示の指示標識
をモニタディスプレイ56の表示画面に表示させるタイ
ミングであるか否かを調べる。追加表示するタイミング
でなければステップS7に進む。
【0068】一方、ステップS5で追加表示するタイミ
ングであればステップS6に進み、新たに表示するべき
指示標識を表示画面の最下部に表示する。そしてステッ
プS7に進む。ステップS7においては、タイミング標
識を表示画面の下方に所定距離移動表示する。
【0069】ここで、本実施の形態例の表示画面に表示
されるゲーム画面及びゲームの進行手順を図7のゲーム
画面表示例を参照して説明する。図7は本実施の形態例
のゲーム画面を説明するための図である。
【0070】図7において、710はタイミングポイン
ト領域(楕円形領域)に表示されているスイッチ部に対
する操作入力タイミングを指示するタイミング標識であ
り、このタイミング標識710とフットスイッチ部53
のどのスイッチ部を入力したら良いのかを指示する指示
標識である足型マーク730との重なりによってスイッ
チ部よりの入力タイミングを指示する。
【0071】720は指示標識730が移動する軸とな
るラインである。730はライン720上をステツピン
グポイント領域に向かって移動表示され、タイミング標
識710の表示位置に移動したタイミングで操作入力す
るべきスイッチ部を指示する指示標識であり、図7の例
では足型を模した形状の標識が表示されている。そし
て、この指示標識は入力するべきスイッチ部の色に着色
されて表示される。なお、指示標識は以上の形状の限定
されるものではなく、スイッチ部の色で少なくとも一部
が着色されている喪のであれば任意の形状を採用でき、
例えば丸型形状あるいは角型形状としてもよく、動植物
の形状(一部の形状を含む)を模したものであっても良
い。
【0072】740は完全に操作入力タイミングが一致
した回数をカウントするコンボカウンタのカウント値を
表示するコンボカウンタ表示領域である。750はテン
ションメータであり、後述するゲーム得点を棒グラフと
して表示する。得点が高いと上部まで表示され1ゲーム
終了時点で上部の4つのレツドゾーンにゲーム得点があ
ればゲームクリアとなる。
【0073】実際のゲームにおいては以下のゲーム表示
制御が行なわれる。上述した様にゲームの開始とともに
まず、画面中央にはライン720が、画面最上部にはタ
イミング標識710が表示される。タイミング標識71
0は、常にライン2の上をスライドする形で画面上を、
上方向又は下方向に移動する。このタイミング表示は、
ゲームの1曲の終了(あるいはゲームの1ステージ)が
終了して画面が変わらない限り常に移動し続ける。
【0074】次に画面下部より、フットスイッチ部53
の踏むべきスイッチ部を特定する指示標識730が画面
下部に表示され順次上部に移動制御される。指示標識7
30は、ライン720の上をスライドする形で画面上部
へと順次移動するように表示制御される。
【0075】上述した移動表示制御は、プレイヤが選択
した曲のスピード(bpm)によって、移動速度が変化
し、タイミング標識710と指示標識730の表示が完
全に重なる状態が、プレイヤがフットスイッチを踏む動
作(タイミング)を指示している瞬間にあたる。重なる
状態(完全でなくとも良し)で踏む動作を行なうと、指
示標識730は消滅する。従って、プレイヤは、表示画
面の指示標識710が消滅した事を見て踏む行為が成功
していることを認識可能に構成されている。
【0076】ゲーム要素として、タイミング標識710
と指示標識730が完全に重なる状態で踏む動作を成功
させた場合、後述する様に一定の条件を満たす場合には
タイミング標識710は上方向に一定距離(幅)移動す
る。つまり、上手なプレイヤはより有利な状態でゲーム
をプレイすることができるようになる。このように本実
施の形態例ではタイミング標識710が一定の位置に固
定されることは無く、常に上方向又は下方向への移動を
し続けるため、指示標識730のタイミング標識710
までの時間が絶えず変化し、ゲームに緊張感を与えると
ともに、ゲーム進行の成功を十分に認識することが可能
に構成されている。
【0077】更に、ゲーム中表示画面の左部(2人プレ
イの場合は1対表示されるため、右側のプレイヤ用の画
面には画面右部に)にはテンションメータ750が表示
されており、指示通りに踏む動作が成功しているとこの
テンションメータ750がアツプし、指示通りに踏む動
作が失敗しているとダウンするため、現在のゲーム進行
状態を視覚的に認識することが可能に構成されている。
更に、コンボカウンタのカウント値を表示しているた
め、完全なタイミングで指示通りに踏む動作を行なった
否かを確認でき、上級者においても、ゲーム中にゲーム
進行の達成感を認識することができる。
【0078】また、テンションメータ750により、ゲ
ーム終了時のクリア条件の推移が確認できる。
【0079】本実施の形態例では、以上のようにゲーム
画面が表示制御される。このため、上記したように、ス
テップS7においては最初に表示画面の最上部近傍に表
示されていたタイミング標識710を一定距離下方に移
動させて表示する。例えば、1秒間に30フレームの表
示画面を表示する場合には、1フレームの表示毎に0.
04ドット分下方に移動する様に表示制御する。
【0080】なお、このとき、必要に応じて、表示制御
中の指示標識730の表示位置を変更したタイミング標
識710の表示位置に対応させてタイミング標識710
と指示標識730の表示位置関係が相対的に変わらない
ように表示制御中の指示標識710の表示位置を下方に
タイミング標識710の移動距離だけ移動させて表示さ
せる。これにより、スイッチ部の入力タイミングが変化
することを防止でき、後述するタイミング標識710の
降下速度を上げたような場合にも、スイッチ部の入力タ
イミング(踏むタイミング)が変わらず、タイミング標
識710の表示位置の変更に伴うアクションタイミング
の変化を防止できる。
【0081】ステップS7に続いてステップS8におい
て、指示標識730をライン720上を所定距離上昇さ
せた位置に表示する。この指示標識730の上昇速度
は、上記したようにプレイヤが選択した曲のスピード
(bpm)によって変化する。
【0082】続いてステップS10に進み、通信デバイ
ス116よりのフットスイッチ部53への踏み動作検出
(操作入力)があるか否かを判断する。踏み動作入力が
ない場合にはステップS11に進み、現在が操作入力を
行なうべき操作許容タイミングであるか否か、即ち、表
示画面上でタイミング標識710と指示標識730が重
なり合うタイミングか否かを判断する。操作許容タイミ
ングでない場合にはステップS3に戻り、次の指示標識
の表示などを行なう。
【0083】一方、ステップS11で操作許容タイミン
グであった場合にはステップS12に進み、操作入力を
行なわなければならないタイミングであるにもかかわら
ず操作入力を行なわなかったものとして操作ミス処理を
実行する。ここでは、指示標識730をタイミング標識
710の表示位置を越えてライン720上を更に上昇す
るように表示制御させ、必要に応じて表示画面上にタイ
ミング標識710の隣りに例えば「Oh.NO!」等の
表示を行なう。また、CPU101で制御可能な「co
ol」レジスタをリセットして内容を「0」とする。そ
してステップS25に進みゲーム特定計算を行なう。こ
の場合には正しい操作入力が行なわれなかったため、現
在のゲーム得点より所定点数を減算して新たなゲーム得
点とする。
【0084】一方、ステップS10でフットスイッチ部
53よりの操作入力があればステップS13に進み、現
在が操作入力を行なうべき操作許容タイミングであるか
否かを判断する。操作許容タイミングでない場合には操
作ミスであるとして上記したステップS12に進み、操
作ミス処理を行なう。ここでは例えば、表示画面上にタ
イミング標識710の隣りに例えば「MISS」等の表
示を行ない、指示標識730の上昇表示制御はそのまま
実行させる。また、CPU101で制御可能な「coo
l」レジスタをリセットして内容を「0」とする。そし
てステップS25に進み、現在のゲーム得点より所定点
数を減算して新たなゲーム得点とする。
【0085】一方、ステップS13で操作入力タイミン
グが操作許容タイミングであった場合にはステップS1
4に進み、タイミングが完全に一致しているか、あるい
はある程度ずれてはいるが一応操作許容タイミングの範
囲に入っている入力か否かを調べる。ある程度ずれてお
り完全一致ではないが一応操作許容タイミングの範囲に
入っている入力の場合にはステップS15に進み、例え
ば、表示画面上にタイミング標識710の隣りに「O.
