JP2001070634A - ゲーム機及びゲーム機におけるゲーム方法 - Google Patents
ゲーム機及びゲーム機におけるゲーム方法Info
- Publication number
- JP2001070634A JP2001070634A JP2000145981A JP2000145981A JP2001070634A JP 2001070634 A JP2001070634 A JP 2001070634A JP 2000145981 A JP2000145981 A JP 2000145981A JP 2000145981 A JP2000145981 A JP 2000145981A JP 2001070634 A JP2001070634 A JP 2001070634A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- dimensional
- game
- data
- processing
- objects
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 41
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims abstract description 75
- 238000009877 rendering Methods 0.000 claims abstract description 23
- 238000004040 coloring Methods 0.000 claims abstract description 8
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 6
- 238000011282 treatment Methods 0.000 abstract 2
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 238000013507 mapping Methods 0.000 description 3
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 3
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 2
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000001413 cellular effect Effects 0.000 description 1
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 1
- 230000001939 inductive effect Effects 0.000 description 1
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 238000003672 processing method Methods 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Image Generation (AREA)
Abstract
(57)【要約】 (修正有)
【課題】 従来の2Dの描画表現を3次元コンピュータ
グラフィック技術に適用することにより、無機質的にな
りがちな描画表現を是正する。 【解決手段】 以下のものを備えるゲーム機、(a)
ゲームプログラムデータ、3次元立体データとの両デ
ータを保持する記憶手段2と、(b) ゲーム入力可能
なゲーム入力手段と、(c) 前記記憶手段のゲームプ
ログラムデータ、前記ゲーム入力及び前記3次元立体デ
ータを基に3次元演算処理を行い仮想3次元空間内に複
数のオブジェクトを配置する3次元演算処理手段6と、
(d) 前記配置した各オブジェクトに対して輪郭線又
は稜線を付加する強調処理と色づけ処理を行うレンダリ
ング処理手段とからなり、前記仮想3次元空間内に配置
した複数のオブジェクトに対し、前記レンダリング処理
手段7A、7Bにより行われる前記強調処理及び色づけ
処理したデータを2次元画像として表示画面に動画表示
する。
グラフィック技術に適用することにより、無機質的にな
りがちな描画表現を是正する。 【解決手段】 以下のものを備えるゲーム機、(a)
ゲームプログラムデータ、3次元立体データとの両デ
ータを保持する記憶手段2と、(b) ゲーム入力可能
なゲーム入力手段と、(c) 前記記憶手段のゲームプ
ログラムデータ、前記ゲーム入力及び前記3次元立体デ
ータを基に3次元演算処理を行い仮想3次元空間内に複
数のオブジェクトを配置する3次元演算処理手段6と、
(d) 前記配置した各オブジェクトに対して輪郭線又
は稜線を付加する強調処理と色づけ処理を行うレンダリ
ング処理手段とからなり、前記仮想3次元空間内に配置
した複数のオブジェクトに対し、前記レンダリング処理
手段7A、7Bにより行われる前記強調処理及び色づけ
処理したデータを2次元画像として表示画面に動画表示
する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、3次元コンピュ
ータグラフィック技術を採用したゲーム機に関する。詳
しくは、3次元コンピュータグラフィック技術を用いつ
つゲームにおける描画表現を従来の2D表示表現に近い
形で行えるゲーム機に関する。
ータグラフィック技術を採用したゲーム機に関する。詳
しくは、3次元コンピュータグラフィック技術を用いつ
つゲームにおける描画表現を従来の2D表示表現に近い
形で行えるゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の3次元コンピュータグラ
フィック技術を用いたゲーム機においては、オブジェク
トを複数のポリゴンで形成し、このポリゴンで形成した
オブジェクトにレンダリング処理を施し、より質感のあ
る実写に近い表現をゲーム入力に応じてリアルタイムに
表示画面上に表示することが行われている。
フィック技術を用いたゲーム機においては、オブジェク
トを複数のポリゴンで形成し、このポリゴンで形成した
オブジェクトにレンダリング処理を施し、より質感のあ
る実写に近い表現をゲーム入力に応じてリアルタイムに
表示画面上に表示することが行われている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
3次元コンピュータグラフィック技術を用いたリアルタ
イムに生成され表示画面に表示される映像は、金属等の
固いものを表現する場合により現実の写真のような絵で
表現されるが、人物等の操作キャラクタ画像は非常に無
機質なものとなってしまう場合が多い問題がある。