K!」等の表示を行ない、指示標識730の表示を消去
する。そしてステップS21に進み、現在のゲーム得点
より所定点数を加算して新たなゲーム得点とする。
【0086】一方、ステップS14でタイミングが完全
に一致している場合にはステップS16に進み、例え
ば、表示画面上にタイミング標識710の隣りに「CO
OL!」等の表示を行ない、指示標識730の表示を消
去する。その際例えばタイミング標識710の奥方向に
回転させながら移動させて消去するなどのステップS1
5とは異なる表示方法で消去することが望ましい。続い
てステップS17に進み、「UP」フラグがセットされ
ているか否かを調べる。「UP」フラグがセットされて
いればステップS21に進む。
【0087】一方、「UP」フラグがセットされていな
い場合にはステップS18に進み、CPU101で制御
可能な「cool」レジスタの内容[cool]を1つ
インクリメントし、[cool]=[cool]+1と
してステップS19に進む。ステップS18において
は、「cool」レジスタの内容[cool]が所定数
「n」か否かを調べる。 所定数以上でなければステッ
プS25に進み、現在のゲーム得点よりタイミングが完
全に一致しなかった場合と比し高い点数を加算して新た
なゲーム得点とする。
【0088】一方、ステップS19で「cool」レジ
スタの内容[cool]が所定数「n」である場合には
ステップS20に進み、「UP」フラグをセットしてス
テップS21に進む。ステップS21では、下降中のタ
イミング標識710を下降速度以上の所定距離上方に移
動表示する。例えば、1秒間に30フレームの表示画面
を表示する場合には、1フレームの表示毎に0.08ド
ット分上方に移動する様に表示制御する。
【0089】なお、このとき、必要に応じて、表示制御
中の指示標識730の表示位置を変更したタイミング標
識710の表示位置に対応させてタイミング標識710
と指示標識730の表示位置関係が相対的に変わらない
ように表示制御中の指示標識710の表示位置を上方に
タイミング標識710の移動距離だけ移動させて表示さ
せることが望ましい。
【0090】以上の様に制御することにより、所定回数
「n」連続して操作許容タイミングでの操作入力が連続
するとそれ以降の操作タイミングの完全一致でタイミン
グ表示710が上昇することになり、所定回数「n」連
続して操作許容タイミング出の操作入力が連続しない場
合にはタイミング標識710の上昇は行なわれない。所
定回数「n」は例えば4とし、連続4回以上操作許容タ
イミングでの操作入力が連続するとボーナス動作として
それ以降の操作タイミングの完全一致でタイミング標識
710が上昇する様に制御する。
【0091】なお、後述するようにゲームの難易度を変
更する場合には、この回数を増減してタイミング標識7
10の降下/上昇を制御する様にしても良い。
【0092】ステップS21に続くステップS25のゲ
ーム得点の計算を行なうと、続くステップS26で計算
したゲーム得点の計算結果に従ったゲーム状態表示を行
ない、ゲーム得点がタイミングの完全一致に伴うもので
ある場合には上記したコンボカウンタのカウンタ値を1
つインクリメントし、コンボカウンタ表示領域740の
表示値を1つカウントアップさせた表示を行なう。ま
た、同時にテンションメータ750の表示をステップS
25で計算したゲーム得点に対応させた表示に更新す
る。
【0093】そして続くステップS27において、ステ
ップS25でのゲーム得点計算の結果、ゲーム得点が一
定点、例えば「0」点以上であるか否かを調べる。ゲー
ム得点が一定点以下となった場合にはゲームオーバーと
してゲームを終了させる。ただし、例えば初心者モード
でのゲームの場合にはゲーム終了させないなどのゲーム
制御を行なうことが望ましい。
【0094】ステップS27でゲーム得点が一定値以上
である場合にはステップS3に戻りゲーム進行を続行す
る。
【0095】このようにして順次ゲームを進行させてい
き、曲に対応した指示標識730の表示制御を行なって
いくと、ついには表示画面に表示されている指示標識、
あるいは表示されるべき未表示の指示標識がなくなる。
するとステップS3よりステップS30に進み、この時
点でのゲーム得点が所定点以上でテンションメータ75
0が上部の4つのレツドゾーンにある値か否かを調べ
る。ゲーム得点が所定点以上でなければ当該ゲームを終
了する。そして次の曲を選択する等して新たなゲームを
行なったりすることになる。
【0096】一方、ステップS30でゲーム得点が所定
点以上である場合にはステップS31に進み、ゲームク
リアと判断してゲーム更新処理を行ない、そのまま次の
ゲームを行なえるように制御する。このゲーム更新処理
においては、単に次のゲームを実行させるように制御す
るのみならず、例えば得点結果によりゲームの難易度を
上げ、指示標識730の表示数を増加させたり、各標識
の移動速度を上げたり、また、上級者用として左右の足
に夫々1ラインの指示標識移動ラインを備える構成では
なく、左右の各足操作毎に2ラインの指示標識移動ライ
ンを設け、更に細かい操作入力(ステップ)を要求する
ように制御する方法などがある。
【0097】そしてステップS31におけるこのような
ゲーム更新処理を行なった後、ステップS32に示すよ
うに次のゲームを開始し、新たな曲の選択、各動作モー
ドの選択などを行なう。
【0098】なお、得点結果によりゲームの難易度を上
げる例として、例えば難易度を変化させる際にプレイヤ
の得点能力によりゲームにおける足踏み能力(ダンス入
力能力)を段位制により評価し、例えば10級より10
段までの難易度別の級段位を設け、ある級段位の難易度
でのゲームをクリアすると当該級段位クリアのライセン
スを与え、次の級段位のゲームを実行できるように制御
することにより、ゲーム達成感を与えることが出来る。
例えば、この級段位を選択する画面で以下に示す級段位
毎のコメント及びノルマの傾向を表示することにより、
ゲームのクリア要求を持たせ、ゲームに熱中させること
が可能となる。 「段位」10級:まずダンスゲームに慣れよう! 「ノルマの傾向」1.2ステージは赤・青のみ、3ステ
ージに黄色登場 「段位」9級 :テンポよく踏んでみよう! 「ノルマの傾向」 EASYのなかでも早い曲 「段位」 8級:両足を使うステップを覚えよう! 「ノルマの傾向」単純な同時押し 「段位」 7級:コンボを狙ってみよう! 「ノルマの傾向」こっからノーマル 「段位」 6級:曲のテンポに遅れないよう、注意しよ
う! 「ノルマの傾向」ノーマルの早い曲 「段位」 5級:ステップの基本は、ここでマスター! 「ノルマの傾向」片側同時押し以外の全パターン 「段位」 4級:色々なパターンをマスターせよ! 「ノルマの傾向」こっからハード 「段位」 3級:片側に寄って踏む同時押しに注意! 「ノルマの傾向」片側同時踏み登場!l 「段位」 2級:曲のテンポに遅れないよう、注意しよ
う! 「ノルマの傾向」ハードの早い曲 「段位」 1級:全てのパターンをマスターせよ! 「ノルマの傾向」あらゆる踏み方が登場 「段位」 初段:色々なパターンが混ざってくるぞ! 「ノルマの傾向」こっからヒート 「段位」 2段:なるべく多くのコンボを狙え! 「ノルマの傾向」譜面の多い曲 「段位」 3段:曲のテンポに遅れないよう、注意しよ
う! 「ノルマの傾向」ヒートの早い曲 「段位」 4段:複雑な組み合わせに惑わされるな! 「ノルマの傾向」1.2ヒート・3ネクスト 「段位」 5段:素早い動きが求められるぞ! 「ノルマの傾向」こっからネクスト 「段位」 6段:単純なミスは命取りになるぞ! 「ノルマの傾向」ノルマはコンボ中心 「段位」 7段:曲のテンポに遅れないよう、注意しよ