3次元コンピュータグラフィック技術を用いたリアルタ
イムに生成され表示画面に表示される映像は、金属等の
固いものを表現する場合により現実の写真のような絵で
表現されるが、人物等の操作キャラクタ画像は非常に無
機質なものとなってしまう場合が多い問題がある。
【0004】このような問題は、ホラー的なゲームであ
れば怖さを煽る意味で問題ないが、楽しい雰囲気を表現
したいゲームなどに用いる場合には余り適さないもので
あった。また、特に小学生以下の子供たちに3D映像を
見せれば明らかであるが、3D映像への反応と、従来の
2Dの反応とを比べると3Dへの反応が良くないといっ
たきらいがある。
れば怖さを煽る意味で問題ないが、楽しい雰囲気を表現
したいゲームなどに用いる場合には余り適さないもので
あった。また、特に小学生以下の子供たちに3D映像を
見せれば明らかであるが、3D映像への反応と、従来の
2Dの反応とを比べると3Dへの反応が良くないといっ
たきらいがある。
【0005】一方、この発明者は、従来の2D表現(セ
ル画的な表現力)を3次元コンピュータグラフィック技
術の採用できないかと考え、無機質的になりがちな従来
の3D描画表現を是正できないかと考えた。
ル画的な表現力)を3次元コンピュータグラフィック技
術の採用できないかと考え、無機質的になりがちな従来
の3D描画表現を是正できないかと考えた。
【0006】また、2Dの動画キャラクタの画像に対し
て、その動画キャラクタが表現される表示画面の背景に
例えば光源としての太陽が存在する場合、前記動画キャ
ラクタの前記太陽に対する位置関係変化に伴う影を変化
つけるような演出を行うためには、その動画キャラクタ
のセル画的画像データをより多く予め用意しておく必要
が生じる問題もある。このような問題について、本願発
明者は、既存の3D技術のレンダリング処理方法を、従
前の2D技術に応用することにより解決が図れないかと
考えた。
て、その動画キャラクタが表現される表示画面の背景に
例えば光源としての太陽が存在する場合、前記動画キャ
ラクタの前記太陽に対する位置関係変化に伴う影を変化
つけるような演出を行うためには、その動画キャラクタ
のセル画的画像データをより多く予め用意しておく必要
が生じる問題もある。このような問題について、本願発
明者は、既存の3D技術のレンダリング処理方法を、従
前の2D技術に応用することにより解決が図れないかと
考えた。
【0007】この発明は、上記課題を解決することを目
的とする。
的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】以上のような課題に鑑
み、この発明では請求項ごとに以下のような構成を採用
している。
み、この発明では請求項ごとに以下のような構成を採用
している。
【0009】請求項1の発明では、以下のものを備える
ゲーム機、(a) ゲームプログラムデータ、3次元立
体データとの両データを保持する記憶手段と、(b)
ゲームプレーヤによりゲーム入力可能なゲーム入力手段
と、(c) 前記記憶手段のゲームプログラムデータ、
前記ゲーム入力及び前記3次元立体データを基に3次元
演算処理を行い仮想3次元空間内に複数のオブジェクト
を配置する3次元演算処理手段と、(d) 前記配置し
た各オブジェクトに対して輪郭線又は稜線を付加する強
調処理を行い、且つ前記オブジェクトに対して色づけ処
理を行うレンダリング処理手段とからなり、前記仮想3
次元空間内に配置した複数のオブジェクトに対し、前記
レンダリング処理手段により行われる前記強調処理及び
色づけ処理したデータを2次元画像として表示画面に動
画表示することを特徴とするゲーム機。
ゲーム機、(a) ゲームプログラムデータ、3次元立
体データとの両データを保持する記憶手段と、(b)
ゲームプレーヤによりゲーム入力可能なゲーム入力手段
と、(c) 前記記憶手段のゲームプログラムデータ、
前記ゲーム入力及び前記3次元立体データを基に3次元
演算処理を行い仮想3次元空間内に複数のオブジェクト
を配置する3次元演算処理手段と、(d) 前記配置し
た各オブジェクトに対して輪郭線又は稜線を付加する強
調処理を行い、且つ前記オブジェクトに対して色づけ処
理を行うレンダリング処理手段とからなり、前記仮想3
次元空間内に配置した複数のオブジェクトに対し、前記
レンダリング処理手段により行われる前記強調処理及び
色づけ処理したデータを2次元画像として表示画面に動
画表示することを特徴とするゲーム機。
【0010】前述した輪郭線又は稜線を付加する強調処
理とは、各オブジェクトの3次元情報としての奥行き値
(Z値)を利用し、そのオブジェクトの画素ごとに、周
辺の画素との奥行き値の関係からその画素がオブジェク
トの輪郭線であるか、稜線であるか、または輪郭線でも
稜線でもないかを検出し、輪郭線および稜線画像として
抽出し、この画像を作用させてオブジェクトの縁取りを
付加することにより、そのオブジェクトを写実的な擬似
的立体表現ではなく、アニメ等に使用されるセル画的な
表現を再現することが可能となる。前述した輪郭線およ
び稜線
理とは、各オブジェクトの3次元情報としての奥行き値
(Z値)を利用し、そのオブジェクトの画素ごとに、周
辺の画素との奥行き値の関係からその画素がオブジェク
トの輪郭線であるか、稜線であるか、または輪郭線でも
稜線でもないかを検出し、輪郭線および稜線画像として
抽出し、この画像を作用させてオブジェクトの縁取りを
付加することにより、そのオブジェクトを写実的な擬似
的立体表現ではなく、アニメ等に使用されるセル画的な
表現を再現することが可能となる。前述した輪郭線およ
び稜線
【0011】請求項2の発明では、以下のものを備える
ゲーム機、(a) ゲームプログラムデータ、3次元立
体データとの両データを保持する記憶手段と、(b)
ゲームプレーヤによりゲーム入力可能なゲーム入力手段
と、(c) 前記記憶手段のゲームプログラムデータ、
前記ゲーム入力及び前記3次元立体データを基に3次元
演算処理を行い仮想3次元空間内に複数のオブジェクト
を配置する3次元演算処理手段と、(d) 前記各オブ
ジェクトに対応するテクスチャ情報が記憶された他の記
憶手段と(e) 前記仮想3次元空間内に設定された光
源又は環境光等による前記各オブジェクトの輝度(明る
さ又は濃淡も含む)計算結果に基づき、表示画面に表示
した場合に視認可能な境界を呈する程度のシェーデイン
グ処理を行うレンダリング処理手段とからなり、前記仮
想3次元空間内に配置した複数のオブジェクトに対し、
前記レンダリング処理手段により処理したデータを2次
元画像として表示画面に動画表示することを特徴とする
ゲーム機。前記記憶手段と他の記憶手段とは、1つの半
導体メモリやCD−ROM等に別体又は一体的に記憶さ
れている状態としても良く、区別して読出可能に構成し
ておれば良い。
ゲーム機、(a) ゲームプログラムデータ、3次元立
体データとの両データを保持する記憶手段と、(b)
ゲームプレーヤによりゲーム入力可能なゲーム入力手段
と、(c) 前記記憶手段のゲームプログラムデータ、
前記ゲーム入力及び前記3次元立体データを基に3次元
演算処理を行い仮想3次元空間内に複数のオブジェクト
を配置する3次元演算処理手段と、(d) 前記各オブ
ジェクトに対応するテクスチャ情報が記憶された他の記
憶手段と(e) 前記仮想3次元空間内に設定された光
源又は環境光等による前記各オブジェクトの輝度(明る
さ又は濃淡も含む)計算結果に基づき、表示画面に表示
した場合に視認可能な境界を呈する程度のシェーデイン
グ処理を行うレンダリング処理手段とからなり、前記仮
想3次元空間内に配置した複数のオブジェクトに対し、
前記レンダリング処理手段により処理したデータを2次
元画像として表示画面に動画表示することを特徴とする
ゲーム機。前記記憶手段と他の記憶手段とは、1つの半
導体メモリやCD−ROM等に別体又は一体的に記憶さ
れている状態としても良く、区別して読出可能に構成し
ておれば良い。
【0012】前記シェーデング処理とは、例えば、各オ
ブジェクトを複数の面から構成する場合、その面の光源
からの位置或いは光源の種類(平行光線、線光線、点光
源、面光源など)及びその面の属性(面の色、反射率、
屈折率、模様、表面凹凸形状等)を加味して面の濃淡を
計算処理する第1の段階と、その計算処理の結果に基づ
き面の濃淡値に対する「ある閾値」を境に2次元画像上
で濃淡をつける計算処理する第2の段階とを有するよう
に構成することもできる。詳しくは、前記第2の段階で
は、例えば赤色のテクスチャが対応づけられた前記面の
あるピクセルの濃淡を前記第1の段階(3次元演算処理
等)で計算処理した結果をA、予め定めた閾値をBとす
ると、A>Bは明るい赤、A<Bは暗い赤の2階調で表
現することが相当する。これにより、後述する図7に示
すような画像が図6に示すようなセル画的表現に変換さ
れる。
ブジェクトを複数の面から構成する場合、その面の光源
からの位置或いは光源の種類(平行光線、線光線、点光
源、面光源など)及びその面の属性(面の色、反射率、
屈折率、模様、表面凹凸形状等)を加味して面の濃淡を
計算処理する第1の段階と、その計算処理の結果に基づ
き面の濃淡値に対する「ある閾値」を境に2次元画像上
で濃淡をつける計算処理する第2の段階とを有するよう
に構成することもできる。詳しくは、前記第2の段階で
は、例えば赤色のテクスチャが対応づけられた前記面の
あるピクセルの濃淡を前記第1の段階(3次元演算処理
等)で計算処理した結果をA、予め定めた閾値をBとす
ると、A>Bは明るい赤、A<Bは暗い赤の2階調で表
現することが相当する。これにより、後述する図7に示
すような画像が図6に示すようなセル画的表現に変換さ
れる。
【0013】勿論、ここで例示したのは閾値を1つとし
て説明したが、これを2つ以上の閾値を用意し濃淡処理
を行うこともできるが、最終的に表示画面に表示された
2次元画像がゲームプレーヤ等の視覚で見て、その濃淡
の境界が視認できる程度の画像表現にすることが必要で
ある。
て説明したが、これを2つ以上の閾値を用意し濃淡処理
を行うこともできるが、最終的に表示画面に表示された
2次元画像がゲームプレーヤ等の視覚で見て、その濃淡
の境界が視認できる程度の画像表現にすることが必要で
ある。
【0014】つまり、閾値を必要以上に設けすぎると、
前記第1の段階で計算処理した結果をそのまま2次元画
像表現に利用する従来の方法で表現した表示画像と視覚
的に変わらないものとなり、本発明が達成したい3D処
理を利用して2D動画表現をセル画的に行うといった当
初の目的を達成できないことになるためである。セルが
的表現とは、例えば、ディズニー映画のようなファンタ
ジックな映像であり、写実的な表現とは異なるものであ
る。
前記第1の段階で計算処理した結果をそのまま2次元画
像表現に利用する従来の方法で表現した表示画像と視覚
的に変わらないものとなり、本発明が達成したい3D処
理を利用して2D動画表現をセル画的に行うといった当
初の目的を達成できないことになるためである。セルが
的表現とは、例えば、ディズニー映画のようなファンタ
ジックな映像であり、写実的な表現とは異なるものであ
る。
【0015】加えて、従来の3D処理と同様の前記第1
の段階での計算処理結果を基に、オブジェクトの面の濃
淡処理を行った場合には、濃淡を表現する境界でなだら
かな色の変化が表現されるが、この発明では、例えば閾
値を基に濃淡を変化させるので濃淡を表現する境界が浮
き出てくるような表現となる。すなわち、従来の3D技
術においては、フォンシェーデング処理のように、輝度
を滑らかに変化するように更なる処理を施すことがある
が、この発明は逆の発想に基づくものである。
の段階での計算処理結果を基に、オブジェクトの面の濃
淡処理を行った場合には、濃淡を表現する境界でなだら
かな色の変化が表現されるが、この発明では、例えば閾
値を基に濃淡を変化させるので濃淡を表現する境界が浮
き出てくるような表現となる。すなわち、従来の3D技
術においては、フォンシェーデング処理のように、輝度
を滑らかに変化するように更なる処理を施すことがある
が、この発明は逆の発想に基づくものである。
【0016】請求項3の発明では、請求項2のゲーム機
において、前記表示画面に表示した場合に視認可能な境
界を呈する程度のシェーデイング処理とは2階調である
ことを特徴とする。
において、前記表示画面に表示した場合に視認可能な境
界を呈する程度のシェーデイング処理とは2階調である
ことを特徴とする。
【0017】請求項4の発明では、請求項2及び3のい
ずれかに記載のゲーム機において、前記シェーデング処
理には、前記3次元空間内に配置した各オブジェクトに
対して輪郭線又は稜線を付加する強調処理を行うことを
特徴とする。請求項5の発明では、ゲームプログラムと
ゲームプレーヤの入力操作とに応じて3次元処理を行い
生成された映像データを動画表示するゲーム機における
表示方法であって、前記3次元処理を行った後に、映像
データとして表示されるオブジェクトに対して輪郭強調
処理を行うことを特徴とする。前記動画表示とは、一般
的に1秒間に60枚ないし50枚の表示を行うことによ
り動画表現が行われるものである。
ずれかに記載のゲーム機において、前記シェーデング処
理には、前記3次元空間内に配置した各オブジェクトに
対して輪郭線又は稜線を付加する強調処理を行うことを
特徴とする。請求項5の発明では、ゲームプログラムと
ゲームプレーヤの入力操作とに応じて3次元処理を行い
生成された映像データを動画表示するゲーム機における
表示方法であって、前記3次元処理を行った後に、映像
データとして表示されるオブジェクトに対して輪郭強調