う! 「ノルマの傾向」ネクストの早い曲 「段位」 8段:素早さと正確さの両立が必要だ! 「ノルマの傾向」こっからハイパー 「段位」 9段:マスターまで、あと−歩! 「ノルマの傾向」全てに正確なステップが必要 「段位」10段:いよいよラスト!ステッピングを完全
制覇だ! 「ノルマの傾向」超難易度 以上の様にして種々のゲーム難易度を設けることによ
り、無理なく順序立ててステッピングをマスターでき、
夫々のレベルの達成感を満足させることができる。
【0099】ゲームにおけるステップスタイルの種類
は、以上の様に指示標識の数や入力すべき(ステップす
べき)位置の難易度によるもののほかに、例えば以下に
示す各方法によりゲーム性格を変化させる動作モードを
備えることにより、更にゲームの多様性を上げることが
できる。以下にステップスタイルの変更例を示す。 (1)フリーステップ動作モード 指示標識の色があっていれば左右どちらを踏んでも構わ
ないモートである。この場合に、例えば表示画面におい
て、図7に示す例では左右の足用に2本のライン720
を表示したが、真ん中に1本のラインのみを表示する様
に制御することにより、違和感なくステッピングするこ
とができる。 (2)ランダム動作モード 指示標識の色がランダムに変化する動作モードである。
この場合には入力拍に変化はない。これにより、ゲーム
中の次に踏むべき色を記憶していても、このステップと
異なるスイッチ部を踏まなければならなくなる。 (3)ターン動作モード 指示標識が左右反転して表示されるモートであり、例え
ば以下の3種類に分かれている。
【0100】・ミラー(MIRROR)動作モード:横
反転(左右反転) ・ターン(TURN)動作モード: 縦反転(赤色のス
イッチ部と青色のスイッチ部が入れ替わるモード) ・リバース(REVERSAL)動作モード:縦横反転
(上記ミラー動作とターン動作の混合) (4)指示標識彩色制御動作モード(HOWCOLOR
MODE) ・APPEAR動作モード:指示標識の色がタイミング
標識表示位置に来る直前まで判別できない(例えば白色
で表示されており、スイッチ部に対応した色に着色され
ていない)、予め十分な準備をすることができないモー
ド ・VANISH動作モード:APPEAR動作モードの
逆であり、指示標識の表示開始時点では入力するべきス
イッチ部の色に着色されているが、途中で無色(例えば
白色)となり、タイミング標識表示位置に来る前にこの
指示標識の色を確認して覚えておく必要のあるモード、 ・HAZY動作モード:(APPEAR動作モード)+
(VANISH動作モード)であり、表示画面の中間部
分の一定期間だけ着色されているモード (5)ハーフ動作モード 指示標識の片側(左右いずれか)の指示標識のすへてが
3色表示になるモートであり、3色が重なった様に表示
し入力タイミングさえ正しければどの色を(どのスイッ
チ部を)入力しても良いモード 例えば片側の入力がどのスイッチ部を入力しても良くな
ることから、色々なステップアレンジを行なうことが可
能となり、独自のパフォーマンスを楽しむことが可能と
なり、このようなパフ−マンスを楽しむプレイヤにアピ
ールする。なお、左右どちらを3色表示にするかはプレ
イヤが選択可能とすることができる。 (6)ジャスト動作モード 「COOL」判定のみ(完全入力タイミング一致のみ)
を受付ける動作モードであり、例えばこのモードを実行
すると「OK!」のタイミングで入力しても(踏んで
も)操作ミスとなってしまう。
【0101】このように種々のゲーム形態でのゲームを
楽しめる構成であるため、ゲームに飽きることもなく、
無理なくステッピング能力を向上させ、ゲームのクリア
感を満足させることができる。
【0102】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、非常に趣味性の高いゲーム装置を提供できる。この
場合にも、適切な難易度でゲームを行なうことができ、
無理なく確実にダンスのステップ能力を上げていくこと
が可能であり、ゲームの達成感としても優れたゲーム機
が提供できる。
【0103】特に、タイミング標識を固定表示とせずに
下方に(あるいはゲーム結果に応じて上方に)移動表示
することにより、操作入力の難易度がゲーム中リアルタ
イムで変化していき、非常に緊迫感のある、またゲーム
得点の獲得結果を身をもって体感でき、趣味性の高いゲ
ームが提供できる。
【0104】[第2の実施の形態例]以上に説明した第
1の実施の形態例によれば、家庭用のテレビゲーム機に
適用した例について説明したが、本発明は以上の例に限
定されるものではなく、業務用のアーケードゲーム機に
上記ゲームを適用できることは勿論である。この場合に
も、基本的なゲーム動作は同様であり、ゲームプログラ
ムなども、上記同様の記憶媒体より供給しても良い。更
に、上記プログラクを全てICROMチップに格納し、
メモリボードにこのICROMチップを実装するもので
あっても良い。
【0105】なお、業務用のゲーム機の場合には、上記
制御に加えて種々の電飾を施してゲーム演出効果を上げ
ることが可能となるほか、第1の実施の形態例の家庭用
ゲーム機で練習を積んだ後に、第2の実施の形態例の業
務用のゲーム機で練習結果をアピールすることができ
る。
【0106】この業務用機に適用した場合のゲーム機の
外観図を図8に示す。図8は本発明に係る第2の実施の
形態例の業務用ゲーム機の外観を示す図である。
【0107】図8において、801はメインキャビネッ
ト、802はコントロールパネルであり、ゲーム開始の
ためのコイン投入口、各種楽曲の選択、ゲーム難易度や
形態の選択などを指示入力するためのコントロールパネ
ル、804はフロントドアであり、メインキャビネット
801中には金庫805の他ゲーム実行のための上述し
た第1の実施の形態例に図2に示す制御部に対応する不
図示の制御部実装基板等が収納されている。
【0108】806は音楽や効果音等を音響出力するメ
インスピーカであり、左右に一対備えられている。ま
た、807はスピーカ806を補助する左右一対設けら
れたスピーカ、808は第1の実施の形態例のフットス
イッチ部に対応する踏み台である。踏み台808は左右
2人のプレイヤが並んで同時にゲームをすることができ
るように構成されており、プレイヤの背面となる部分に
バーが設けられており、踏み台808より不用意に踏み
外すことがないように構成されている。なお、809は
一人のプレイヤ当たり左右の足用に夫々3つ設けられて
いる第1実施例のスイッチ部に対応する踏み板であり、
夫々第1の実施の形態例のスイッチ部と同様に着色され
ている。この踏み板809を適切なタイミングで踏むこ
とにより、ゲーム得点が加算されることになる。このゲ
ーム進行は上述した第1の実施の形態例と同様である。
【0109】また、810はモニターキャビネット、8
11はモニター前面パネルであり、例えば透明なアクリ
ルで形成されている。このモニターキャブネット810
の中には、中央部に第1の実施の形態例のモニタディス
プレイに対応するゲーム画面が表示される例えば29イ
ンチの表示画面を有するモニタディスプレイ、813は
モニタディスプレイ812の左右に設けられた例えばゲ
ームを盛り上げるための背景画像などを表示する表示画
面が21インチのモニタディスプレイである。
【0110】更に、815はゲーム名やゲーム内容を簡
潔に表示するビルボードパネル、、816は電飾効果を
得るための冷陰極管であり左右に夫々4本づつ設けられ
ている。818も同様に電飾効果を得るための冷陰極管
であり左右に夫々6本づつ設けられている。また、81
9はプレイヤに光を当てるスポットライトである。
【0111】なお、第2の実施の形態例においては、図
8に示すように、第1の実施の形態例に比し、モニタデ
ィスプレイ56に対応するモニタディスプレイ812の
他に、ゲームを盛り上げるための背景画像を別途に表示
する2倍の小型ディスプレイ813と専用のスピーカ8
06、807が備えられている。更に、電飾部を構成す
る冷陰極線管816、818及びその制御部、課金機構
及びコインを保護する金庫805が備えられており、ま
た専用の2人プレイが可能なステッピング台(踏み台)
808を有している点が特徴である。
【0112】第2の実施の形態例においても、第1の実
施の形態例と同様にプレイヤ当たり6つの踏み板809
は色分けして表わされており、例えば前方に位置する踏
み板は赤、中間に位置する踏み板は黄色、後方に位置す
る踏み板は青色と色分けされており、モニタディスプレ
イ812へのゲーム画面での指示標識踏むべきフットス
イッチをこの色で指示している。
【0113】その他のゲーム進行制御は上述した第1の
実施の形態例と同様の構成と出来るため、係る部分の詳
細説明は省略する。
【0114】第2の実施の形態例においても、上述した
第1の実施の形態例と同様のゲーム進行を行なうため、
第1の実施の形態例と同様の作用効果が得られる。
【0115】[第3の実施の形態例]以上の説明におい
ては、少なくとも1曲の音楽終了まで(1つのゲーム終
了まで)ゲーム難易度の変更を行なわない例について説
明した。しかし、本発明は以上の例に限定されるもので
はなく、曲の途中においてゲーム難易度を変更するよう
に制御、あるいは、ゲーム形態を変更するように制御す
ることも本発明の範囲に含まれる。
【0116】曲の途中においてゲーム難易度を変更する
ように制御、あるいは、ゲーム形態を変更するように制
御する本発明に係る第3の実施の形態例を以下に説明す
る。
【0117】第3の実施の形態例は、例えば一つの曲の
途中においてもゲーム難易度あるいはゲーム形態を変更
可能に制御する動作モードである。このゲーム難易度あ
るいはゲーム形態を変更するタイミングは、1曲の中で
任意のタイミングを採用することができ、例えば1曲を
3等分して、夫々の区分した時点までゲームが進行した
時点でゲーム難易度あるいはゲーム形態を変更すれば良
い。あるいは、1曲を4等分、あるいは5等分してし
て、夫々の区分した範囲を1つのステージとし、1つの
ステージが終了した時点(分割領域のゲーム終了時点)
までゲームが進行した時点でゲーム難易度あるいはゲー
ム形態を変更しても、曲のフレーズの終了ごとに1曲を
3等分して、夫々の区分した時点(夫々のステージ)ま
でゲームが進行した時点でゲーム難易度あるいはゲーム
形態を変更しても良い。
【0118】第3の実施の形態例における1曲を任意の
ステージに分割して、夫々の区分したステージ終了時点
でゲーム難易度あるいはゲーム形態を変更する際の変更
方法は、以下の様に種々採用可能である。なお、ゲーム
難易度あるいはゲーム形態を変更する方法は以下の例に
限定されるものではなく、種々変形可能である。 (1)指示標識の数や入力すべき(ステップすべき)位
置を変えて難易度を変える例 第1の実施の形態例における段位制に基づく難易度を自
動的に変更する方法等が該当する。更に、ゲーム得点に
より指示標識やタイミング標識の移動速度を速くしたり
遅くしたりする方法であっても良く、制御の容易さ、少
ないデータ量出の難易度変更が可能となる。
【0119】以上の場合には、例えば、ゲーム得点が高
ければ難易度を上げ、ゲーム得点が低い場合には難易度
を下げるように制御することにより、例えば実力以上の
難易度を選択したような場合においても、無理なくゲー
ムを最後まで行なうことが可能となる。
【0120】以上の様にして種々のゲーム難易度変更を
行なうことにより、無理なくゲームを終了まで行なうこ
とができる。 (2)指示標識による指示を変更することによりゲーム
形態を変更する例 上記第1の実施の形態例の、例えば「フリーステップ動
作モード」、「ランダム動作モード」、「ターン動作モ
ード」、「指示標識彩色制御動作モード(HOWCOL
OR MODE)」、「ハーフ動作モード」、「ジャス
ト動作モード」等の各動作モードにおけるゲーム形態を
上記区切り毎に変化させ、ゲームの予測性を変えてより
ゲームの趣味性を変える。この場合、区切り毎に画面に
次の動作モードを表示させるようにすれば、操作者に一
層のゲーム性を感じさせることができる。
【0121】以上に説明したように第3の実施の形態例
によれば、例えゲームの内容を記憶してステップを楽に
できるようになっても、ゲーム構成を変えることがで
き、同じ曲でもまったく異なったステップを有するゲー
ムに変化させることができ、ゲームの奥深さが大きく向
上する。
【0122】[他の実施の形態例]以上、本発明を実施
の形態およびその変形例に基づいて具体的に説明した
が、本発明は上記実施の形態およびその変形例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。上記各実施の形態
例に適用できる各種の変形例を以下に説明する。
【0123】例えば、操作許容タイミングも、完全一致
した場合のゲーム得点と、完全一致はしないが所定範囲
のずれであった場合のゲーム得点と、操作ミスをした場
合のゲーム得点に別れる例について説明したが、本発明
は以上の例に限定されるものではなく、更に完全一致の
場合のゲーム得点と完全一致よりのずれ度合を判定し、
そのずれの度合によりずれが大きくなる毎に獲得するゲ
ーム得点を減少していき、一定以上ずれた場合には一定
の点まで逆にゲーム得点を減らしていき、最大減点する
得点を予め決めておくように制御する。
【0124】これにより、よりきめ細かなゲーム得点制
御が可能になる。
【0125】また、ゲーム開始時のゲーム得点を難易度
に応じて変化させ、上級者には最初の持ち点を少なくし
てよりゲームの緊迫感をますように制御しても良い。こ
のようにすることによりプレイヤに対するプレッシャー
を簡単にコントロールすることが可能となる。
【0126】また、以上の説明では、ゲームが終了する
のは、ゲーム得点が一定点以下となった場合、あるいは
曲の終了時に一定点以下であった場合であったが、本発
明は以上の場合のゲームを終了させる例に限定されるも
のではなく、例えばタイミング標識710の下降表示を
行なっている場合に、タイミング標識710の表示位置
が表示画面の所定表示位置まで降下して来た場合に、ゲ
ームを終了させても良い。
【0127】これは、例えば指示標識730が表示画面
下部に出現してからタイミング標識710表示位置まで
到達するのに要する時間があまりに短い場合には、所望
のタイミングでステップすることが困難となることに対
応したものであり、あまりにミスが連発するよりも、ゲ
ームを終了させて次のゲームに集中できるようにしたほ
うがよい場合などに適している。また、この場合におい
ても、ゲーム終了となるタイミングをある程度予測で
き、ゲーム終了まぎわの場合には気合いを入れてミスが
無いようにゲームをすることができ、ゲームが終了した
場合でもなぜゲーム終了となったのかの認識も確実に出
来る。
【0128】この所定位置は、例えば表示画面の真ん中
まで降下してきた場合、あるいは下から(1/3)の位
置まで降下してきた場合、表示画面最下部を越えて降下
してしまった場合など任意の場合が選択可能である。
【0129】なお、次に表示されるべき指示標識を確認
する意味で、タイミング標識710の表示画面外への下
降表示があった場合であってもゲームを終了させぬ様に
制御することも考えられる。
【0130】更に、一定位置までタイミング標識が来る
とゲーム終了とするのではなく、それ以上タイミング標
識が下降しないように制御して、ゲームの難易度が極端
に上がって一定以上のゲーム難易度となることを防止し
ても良い。
【0131】この場合には、例えば表示画面の半分まで
はタイミング標識が下降するが、それ以上は下降しない
ように制御すれば、初心者であっても、比較的簡単にゲ
ームを楽しむことができる。
【0132】更に、ゲーム得点が一定の値となった場合
にはその時点でタイミング標識710の表示画面への表
示を停止してタイミング標識710が表示画面に表示さ
れないようにして、以降は指示標識730のみを移動制
御させ、消えた位置のタイミング標識を基準として操作
入力するべきタイミングを予測させ、この予測があたっ
て操作許容タイミングでスイッチ部あるいは踏み板を踏
むことでゲーム得点を加算するように制御しても良い。
【0133】この場合には、例えばゲーム得点が過去の
最高点に到達した場合や、非常に高得点などの場合に、
更なるゲームの難易度と、出力される音楽のリズムに合
わせて適切なタイミングでスイッチ部あるいは踏み板を
踏むことでゲーム進行をすることができるようにして
「かっこよさ」をよりアピールするとともに自己のリズ
ム感を十分に満足させることができるようにしても良
い。
【0134】更に、上記説明は主に一人プレイ用の表示
について説明を行なったが、2人ゲームとする場合に
は、フットスイッチ部を2つ備えるとともにモニタディ
スプレイの表示画面を左右に2分割し、左右の分割表示
画面にそれぞれ2名分の指示標識及びタイミング標識を
表示すればよい。そしてゲーム得点等も夫々独自に行な
い、ゲーム更新処理において(あるいはステージ終了時
点で)、どちらか一方のプレイヤがゲームクリアであれ
ば、あるいは両方のプレイヤがともにゲームクリアであ
れば次のゲーム(ステージ)(難易度などを変える場合
を含む)に移行できるように制御しても良く、特に両プ
レイヤがクリアである場合などには、ゲームをジャンプ
して2段階難しいゲームとしても良い。
【0135】更にまた、以上の説明では本発明を家庭用
のゲーム機あるいは業務用のゲーム機に適用した例につ
いて説明したが、本発明は以上の例に限定されるもので
はなく、パーソナルコンピュータで実行可能なようにパ
ーソナルコンピュータのメモリに格納して実行するもの
であっても良く、また、インテリジェンス機能を有する
テレビ受像機のメモリに格納して実行するものであって
も良く、ゲームプログラクを実行可能なものであれば携
帯型であるか据え置き型であるかを問わず、種々適用可
能である。
【0136】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをメモ
リに格納した。しかしながら、情報記録媒体に限定され
ず、本発明を実現するための必要データは、通信回線な
どを介して接続された他の機器から受信してメモリに記
録する形態であってもよいし、更には、通信回線などを
介して接続された他の機器側のメモリに上記プログラム
やデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線
などを介して使用する形態であってもよい。さらに無線
通信、あるいは有線通信により必要な量毎に転送される
ものであっても良い。
【0137】更にまた、上記実施の形態例によれば、タ
イミング標識と指示標識とは原則として互いに反対方向
に移動制御される例について説明を行なった。しかし、
タイミング標識と指示標識とを同じ方向に移動するよう
に制御しても、ゲームの難易度をリアルタイムで変更で
きるゲーム機が提供できる。例えば、タイミング標識を
表示画面に下部より上部に向かって所定速度v1で移動
表示させ、指示標識を表示画面の例えば最下部より上方
に向かって所定速度v2で移動表示させ、(v1<v
2)として画面上部でタイミング標識と指示標識が重な
るタイミングを発生させ、例えば「COOL」タイミン
グで表示制御を行なうとタイミング標識の移動速度を変
化させるように制御する。速度を落せば難易度が上が
り、速度を早めれば難易度が下がることになる。
【0138】また、以上の説明では表示画面に上下に標
識が移動する例について説明したが、本発ウは以上の例
に限定されるものではなく、表示画面を横長として左右
に移動させるものであっても良い。
【0139】さらに、本発明をゲーム機のみならず足踏
み運動用、例えば上述したエアロビクスの運動用の適用
することも出来、あすを踏む位置を指示標識で表示し、
床などに敷いた各陣容のフットマットに指示標識に対応
する色又は形のマークを設け、ディスプレイされる上記
指示標識で指定される場所をタイミング標識と一致する
タイミングで踏めば、効果的な運動が出来、表示速度な
どを制御することにより、運動能力や反応の速さなどを
向上させることができる。
【0140】この場合において、個人が例えば家庭用と
して用いる場合には第1の実施の形態例と同様の構成、
表示制御とすることができるが、エアロビクス教室で多
数の生徒を相手に行なうような場合には、例えば、大き
なディスプレイ(例えば正面に設置した大型ディスプレ
イ)の表示画面に上記実施の形態例と同様のタイミング
標識と指示標識を表示し、各人の足位置に敷いた足踏み
マットの対応箇所をリズム良く踏ませれば良い。
【0141】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、非常
に趣味性の高いゲーム装置を提供できる。この場合に
も、適切な難易度でゲームを行なうことができ、無理な
く確実にダンスのステップ能力を上げていくことが可能
であり、ゲームの達成感としても優れたゲーム機が提供
できる。
【0142】特に、タイミング標識を固定表示とせずに
一定方向に移動表示することにより、操作入力の難易度
がゲーム中リアルタイムで変化していき、非常に緊迫感
のある、またゲーム得点の獲得結果を身をもって体感で
き、趣味性の高いゲームが提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示す外観図である。
【図2】本実施の形態例の図1に示すゲームシステムの
詳細構成を示すブロック図である。
【図3】本実施の形態例で用いるCD−ROMの詳細構
成を説明するための図である。
【図4】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
【図5】本実施の形態例のゲームプログラムの概略構成
を示す図である。
【図6】本実施の形態例の概略ゲーム進行制御手順を示
すフローチャートである。
【図7】本実施の形態例のゲーム画面を説明するための
図である。
【図8】本発明に係る第2の実施の形態例のゲーム機の
外観を示す図である。
【符号の説明】
51 ゲームシステム 52 ゲーム装置本体 53 フットスイッチ部 54 CD−ROM 55 メモリカード 56 モニタディスプレイ 57 AVケーブル 61 ディスクホルダ 63 電源ボタン 100 バス 101 CPU 102 グラフィックスデータ生成プロセッサ 103 周辺デバイス 104 メインメモリ 105 OS−ROM 106 データ伸張エンジン(MDEC) 107 拡張パラレルポート(PIO) 108 拡張シリアルポート(SIO) 109 表示制御部(GPU) 110 フレームバッファ 111 サウンド制御部(SPU) 112 サウンドバッファ 113 CD−ROMドライブ 114 CD−ROMデコーダ 115 CD−ROMバッファ 116 通信デバイス
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 尾澤 一史 東京都世田谷区用賀2−19−7 株式会社 ジャレコ内 (72)発明者 岡崎 秀樹 東京都世田谷区用賀2−19−7 株式会社 ジャレコ内 (72)発明者 藤原 明人 東京都世田谷区用賀2−19−7 株式会社 ジャレコ内 Fターム(参考) 2C001 AA16 BA01 BA06 BA07 BB01 BB03 BB05 BB07 BB08 BC01 BC03 BC06 BC09 BD02 BD05 CA01 CA09 CB01 CB04 CB06 CB08 CC01

Claims (65)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムに従ってゲームを進行
    させゲームの進行に対応したゲーム画面を表示手段に表
    示するゲーム装置であって、 ゲーム進行に伴う操作入力が可能な少なくとも1つの操
    作入力手段を具備する操作手段と、 前記表示手段に対して、操作するべき前記操作入力手段
    を指示する指示標識の表示制御を行なう指示標識制御手
    段と、 前記表示手段に対して、前記操作手段の操作タイミング
    を指示するタイミング標識の表示制御を行なうタイミン
    グ標識制御手段とを有し、 前記指示標識制御手段は、前記表示手段の第1の所定位
    置から少なくとも前記タイミング標識制御手段が表示制
    御するタイミング標識表示位置方向に前記指示標識を自
    動的に移動表示可能とし、 前記タイミング標識制御手段は、前記表示手段の前記第
    1の所定位置とは異なる第2の所定位置から概略前記第
    1の所定方向に向かって前記タイミング標識を自動的に
    移動表示制御可能とすることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記タイミング標識と前記指示標識との
    表示位置が重畳する表示タイミングで前記指示標識で指
    定された前記操作入力手段の入力があるか否かを判定す
    る判定手段を備えることを特徴とする請求項1記載のゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】 前記判定手段は前記操作入力手段の入力
    タイミングと前記タイミング標識と前記指示標識との表
    示位置の一致度に応じたゲーム点を決定することを特徴
    とする請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記判定手段の判定結果を表示する判定
    結果表示手段を備えることを特徴とする請求項2又は請
    求項3記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記判定結果表示手段は、前記判定手段
    による判定の結果、前記タイミング標識と前記指示標識
    との表示位置が重畳する表示タイミングで前記指示標識
    で指定された前記操作入力手段の入力がある場合にはゲ
    ーム点を加算して加算結果をゲーム得点として表示する
    ことを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記判定結果表示手段は、前記判定手段
    の判定の結果、前記タイミング標識と前記指示標識の表
    示位置が重畳する表示タイミングでないタイミングで前
    記操作入力手段の入力がある場合には所定のゲーム点を
    減算して減算結果をゲーム得点として表示することを特
    徴とする請求項4又は請求項5記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記ゲーム得点はゲーム開始時点で所定
    の値に設定されていることを特徴とする請求項5又は請
    求項6記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 ゲームの進行が一定段階に達したときに
    前記ゲーム得点が所定得点範囲である場合には、続けて
    次のゲーム進行を実行可能であることを特徴とする請求
    項5乃至請求項7のいずれかに記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記ゲーム得点が一定の値となった場合
    にはゲーム進行を終了することを特徴とする請求項5乃
    至請求項8のいずれかに記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】 前記判定結果表示手段による表示ゲー
    ム得点が一定の値となった場合にはゲームの難易度を変
    更可能とすることを特徴とする請求項5乃至請求項9の
    いずれかに記載のゲーム装置。
  11. 【請求項11】 前記指示標識の表示数を増やしてゲー
    ムの難易度を変更可能とすることを特徴とする請求項1
    0記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】 前記指示標識の移動速度を変更してゲ
    ームの難易度を変更可能とすることを特徴とする請求項
    10記載のゲーム装置。
  13. 【請求項13】 前記ゲーム得点が一定の値となった場
    合には前記タイミング標識を前記表示手段へ表示しない
    ように制御することを特徴とする請求10記載のゲーム
    装置。
  14. 【請求項14】 前記判定手段による前記操作入力手段
    の入力タイミングと前記タイミング標識と前記指示標識
    との表示位置の一致度に応じたゲーム点を変更してゲー
    ムの難易度を変更可能とすることを特徴とする請求項1
    0記載のゲーム装置。
  15. 【請求項15】 プレイできるゲーム種別を制御するゲ
    ーム種別制御手段を備え、前記ゲーム得点が一定の値と
    なった場合にはプレイできるゲーム種類を増減可能とす
    ることを特徴とする請求項5乃至請求項14のいずれか
    に記載のゲーム装置。
  16. 【請求項16】 前記タイミング標識と前記指示標識と
    の表示位置が重畳する表示タイミングで前記指示標識で
    指定された前記操作入力手段の入力があると表示画面の
    表示を変更する表示変更手段を備えることを特徴とする
    請求項1乃至請求項15のいずれかに記載のゲーム装
    置。
  17. 【請求項17】 前記タイミング標識表示制御手段は、
    前記タイミング標識を概略前記第1の所定方向に向かっ
    て移動表示し、前記タイミング標識と前記指示標識との
    表示位置が重畳する表示タイミングで前記指示標識で指
    定された前記操作入力手段の入力があると前記タイミン
    グ標識の表示位置を変更して表示させることを特徴とす
    る請求項16記載のゲーム装置。
  18. 【請求項18】 前記タイミング標識表示制御手段は、
    前記タイミング標識と前記指示標識の表示位置が重畳す
    る表示タイミングで前記指示標識で指定された前記操作
    入力手段の入力があると前記タイミング標識の表示制御
    を変更して前記タイミング標識を概略前記第1の所定方
    向と反対方向に所定距離移動させて表示することを特徴
    とする請求項16記載のゲーム装置。
  19. 【請求項19】 前記タイミング標識表示制御手段は、
    一定回数連続して前記タイミング標識と前記指示標識と
    の表示位置が重畳する表示タイミングで前記指示標識で
    指定された前記操作入力手段の入力があると、それ以降
    の前記タイミング標識と前記指示標識との表示位置が重
    畳する表示タイミングで前記指示標識で指定された前記