処理を行うことを特徴とする。前記動画表示とは、一般
的に1秒間に60枚ないし50枚の表示を行うことによ
り動画表現が行われるものである。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の実施の形態について説明するが、本発明はこの実施の
形態で示す構成に限定されるものではない。
の実施の形態について説明するが、本発明はこの実施の
形態で示す構成に限定されるものではない。
【0019】図1に示すのは、この発明に係わる一実施
の形態としてのゲーム機の全体構成図である。
の形態としてのゲーム機の全体構成図である。
【0020】このゲーム機は、仮想3次元空間内に複数
のオブジェクトを立体表現するための種々の3次元立体
データとゲームプログラムデータとを記憶した記憶手段
2と、当該記憶手段2に記憶された3次元立体データを
使用して3次元演算処理を行い、前記仮想3次元空間内
に配置を行う3次元演算処理手段及び、前記記憶手段2
のデータに基づいてレンダリング処理を行うレンダリン
グ処理手段とを含むゲーム制御部3と、当該ゲーム制御
部3の3次元処理手段により前記仮想の3次元空間内に
配置した複数のオブジェクトに対し、前記レンダリング
処理手段がシェーディング処理等の各種の処理を施すよ
うなデータ処理を行い、そしてその処理したデータに基
づき、前記仮想の3次元空間内に配置した複数のオブジ
ェクトに色付け処理した2次元画像データを表示するた
めの表示手段4と、前記ゲーム制御部3にゲームプレー
ヤがゲーム入力を行う操作手段5とから構成されてい
る。
のオブジェクトを立体表現するための種々の3次元立体
データとゲームプログラムデータとを記憶した記憶手段
2と、当該記憶手段2に記憶された3次元立体データを
使用して3次元演算処理を行い、前記仮想3次元空間内
に配置を行う3次元演算処理手段及び、前記記憶手段2
のデータに基づいてレンダリング処理を行うレンダリン
グ処理手段とを含むゲーム制御部3と、当該ゲーム制御
部3の3次元処理手段により前記仮想の3次元空間内に
配置した複数のオブジェクトに対し、前記レンダリング
処理手段がシェーディング処理等の各種の処理を施すよ
うなデータ処理を行い、そしてその処理したデータに基
づき、前記仮想の3次元空間内に配置した複数のオブジ
ェクトに色付け処理した2次元画像データを表示するた
めの表示手段4と、前記ゲーム制御部3にゲームプレー
ヤがゲーム入力を行う操作手段5とから構成されてい
る。
【0021】前記操作手段5は、ボタンやレバースイッ
チに限らず、ドライビングゲームのハンドルやアクセル
又はブレーキなどのスイッチ類がこれに相当するが、ゲ
ームを行える入力手段であれば何でも適用可能である。
チに限らず、ドライビングゲームのハンドルやアクセル
又はブレーキなどのスイッチ類がこれに相当するが、ゲ
ームを行える入力手段であれば何でも適用可能である。
【0022】図2を参照して、前記記憶手段2には、前
述したような3次元立体データとして、ポリゴン頂点情
報2Aと、表面形状情報2Cと、キャラクタ等の絵や文
字又は絵柄などの色情報2Bと、光源座標等の光源情報
2Eと、環境光の強さなどの環境光情報2D、及び各オ
ブジェクトごとの閾値情報2F、並びにゲームプログラ
ムデータ2Gなどが記憶されている。
述したような3次元立体データとして、ポリゴン頂点情
報2Aと、表面形状情報2Cと、キャラクタ等の絵や文
字又は絵柄などの色情報2Bと、光源座標等の光源情報
2Eと、環境光の強さなどの環境光情報2D、及び各オ
ブジェクトごとの閾値情報2F、並びにゲームプログラ
ムデータ2Gなどが記憶されている。
【0023】前記3次元演算処理手段6は、前記記憶手
段2からのポリゴン頂点情報2Aを抽出し、仮想の3次
元空間内に表示対象であるオブジェクトを配置する処理
を行う。このような描画手法は従来から周知であって、
例えば特開平6−266852号に説明されている。
段2からのポリゴン頂点情報2Aを抽出し、仮想の3次
元空間内に表示対象であるオブジェクトを配置する処理
を行う。このような描画手法は従来から周知であって、
例えば特開平6−266852号に説明されている。
【0024】また、前記ゲーム制御部3は、前述したよ
うに仮想3次元空間(ゲーム空間)内に座標計算等の結
果に基づき複数のオブジェクトを配置し、且つ前記仮想
3次元空間内に設定された光源又は環境光等による各オ
ブジェクトの輝度計算を行う3次元演算処理手段6と、
レンダリング処理手段7とを有し、前記レンダリング処
理手段7には、前記3次元演算処理手段6で仮想3次元
空間内に配置した複数のオブジェクトに対して輪郭線及
び稜線を付加する強調処理を行う輪郭強調処理手段7A
と、前記輝度計算結果に基づき、前記表示手段4の表示
画面に表示した場合にゲームプレーヤが目視によって視
認可能な境界を呈する程度のシェーデング処理を行うセ
ル画的表現変換処理手段7Bとから構成されている。
うに仮想3次元空間(ゲーム空間)内に座標計算等の結
果に基づき複数のオブジェクトを配置し、且つ前記仮想
3次元空間内に設定された光源又は環境光等による各オ
ブジェクトの輝度計算を行う3次元演算処理手段6と、
レンダリング処理手段7とを有し、前記レンダリング処
理手段7には、前記3次元演算処理手段6で仮想3次元
空間内に配置した複数のオブジェクトに対して輪郭線及
び稜線を付加する強調処理を行う輪郭強調処理手段7A
と、前記輝度計算結果に基づき、前記表示手段4の表示
画面に表示した場合にゲームプレーヤが目視によって視
認可能な境界を呈する程度のシェーデング処理を行うセ
ル画的表現変換処理手段7Bとから構成されている。
【0025】さらに、前記ゲーム制御部3は、図示しな
いがコインセレクタ等のスイッチに接続されており、こ
のスイッチのON動作を起点として、前記ゲームプログ
ラムに沿った前記ゲーム入力手段5のゲーム入力に応じ
たゲームが表示画面上で進行する。前述したような3次
元空間内に配置される3次元立体としてオブジェクト
は、前述したゲームの進行に応じて、仮想の3次元空間
内のどの位置で、奥行き(Z値)方向にどの順番で前記
オブジェクトを並べるかの処理が前記3次元演算処理手
段6で行われる。
いがコインセレクタ等のスイッチに接続されており、こ
のスイッチのON動作を起点として、前記ゲームプログ
ラムに沿った前記ゲーム入力手段5のゲーム入力に応じ
たゲームが表示画面上で進行する。前述したような3次
元空間内に配置される3次元立体としてオブジェクト
は、前述したゲームの進行に応じて、仮想の3次元空間
内のどの位置で、奥行き(Z値)方向にどの順番で前記
オブジェクトを並べるかの処理が前記3次元演算処理手
段6で行われる。
【0026】以上のようなゲーム機においての全体的な
処理の流れを示すのが図3である。この図3に基づいて
以下処理の流れに付いて説明する。