    操作入力手段の入力に対して前記タイミング標識の表示
    制御を変更して前記タイミング標識を概略前記第1の所
    定方向と反対方向に前記所定距離とは異なる距離を移動
    させて表示することを特徴とする請求項18記載のゲー
    ム装置。
  20. 【請求項20】 前記指示標識表示制御手段は、表示制
    御中の指示標識表示位置を前記タイミング標識表示制御
    手段が変更した前記タイミング標識表示位置に対応させ
    て前記タイミング標識と前記指示標識の表示位置関係が
    相対的に変わらないように表示制御中の指示標識表示位
    置を前記第1の所定方向と反対方向に所定距離移動させ
    て表示させることを特徴とする請求項19記載のゲーム
    装置。
  21. 【請求項21】 前記タイミング標識表示制御手段は、
    前記タイミング標識の移動表示制御に伴って前記タイミ
    ング標識の表示位置が前記表示手段の第3の所定表示位
    置を越えて移動しないように表示制御することを特徴と
    する請求項1乃至請求項20のいずれかに記載のゲーム
    装置。
  22. 【請求項22】 前記タイミング標識表示制御手段によ
    る前記タイミング標識の表示位置が前記表示手段の所定
    表示位置まで移動して来た場合にゲームを終了すること
    を特徴とする請求項1乃至請求項21のいずれかに記載
    のゲーム装置。
  23. 【請求項23】 前記タイミング標識表示制御手段によ
    る前記タイミング標識の表示位置が前記表示手段の表示
    可能領域外に移動した場合にゲームを終了することを特
    徴とする請求項1乃至請求項21のいずれかに記載のゲ
    ーム装置。
  24. 【請求項24】 前記タイミング標識表示制御手段によ
    る前記タイミング標識の表示位置が前記表示手段の表示
    可能領域外に移動しても前記指示標識の移動表示を行な
    うことを特徴とする請求項1乃至請求項20のいずれか
    に記載のゲーム装置。
  25. 【請求項25】 更に、音響信号を出力する音響信号出
    力手段を備え、前記音響信号出力手段はゲームの進行に
    対応した音楽情報を音響出力し、指示標識制御手段は、
    前記音響信号出力手段が出力する音楽に合わせた入力を
    指示するものであることを特徴とする請求項1乃至請求
    項24のいずれかに記載のゲーム装置。
  26. 【請求項26】 前記操作手段は床面に設置して上部平
    面部の前記操作入力手段のスイッチ配設部位を押圧する
    ことにより指示入力を行なうものであることを特徴とす
    る請求項1乃至請求項25のいずれかに記載のゲーム装
    置。
  27. 【請求項27】 前記スイッチ配設部は複数設けられて
    おり、各スイッチ配設部位は少なくとも一部が色分けさ
    れていることを特徴とする請求項26記載のゲーム装
    置。
  28. 【請求項28】 前記指示標識表示制御手段は、前記指
    示標識をスイッチ配設部位の色に着色して入力するべき
    スイッチ位置を指示することを特徴とする請求項27記
    載のゲーム装置。
  29. 【請求項29】 前記指示標識表示制御手段は、表示制
    御中の指示標識の色を前記表示手段への表示制御中の一
    部の表示期間のみスイッチ配設部位の色に着色すること
    を特徴とする請求項28記載のゲーム装置。
  30. 【請求項30】 前記スイッチ配設部位は左側のスイッ
    チと右側のスイッチに分かれて設けられており、夫々前
    後に3個ずつ設けられていることを特徴とする請求項2
    6乃至請求項29のいずれかに記載のゲーム装置。
  31. 【請求項31】 前記指示標識表示制御手段は、前記指
    示標識を左側のスイッチと右側のスイッチとを夫々別の
    列に表示制御することを特徴とする請求項28記載のゲ
    ーム装置。
  32. 【請求項32】 前記指示標識表示制御手段は、前記指
    示標識の表示制御の途中で左側に表示するべき指示標識
    と右側に表示するべき指示標識を反転可能とすることを
    特徴とする請求項31記載のゲーム装置。
  33. 【請求項33】 前記指示標識表示制御手段は、前記指
    示標識の表示制御の途中で予め予定していたスイッチ部
    の指示標識の色を他のスイッチ部の指示標識の色と入れ
    換え表示可能とすること特徴とする請求項27乃至請求
    項32のいずれかに記載のゲーム装置。
  34. 【請求項34】 前記指示標識は足型形状を模している
    ことを特徴とする請求項1乃至請求項33のいずれかに
    記載のゲーム装置。
  35. 【請求項35】 プレイヤより指示入力を行なうための
    操作入力手段と、表示手段を備え前記表示手段への表示
    機能とを備え、 前記表示手段に対して、操作するべき前記操作入力手段
    を指示する指示標識の表示制御を行なうと共に、前記表
    示手段に対して、前記操作入力手段の操作タイミングを
    指示するタイミング標識の表示制御を行なうるゲーム装
    置におけるゲーム制御方法であって、 前記指示標識制御においては、前記表示手段の第1の所
    定位置から少なくともタイミング標識表示位置方向に前
    記指示標識を自動的に移動表示し、 前記タイミング標識の表示制御においては、前記表示手
    段の前記第1の所定位置とは異なる第2の所定位置から
    概略前記第1の所定方向に向かって前記タイミング標識
    を自動的に移動表示制御することを特徴とするゲーム制
    御方法。
  36. 【請求項36】 前記タイミング標識と前記指示標識と
    の表示位置が重畳する表示タイミングで前記指示標識で
    指定された前記操作入力手段の入力があるか否かを判定
    し、前記操作入力手段の入力タイミングと前記タイミン
    グ標識と前記指示標識との表示位置の一致度に応じたゲ
    ーム点を決定することを特徴とする請求項35記載のゲ
    ーム制御方法。
  37. 【請求項37】 前記決定したゲーム点に従ったゲーム
    進行状態を表示することを特徴とする請求項35又は請
    求項36記載のゲーム装制御方法。
  38. 【請求項38】 前記ゲーム進行状態の表示において
    は、前記タイミング標識と前記指示標識との表示位置が
    重畳する表示タイミングで前記指示標識で指定された前
    記操作入力手段の入力がある場合にはゲーム点を加算し
    て加算結果をゲーム得点として表示し、前記タイミング
    標識と前記指示標識の表示位置が重畳する表示タイミン
    グでないタイミングで前記操作入力手段の入力がある場
    合には所定のゲーム点を減算して減算結果をゲーム得点
    として表示することを特徴とする請求項37記載のゲー
    ム制御方法。
  39. 【請求項39】 前記ゲーム得点はゲーム開始時点で所
    定の値に設定されていることを特徴とする請求項38記
    載のゲーム制御方法。
  40. 【請求項40】 ゲームの進行が一定段階に達したとき
    に前記ゲーム得点が所定得点範囲である場合には、続け
    て次のゲーム進行を実行可能であることを特徴とする請
    求項38又は請求項39記載のゲーム制御方法。
  41. 【請求項41】 前記ゲーム得点が一定の値となった場
    合にはゲーム進行を終了することを特徴とする請求項3
    8乃至請求項40のいずれかに記載のゲーム制御方法。
  42. 【請求項42】 前記ゲーム得点が一定の値となった場