処理の流れを示すのが図3である。この図3に基づいて
以下処理の流れに付いて説明する。
【0027】前述したようにスイッチがONとなるとゲ
ームがスタートし、ゲーム入力及びゲームプログラムを
基にゲーム画面を表示手段4に表示するため、まず前述
したような仮想3次元空間内におけるオブジェクトの配
置(座標計算)及び輝度計算が行われる。
ームがスタートし、ゲーム入力及びゲームプログラムを
基にゲーム画面を表示手段4に表示するため、まず前述
したような仮想3次元空間内におけるオブジェクトの配
置(座標計算)及び輝度計算が行われる。
【0028】次に、仮想3次元空間内におけるオブジェ
クトの座標計算結果及び輝度計算結果に基づき前記レン
ダリング処理手段によって、前記輝度計算結果に更なる
処理を行いアニメ的なセル画表現に変換する第1の処
理、及び例えばキャラクタの顔などにやや太い輪郭線C
を付加することにより更にセル画的な表現に近づける第
2の処理との2つの処理を行うレンダリング処理が行わ
れる。
クトの座標計算結果及び輝度計算結果に基づき前記レン
ダリング処理手段によって、前記輝度計算結果に更なる
処理を行いアニメ的なセル画表現に変換する第1の処
理、及び例えばキャラクタの顔などにやや太い輪郭線C
を付加することにより更にセル画的な表現に近づける第
2の処理との2つの処理を行うレンダリング処理が行わ
れる。
【0029】続いて、図示しないが、例えばマッピング
処理が行われる。マッピング処理とは、最終的に前記表
示手段4に表示する色づけを行ったり顔の目鼻を描いた
テクスチャなどを仮想3次元空間内に配置した各オブジ
ェクトに貼り付ける作業のことを差し、テスチャマッピ
ング、バンプマッピング、ソリッドテクスチャリングな
どが知られている。
処理が行われる。マッピング処理とは、最終的に前記表
示手段4に表示する色づけを行ったり顔の目鼻を描いた
テクスチャなどを仮想3次元空間内に配置した各オブジ
ェクトに貼り付ける作業のことを差し、テスチャマッピ
ング、バンプマッピング、ソリッドテクスチャリングな
どが知られている。
【0030】そして、仮想3次元空間に配置された複数
のオブジェクトは、このフロー図には特に明記していな
いが、周知のクリッピング処理や透視変換処理を経て前
記表示手段4の表示画面に表示されるものである。上述
した仮想3次元空間に複数のオブジェクトを配置してか
ら表示画面に表示するまでの時間は、動画表現であるの
で1/60秒で行う必要があるため、表示するためのの
画像の計算処理は、1/60秒以内に行われる必要があ
る。
のオブジェクトは、このフロー図には特に明記していな
いが、周知のクリッピング処理や透視変換処理を経て前
記表示手段4の表示画面に表示されるものである。上述
した仮想3次元空間に複数のオブジェクトを配置してか
ら表示画面に表示するまでの時間は、動画表現であるの
で1/60秒で行う必要があるため、表示するためのの
画像の計算処理は、1/60秒以内に行われる必要があ
る。
【0031】仮に計算処理が間に合わない場合には、表
示手段4に表示するための画像を一旦記憶するフレーム
メモリを複数設け、ひとつのフレームメモリに記憶した
画像を読み出して表示手段4する一方、他のフレームメ
モリに計算処理した次の表示に必要な画像を書き込み準
備を行う。
示手段4に表示するための画像を一旦記憶するフレーム
メモリを複数設け、ひとつのフレームメモリに記憶した
画像を読み出して表示手段4する一方、他のフレームメ
モリに計算処理した次の表示に必要な画像を書き込み準
備を行う。
【0032】次に、図4に基づき、前述したように、例
えばキャラクタの顔などにやや太い輪郭線を付加するこ
とによりセル画的な表現に近づけるような、前記セル画
的表現変換処理手段でおこなわれる第3の処理について
詳しく説明する。
えばキャラクタの顔などにやや太い輪郭線を付加するこ
とによりセル画的な表現に近づけるような、前記セル画
的表現変換処理手段でおこなわれる第3の処理について
詳しく説明する。
【0033】前記レンダリング処理手段7では、ゲーム
空間である仮想3次元空間内に配置される複数のオブジ
ェクト(例えば、背景となるビル、雲、山、戦闘機、戦
車など)の奥行き値(Z値)を基に、Zバッファ法によ
り隠面処理を行うが、これと同様に前記各オブジェクト
の画素に着目して、輪郭線または稜線であるかを調べ
る。
空間である仮想3次元空間内に配置される複数のオブジ
ェクト(例えば、背景となるビル、雲、山、戦闘機、戦
車など)の奥行き値(Z値)を基に、Zバッファ法によ
り隠面処理を行うが、これと同様に前記各オブジェクト
の画素に着目して、輪郭線または稜線であるかを調べ
る。
【0034】まず、判定処理10によって、着目画素が
背景であるかどうかを判定し、着目画素が背景の場合に
は、判定11により輪郭線であるか輪郭線でないかを判
定し次の画素へと処理を移す。背景でない場合には、次
の判定12により輪郭線であるか否かを判定する。輪郭
線である場合は、その画素を輪郭線として次の画素へと
処理を移る。輪郭線でない場合には、次の判定13によ
って稜線であるか否かを判定する。以上の判定を全ての
画素に施すことによって、輪郭線および稜線が抽出でき
る。このような輪郭及び稜線の抽出手法は公知であっ
て、ここでの記載は、特開平7−37105号を引用し
たものである。
背景であるかどうかを判定し、着目画素が背景の場合に
は、判定11により輪郭線であるか輪郭線でないかを判
定し次の画素へと処理を移す。背景でない場合には、次
の判定12により輪郭線であるか否かを判定する。輪郭
線である場合は、その画素を輪郭線として次の画素へと
処理を移る。輪郭線でない場合には、次の判定13によ
って稜線であるか否かを判定する。以上の判定を全ての
画素に施すことによって、輪郭線および稜線が抽出でき
る。このような輪郭及び稜線の抽出手法は公知であっ
て、ここでの記載は、特開平7−37105号を引用し
たものである。
【0035】このような処理により、各オブジェクトの
輪郭線や稜線の画素が抽出できる。そして、この抽出さ
れた画素と隣接する数画素は、予め準備された例えば黒
色が割り当てられ、表示手段4に表示された場合には、
その輪郭線や稜線が比較的太い黒色で表現されるように
している。比較的太い黒色で輪郭を表現すれば、表示手
段4に表示された画像は、セル画的なイメージに近くな
るものである。
輪郭線や稜線の画素が抽出できる。そして、この抽出さ
れた画素と隣接する数画素は、予め準備された例えば黒
色が割り当てられ、表示手段4に表示された場合には、
その輪郭線や稜線が比較的太い黒色で表現されるように
している。比較的太い黒色で輪郭を表現すれば、表示手
段4に表示された画像は、セル画的なイメージに近くな
るものである。
【0036】次に、「前記表示手段4の表示画面に表示
した場合に視認可能な境界を呈する程度のシェーデイン
グ処理」に付いて説明する。このようなシェーディング
処理は、一般的にジオメトリエンジンと呼ばれる前記3
次元演算処理手段6にて、記憶手段2の環境光や光源等
の情報を使用し演算された輝度計算結果に基づいて行わ
れる陰影表現に係わる処理であり、一般的にはフォンシ
ェーデング、グローシェーデングが良く知られている。
した場合に視認可能な境界を呈する程度のシェーデイン
グ処理」に付いて説明する。このようなシェーディング
処理は、一般的にジオメトリエンジンと呼ばれる前記3
次元演算処理手段6にて、記憶手段2の環境光や光源等
の情報を使用し演算された輝度計算結果に基づいて行わ
れる陰影表現に係わる処理であり、一般的にはフォンシ
ェーデング、グローシェーデングが良く知られている。
【0037】しかしながら、このような公知のシェーデ
ィングにおいては、例えば、ある球体(オブジェクト)
に光が当たったとすると、その光の光源と最も近い位置
関係にある画素が最も明るくないその画素がから離れる
につれ漸次暗くなるように表現される。このような表現
は実写に近いものとなり滑らかな表面を視認させるには
優れた表現であるが、従来のアニメのセル画的とは似て
もに付かぬ画像となってしまう。
ィングにおいては、例えば、ある球体(オブジェクト)
に光が当たったとすると、その光の光源と最も近い位置
関係にある画素が最も明るくないその画素がから離れる
につれ漸次暗くなるように表現される。このような表現
は実写に近いものとなり滑らかな表面を視認させるには
優れた表現であるが、従来のアニメのセル画的とは似て
もに付かぬ画像となってしまう。
【0038】そこで、この実施の形態では、前記3次元
処理手段6で計算された輝度計算結果に対してある閾値
で急激に輝度を変化させることにより、セル画的表現に
近づけることを考えた。そして、このようなある閾値で
急激に輝度を変化させる処理は、リアルタイムに行われ
前記表示手段4に表示されるようにしている。その表示
手段4に表示される表示画面のハードコピーをしたもの
が図5である。
処理手段6で計算された輝度計算結果に対してある閾値
で急激に輝度を変化させることにより、セル画的表現に
近づけることを考えた。そして、このようなある閾値で
急激に輝度を変化させる処理は、リアルタイムに行われ
前記表示手段4に表示されるようにしている。その表示
手段4に表示される表示画面のハードコピーをしたもの
が図5である。
【0039】前記閾値Bは例えば1つ設けておき、前記
3次元演算処理手段6で計算した輝度計算結果AがA>
Bの関係にある場合は、明るい輝度として扱い、A<B
の関係にある場合は、暗い輝度として扱うシェーディン
グ処理を行う。したがって、閾値Bを境として、その閾
値以下の輝度計算結果に至った画素は全て暗く扱い、閾
値以上の輝度計算結果に至った画素は全て明るく扱うこ
とになり、その結果、図5に示すような、表示画面に表
示した場合に視認可能な境界Dを呈する程度の階調表現
を達成し、従来のセル画に近い表示表現を保ちつつ、ゲ
ームプレーヤのゲーム入力に基づく予測し難いキャラク
タの動きに合わせた動画表現が可能となる。
3次元演算処理手段6で計算した輝度計算結果AがA>
Bの関係にある場合は、明るい輝度として扱い、A<B
の関係にある場合は、暗い輝度として扱うシェーディン
グ処理を行う。したがって、閾値Bを境として、その閾
値以下の輝度計算結果に至った画素は全て暗く扱い、閾
値以上の輝度計算結果に至った画素は全て明るく扱うこ
とになり、その結果、図5に示すような、表示画面に表
示した場合に視認可能な境界Dを呈する程度の階調表現
を達成し、従来のセル画に近い表示表現を保ちつつ、ゲ
ームプレーヤのゲーム入力に基づく予測し難いキャラク
タの動きに合わせた動画表現が可能となる。
【0040】もし、従来のセル画を用いて、このような
予測し難いゲームプレーヤの操作に応じたキャラクタの
動きを全て表現しようとすると、非常に沢山のセル画画
像データを予め用意しておく必要があるが、この実施の
形態のような方式を用いれば、従来の3D動画表現に加
えて、前記セル画的表現変換処理手段7Bにより更なる
変換を施すことによりセル画的表示表現が可能となる。
上述したセル画的表現変換処理手段7Bでは、閾値を1
つしか設けなかったがこれを数個も受けることも可能で
ある。
予測し難いゲームプレーヤの操作に応じたキャラクタの
動きを全て表現しようとすると、非常に沢山のセル画画
像データを予め用意しておく必要があるが、この実施の
形態のような方式を用いれば、従来の3D動画表現に加
えて、前記セル画的表現変換処理手段7Bにより更なる
変換を施すことによりセル画的表示表現が可能となる。
上述したセル画的表現変換処理手段7Bでは、閾値を1
つしか設けなかったがこれを数個も受けることも可能で
ある。
【0041】
【発明の効果】以上説明したこの発明によれば、従来写
実的な表現であった3D技術を用いてアニメ的なセル画
表現でゲームの画像表現が行えるといった効果を奏す
る。
実的な表現であった3D技術を用いてアニメ的なセル画
表現でゲームの画像表現が行えるといった効果を奏す
る。
【図1】 この発明に係わる一実施の形態のゲーム記の
全体構成図である。
全体構成図である。
【図2】 図1を部分的に詳細に示した説明図である。
【図3】 フロー図である。
【図4】 フロー図である。
【図5】 表示画面の表示画像の一例を示す説明図であ
る。
る。
【図6】 表示画面の表示画像の他の例を示す説明図で
ある。
ある。
【図7】 図6に示す本発明の輪郭強調等の処理を行う
前の表示画像であって、従来の3D表現の例を示す説明
図である。
前の表示画像であって、従来の3D表現の例を示す説明
図である。
2・・・記憶手段、4・・・表示手段、6・・・3次元
演算処理手段、7・・・レンダリング処理手段。
演算処理手段、7・・・レンダリング処理手段。
Claims (5)
- 【請求項1】 以下のものを備えるゲーム機、(a)
ゲームプログラムデータ、3次元立体データとの両デー
タを保持する記憶手段と、(b) ゲームプレーヤによ
りゲーム入力可能なゲーム入力手段と、(c) 前記記
憶手段のゲームプログラムデータ、前記ゲーム入力及び
前記3次元立体データを基に3次元演算処理を行い仮想
3次元空間内に複数のオブジェクトを配置する3次元演
算処理手段と、(d) 前記配置した各オブジェクトに
対して輪郭線又は稜線を付加する強調処理を行い、且つ
前記オブジェクトに対して色づけ処理を行うレンダリン
グ処理手段とからなり、前記仮想3次元空間内に配置し
た複数のオブジェクトに対し、前記レンダリング処理手
段により行われる前記強調処理及び色づけ処理したデー
タを2次元画像として表示画面に動画表示することを特
徴とする。 - 【請求項2】 以下のものを備えるゲーム機、(a)