    合にはゲームの難易度を変更可能とすることを特徴とす
    る請求項38乃至請求項41のいずれかに記載のゲーム
    制御方法。
  43. 【請求項43】 前記指示標識の表示数を増やしてゲー
    ムの難易度を変更可能とすることを特徴とする請求項4
    2記載のゲーム制御方法。
  44. 【請求項44】 前記指示標識の移動速度を変更してゲ
    ームの難易度を変更可能とすることを特徴とする請求項
    42記載のゲーム制御方法。
  45. 【請求項45】 前記ゲーム得点が一定の値となった場
    合には前記タイミング標識を前記表示手段へ表示しない
    ように制御することを特徴とする請求42記載のゲーム
    制御方法。
  46. 【請求項46】 前記判定手段による前記操作入力手段
    の入力タイミングと前記タイミング標識と前記指示標識
    との表示位置の一致度に応じたゲーム点を変更してゲー
    ムの難易度を変更可能とすることを特徴とする請求項4
    2記載のゲーム制御方法。
  47. 【請求項47】 プレイできるゲーム種別を制御可能と
    し、前記ゲーム得点が一定の値となった場合にはプレイ
    できるゲーム種類を増減可能とすることを特徴とする請
    求項38乃至請求項46のいずれかに記載のゲーム制御
    方法。
  48. 【請求項48】 前記タイミング標識と前記指示標識と
    の表示位置が重畳する表示タイミングで前記指示標識で
    指定された前記操作入力手段の入力があると前記タイミ
    ング標識の表示位置を変更して前記タイミング標識を概
    略前記第1の所定方向と反対方向に所定距離移動させて
    表示することを特徴とする請求項35乃至請求項47の
    いずれかに記載のゲーム制御方法。
  49. 【請求項49】 前記一定回数連続して前記タイミング
    標識と前記指示標識との表示位置が重畳する表示タイミ
    ングで前記指示標識で指定された前記操作入力手段の入
    力があると、それ以降の前記タイミング標識と前記指示
    標識との表示位置が重畳する表示タイミングで前記指示
    標識で指定された前記操作入力手段の入力に対して前記
    タイミング標識の表示制御を変更して前記タイミング標
    識を概略前記第1の所定方向と反対方向に前記所定距離
    とは異なる距離を移動させて表示することを特徴とする
    請求項48記載のゲーム制御方法。
  50. 【請求項50】 表示制御中の指示標識表示位置を、前
    記タイミング標識表示位置に対応させて前記タイミング
    標識と前記指示標識の表示位置関係が相対的に変わらな
    いように表示制御中の指示標識表示位置を前記第1の所
    定方向と反対方向に所定距離移動させて表示させること
    を特徴とする請求項48又は請求項49記載のゲーム制
    御方法。
  51. 【請求項51】 前記タイミング標識の移動表示制御に
    伴って前記タイミング標識の表示位置が前記表示手段の
    第3の所定表示位置を越えて移動しないように表示制御
    することを特徴とする請求項35乃至請求項50のいず
    れかに記載のゲーム制御方法。
  52. 【請求項52】 前記タイミング標識の表示位置が前記
    表示手段の所定表示位置まで移動して来た場合にゲーム
    を終了することを特徴とする請求項35乃至請求項51
    のいずれかに記載のゲーム制御方法。
  53. 【請求項53】 前記タイミング標識の表示位置が前記
    表示手段の表示可能領域外に移動した場合にゲームを終
    了することを特徴とする請求項35乃至請求項51のい
    ずれかに記載のゲーム制御方法。
  54. 【請求項54】 更に、前記操作入力手段は床面に設置
    して上部平面部のスイッチ配設部位を押圧することによ
    り指示入力を行なうものであり、前記指示標識はゲーム
    の進行に対応して出力される音楽に合わせた足によるス
    テッピング入力を指示するものであることを特徴とする
    請求項35乃至請求項53のいずれかに記載のゲーム制
    御方法。
  55. 【請求項55】 前記スイッチ配設部は複数設けられて
    おり、各スイッチ配設部位は少なくとも一部が色分けさ
    れ、前記指示標識は前記スイッチ配設部位の色に着色し
    て入力するべきスイッチ位置を指示するものであること
    を特徴とする請求項35乃至請求項54のいずれかに記
    載のゲーム制御方法。
  56. 【請求項56】 前記指示標識は、表示制御中の指示標
    識の色を前記表示手段への表示制御中の一部の表示期間
    のみスイッチ配設部位の色に着色されていることを特徴
    とする請求項55記載のゲーム制御方法。
  57. 【請求項57】 前記スイッチ配設部位は左側のスイッ
    チと右側のスイッチに分かれて設けられており、夫々前
    後に3個ずつ設けられていることを特徴とする請求項5
    4乃至請求項56のいずれかに記載のゲーム制御方法。
  58. 【請求項58】 前記指示標識は、左側のスイッチと右
    側のスイッチとを夫々別の列に表示制御するものである
    ことを特徴とする請求項57記載のゲーム制御方法。
  59. 【請求項59】 前記指示標識は、当該指示標識の表示
    制御の途中で左側に表示するべき指示標識と右側に表示
    するべき指示標識を反転可能とすることを特徴とする請
    求項35乃至請求項58のいずれかに記載のゲーム制御
    方法。
  60. 【請求項60】 前記指示標識は、当該指示標識の表示
    制御の途中で予め予定していたスイッチ部の指示標識の
    色を他のスイッチ部の指示標識の色と入れ換え表示可能
    とすること特徴とする請求項54乃至請求項58のいず
    れかに記載のゲーム制御方法。
  61. 【請求項61】 前記指示標識は足型形状を模している
    ことを特徴とする請求項35乃至請求項60のいずれか
    に記載のゲーム制御方法。
  62. 【請求項62】 前記表示手段に対して表示するべき少
    なくとも1つのゲームで使用する操作入力手段を指示す
    る指示標識の表示制御情報が記憶されている第1の記憶
    領域と、 前記表示手段に対して表示するべき少なくとも1つのゲ
    ームで使用する操作入力手段の操作入力タイミングを指
    示するタイミング標識の表示制御情報が記憶されている
    第2の記憶領域と、 前記指示標識と前記タイミング標識とを少なくとも両標
    識が近接する方向に移動表示制御する移動制御プログラ
    ムを含むゲームプログラム列が記憶されている第3の記
    憶領域とを有することを特徴とするコンピュータで読み
    取り可能な記録媒体。
  63. 【請求項63】 前記請求項1乃至請求項61のいずれ
    かに記載の機能を実現するコンピュータプログラム列を
    記録することを特徴とするコンピュータで読み取り可能
    な記録媒体。
  64. 【請求項64】 前記請求項1乃至請求項61のいずれ
    かに記載の機能を実現するコンピュータプログラム列を
    記録することを特徴とするコンピュータで読み取り可能
    な記録媒体。
  65. 【請求項65】 前記コンピュータで読み取り可能な記
    録媒体はCDーROMであることを特徴とする請求項6
    3記載のゲーム装置。
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