ゲームプログラムデータ、3次元立体データとの両デ
ータを保持する記憶手段と、(b) ゲームプレーヤに
よりゲーム入力可能なゲーム入力手段と、(c) 前記
記憶手段のゲームプログラムデータ、前記ゲーム入力及
び前記3次元立体データを基に3次元演算処理を行い仮
想3次元空間内に複数のオブジェクトを配置する3次元
演算処理手段と、(d) 前記各オブジェクトに対応す
るテクスチャ情報が記憶された他の記憶手段と、(e)
前記仮想3次元空間内に設定された光源又は環境光等
による前記各オブジェクトの輝度計算結果に基づき、表
示画面に表示した場合に視認可能な境界を呈する程度の
シェーデイング処理を行うレンダリング処理とからな
り、前記仮想3次元空間内に配置した複数のオブジェク
トに対し、前記レンダリング処理手段により処理したデ
ータを2次元画像として表示画面に動画表示することを
特徴とする。 - 【請求項3】 請求項2のゲーム機において、前記表示
画面に表示した場合に視認可能な境界を呈する程度のシ
ェーデイング処理とは2階調であることを特徴とする。 - 【請求項4】 請求項2及び3のいずれかに記載のゲー
ム機において、前記シェーデング処理には、前記3次元
空間内に配置した各オブジェクトに対して輪郭線又は稜
線を付加する強調処理を行うことを特徴とする。 - 【請求項5】 ゲームプログラムとゲームプレーヤの入
力操作とに応じて3次元処理を行い生成された映像デー
タを動画表示するゲーム機における表示方法であって、 前記3次元処理を行った後に、映像データとして表示さ
れるオブジェクトに対して輪郭強調処理を行うことを特
徴とするゲーム機における表示方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000145981A JP2001070634A (ja) | 1999-06-29 | 2000-05-18 | ゲーム機及びゲーム機におけるゲーム方法 |
Applications Claiming Priority (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP18312399 | 1999-06-29 | ||
| JP11-183123 | 1999-06-29 | ||
| JP2000145981A JP2001070634A (ja) | 1999-06-29 | 2000-05-18 | ゲーム機及びゲーム機におけるゲーム方法 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2001070634A true JP2001070634A (ja) | 2001-03-21 |
Family
ID=26501671
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2000145981A Pending JP2001070634A (ja) | 1999-06-29 | 2000-05-18 | ゲーム機及びゲーム機におけるゲーム方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2001070634A (ja) |
Cited By (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| KR100875971B1 (ko) | 2007-02-14 | 2008-12-24 | 허훈 | 인터넷을 이용한 3차원 모형 학습 시스템 및 사용자컴퓨터에서의 3차원 모형 학습 방법 |
| US7542033B2 (en) | 2002-03-01 | 2009-06-02 | Celsys Co., Ltd. | Method and program for generating a two-dimensional cartoonish picturization of a three-dimensional object |
| US7683911B2 (en) | 2003-07-23 | 2010-03-23 | Nintendo Co., Ltd. | Image processing program and image processing apparatus |
| US8267767B2 (en) | 2001-08-09 | 2012-09-18 | Igt | 3-D reels and 3-D wheels in a gaming machine |
| US8384710B2 (en) | 2007-06-07 | 2013-02-26 | Igt | Displaying and using 3D graphics on multiple displays provided for gaming environments |
| JP2013508866A (ja) * | 2009-10-23 | 2013-03-07 | マイクロソフト コーポレーション | ディスプレイ環境の装飾 |
| US8500535B2 (en) | 2002-06-27 | 2013-08-06 | Igt | Trajectory-based 3-D games of chance for video gaming machines |
-
2000
- 2000-05-18 JP JP2000145981A patent/JP2001070634A/ja active Pending
Cited By (15)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US8523672B2 (en) | 2001-08-09 | 2013-09-03 | Igt | 3-D reels and 3-D wheels in a gaming machine |
| US9418504B2 (en) | 2001-08-09 | 2016-08-16 | Igt | 3-D reels and 3-D wheels in a gaming machine |
| US8267767B2 (en) | 2001-08-09 | 2012-09-18 | Igt | 3-D reels and 3-D wheels in a gaming machine |
| US9135774B2 (en) | 2001-08-09 | 2015-09-15 | Igt | 3-D reels and 3-D wheels in a gaming machine |
| US7542033B2 (en) | 2002-03-01 | 2009-06-02 | Celsys Co., Ltd. | Method and program for generating a two-dimensional cartoonish picturization of a three-dimensional object |
| US8500535B2 (en) | 2002-06-27 | 2013-08-06 | Igt | Trajectory-based 3-D games of chance for video gaming machines |
| US8550893B2 (en) | 2002-06-27 | 2013-10-08 | Igt | Trajectory-based 3-D games of chance for video gaming machines |
| US8992320B2 (en) | 2002-06-27 | 2015-03-31 | Igt | Trajectory-based 3-D games of chance for video gaming machines |
| US9072967B2 (en) | 2002-06-27 | 2015-07-07 | Igt | Trajectory-based 3-D games of chance for video gaming machines |
| US9358453B2 (en) | 2002-06-27 | 2016-06-07 | Igt | Trajectory-based 3-D games of chance for video gaming machines |
| US9613496B2 (en) | 2002-06-27 | 2017-04-04 | Igt | Trajectory-based 3-D games of chance for video gaming machines |
| US7683911B2 (en) | 2003-07-23 | 2010-03-23 | Nintendo Co., Ltd. | Image processing program and image processing apparatus |
| KR100875971B1 (ko) | 2007-02-14 | 2008-12-24 | 허훈 | 인터넷을 이용한 3차원 모형 학습 시스템 및 사용자컴퓨터에서의 3차원 모형 학습 방법 |
| US8384710B2 (en) | 2007-06-07 | 2013-02-26 | Igt | Displaying and using 3D graphics on multiple displays provided for gaming environments |
| JP2013508866A (ja) * | 2009-10-23 | 2013-03-07 | マイクロソフト コーポレーション | ディスプレイ環境の装飾 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US20070139435A1 (en) | Data structure for texture data, computer program product, and texture mapping method | |
| JP3626144B2 (ja) | 立体オブジェクトデータからの漫画的表現の2次元画像の生成方法および生成プログラム | |
| CN109118556B (zh) | 一种实现ui界面动画过渡效果的方法、系统及存储介质 | |
| US8115774B2 (en) | Application of selective regions of a normal map based on joint position in a three-dimensional model | |
| JP2883514B2 (ja) | 画像合成装置およびこれを用いたゲーム装置 | |
| US7133052B1 (en) | Morph map based simulated real-time rendering | |
| CN115345976A (zh) | 模型渲染方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 | |
| Gooch | Interactive non-photorealistic technical illustration | |
| JP3502796B2 (ja) | ビデオゲームにおける立体モデル表示方法及び装置、ゲーム装置並びにビデオゲーム用立体モデル表示プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
| JP2001070634A (ja) | ゲーム機及びゲーム機におけるゲーム方法 | |
| US20070291045A1 (en) | Multiple texture compositing | |
| Bruckner et al. | Hybrid visibility compositing and masking for illustrative rendering | |
| JP3538394B2 (ja) | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
| US7479961B2 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
| CN118537488A (zh) | 一种元宇宙数字人的渲染方法 | |
| JP3052839B2 (ja) | 画像処理装置及びその処理方法 | |
| JP3586253B2 (ja) | テクスチャマッピングプログラム | |
| JP4488346B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
| JP2010033302A (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
| US7710419B2 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
| KR100900076B1 (ko) | 경계선이 자연스러운 3차원 텍스쳐 장치 및 방법 | |
| US7724255B2 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
| JP3453410B2 (ja) | 画像処理装置及びその方法 | |
| CN117974872A (zh) | 立体文字的渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
| JP2008077406A (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |