JP2001046736A - Video game device and recording medium - Google Patents
Video game device and recording mediumInfo
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- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
-
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Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、表示装置の表示画面に
仮想三次元空間が映出される、いわゆる3Dゲームを実
行可能なビデオゲーム装置、およびそのビデオゲーム装
置を制御するプログラムが格納された記録媒体に関す
る。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention stores a video game device capable of executing a so-called 3D game in which a virtual three-dimensional space is projected on a display screen of a display device, and a program for controlling the video game device. It relates to a recording medium.
【0002】[0002]
【従来の技術】近年、表示装置の表示画面に仮想三次元
空間が映出される、いわゆる3Dゲームが盛んに開発さ
れており、プレイヤの人気を集めている。2. Description of the Related Art In recent years, a so-called 3D game in which a virtual three-dimensional space is projected on a display screen of a display device has been actively developed, and is gaining popularity among players.
【0003】このような3Dゲームのうち、プレイヤキ
ャラクタが敵キャラクタやアイテムなどを攻撃したり取
得することによりゲームが進行していくゲームでは、プ
レイヤキャラクタが敵キャラクタやアイテムなどを見つ
けることがゲームの進行上当然必用になる。[0003] Among such 3D games, in a game in which a player character attacks or acquires an enemy character or an item, etc., the game progresses, it is difficult for the player character to find the enemy character or an item. Naturally necessary for progress.
【0004】ところが、仮想三次元空間において、たと
えば敵キャラクタやアイテムなどの調査対象物がプレイ
ヤキャラクタの後方や上下左右の離れた位置に存在する
場合のように、調査対象物がプレイヤキャラクタの視界
に入っていない場合、プレイヤキャラクタが調査対象物
を発見できないことになる。However, in a virtual three-dimensional space, an investigation target, such as an enemy character or an item, exists at a position behind, behind, up, down, left or right of the player character, and the investigation target is in the field of view of the player character. If not, the player character cannot find the investigation target.
【0005】このため従来の3Dゲームでは、プレイヤ
キャラクタの視界内に調査対象物を配置していた。この
結果、ゲーム製作における自由度が低下し、ゲーム制作
者の自由な発想を制約してしまうことから、ゲームの意
外性などを阻害してしまう可能性があり、プレイヤの興
趣を最大限に満足させるゲームを提供できないという課
題があった。[0005] For this reason, in the conventional 3D game, the survey target is arranged within the field of view of the player character. As a result, the degree of freedom in game production is reduced, and the free idea of the game creator is restricted, which may hinder the surprisingness of the game and maximize the interest of the player. There was a problem that it was not possible to provide a game that caused the game to run.
【0006】そこで、表示装置の表示画面に、プレイヤ
オブジェクトの少なくとも一部が映出される3Dゲーム
において、プレイヤにより特定の操作ボタンが操作され
たときに、三次元仮想空間内においてプレイヤオブジェ
クトをノンプレイヤオブジェクトに対面させ、そのプレ
イヤオブジェクトの斜め後方からの映像を表示装置の表
示画面に映出させるビデオゲーム装置が提案されている
(特開平11−128533号公報参照)。Therefore, in a 3D game in which at least a part of the player object is projected on the display screen of the display device, when a specific operation button is operated by the player, the player object is moved to the non-player in the three-dimensional virtual space. 2. Description of the Related Art There has been proposed a video game apparatus in which an image of a player object is displayed on a display screen of a display device from an obliquely rear side of the player object (see JP-A-11-128533).
【0007】しかし、このような従来のビデオゲーム装
置では、プレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェ
クトに対面しているときに、プレイヤオブジェクトの少
なくとも一部が表示装置の表示画面上に映出されるた
め、たとえばシューティングゲームに採用した場合、プ
レイヤにとっては、表示画面上のプレイヤオブジェクト
が邪魔になり、ゲームの興趣が低下するという課題があ
った。すなわち、プレイヤオブジェクトがノンプレイヤ
オブジェクトにねらいをつけて射撃するような場面で
は、プレイヤの感情としてはプレイヤ自身がプレイヤオ
ブジェクトなのであって、表示画面上にプレイヤオブジ
ェクトが映出されると、プレイヤ自身が仮想三次元空間
内においてノンプレイヤオブジェクトと対面していると
いう感情移入を損なったり、さらには射撃の邪魔になっ
たりして、かえってゲームの興趣を損ねてしまうのであ
る。However, in such a conventional video game device, at least a part of the player object is projected on the display screen of the display device when the player object faces the non-player object. When employed in a game, the player has a problem that the player object on the display screen becomes an obstacle, and the interest of the game is reduced. That is, in a scene where the player object aims at the non-player object and shoots, the player's own emotion is the player object, and when the player object is projected on the display screen, the player himself becomes virtual. This impairs the empathy of being faced with the non-player object in the three-dimensional space, or even hinders the shooting, and rather impairs the interest of the game.
【0008】[0008]
【発明の開示】本発明は、上記した事情のもとで考え出
されたものであって、仮想三次元空間内における調査対
象物の配置位置の制約による不都合と、表示画面にプレ
イヤキャラクタの少なくとも一部が映出されることによ
る不都合とを一挙に解決でき、ゲームの興趣を飛躍的に
向上させることができるビデオゲーム装置、およびその
ビデオゲーム装置を制御するためのプログラムが格納さ
れた記録媒体を提供することを、その課題とする。DISCLOSURE OF THE INVENTION The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and has a disadvantage due to a restriction on the arrangement position of a survey object in a virtual three-dimensional space, and at least a player character on a display screen. A video game device capable of resolving inconveniences caused by the partial projection at a glance and dramatically improving the interest of the game, and a recording medium storing a program for controlling the video game device. The task is to provide.
【0009】上記の課題を解決するため、本発明では、
次の技術的手段を講じている。In order to solve the above problems, the present invention provides:
The following technical measures have been taken:
【0010】本発明の第1の側面によれば、表示画面を
有する表示装置と、表示装置の表示画面に動画を表示さ
せるためのビデオ信号を生成するビデオ信号生成手段
と、複数の操作部を有し、プレイヤによる操作部の操作
に応じた操作信号を出力する操作手段と、ビデオゲーム
のプログラムに基づいて動作し、操作手段からの操作信
号に応じてビデオ信号生成手段を制御することにより、
表示装置の表示画面にゲームの動画を映出させるゲーム
進行制御手段とを有するビデオゲーム装置であって、ゲ
ーム進行制御手段は、表示装置の表示画面に、ゲームの
動画として仮想三次元空間内におけるプレイヤキャラク
タの視界に映る映像を映出させ、操作手段に、プレイヤ
キャラクタの視点を、現在プレイヤキャラクタの視界に
入っていない調査対象物に移させるための視点移動用操
作部を備えたことを特徴とする、ビデオゲーム装置が提
供される。According to a first aspect of the present invention, a display device having a display screen, video signal generating means for generating a video signal for displaying a moving image on the display screen of the display device, and a plurality of operation units are provided. Operating means for outputting an operation signal according to the operation of the operation unit by the player, and operating based on a video game program, and controlling the video signal generation means according to the operation signal from the operation means,
A game progress control means for projecting a moving image of the game on a display screen of the display device, wherein the game progress control means displays a moving image of the game in a virtual three-dimensional space on the display screen of the display device. It is characterized in that a video image projected in the field of view of the player character is projected, and the operation means is provided with a viewpoint moving operation unit for shifting the viewpoint of the player character to a survey target not currently in the field of view of the player character. A video game device is provided.
【0011】プレイヤキャラクタの視界に映る映像と
は、仮想三次元空間内に存在するプレイヤキャラクタの
視界そのものの映像、すなわち表示画面にプレイヤキャ
ラクタが全く映出されない映像をいう。The image displayed in the field of view of the player character is an image of the field of view of the player character existing in the virtual three-dimensional space, that is, an image in which the player character is not displayed on the display screen at all.
【0012】調査対象物とは、たとえばプレイヤキャラ
クタが攻撃すべき敵キャラクタや、プレイヤキャラクタ
が獲得すべきアイテムのように、ゲームの進行上プレイ
ヤキャラクタが発見すべき対象をいう。The investigation object is an object to be discovered by the player character in the course of the game, such as an enemy character to be attacked by the player character or an item to be acquired by the player character.
【0013】好ましい実施の形態によれば、調査対象物
には、予め優先順位が設定されており、ゲーム進行制御
手段は、プレイヤによって視点移動用操作部が操作され
る毎に、プレイヤキャラクタの視点を優先順位の順に別
の調査対象物に移させる。According to a preferred embodiment, priorities are set in advance for the investigation objects, and the game progress control means sets the viewpoint of the player character every time the player operates the viewpoint moving operation unit. To another survey object in order of priority.
【0014】他の好ましい実施の形態によれば、ゲーム
進行制御手段は、プレイヤキャラクタの調査対象物への
視点移動が一巡すれば、一旦通常視点に戻り、再度プレ
イヤキャラクタの視点を優先順位の順に別の調査対象物
に移させるという動作を、プレイヤによる視点移動用操
作部の操作に応じて循環的に繰り返させる。According to another preferred embodiment, the game progress control means returns to the normal viewpoint once when the player character makes one round of the viewpoint movement to the object to be investigated, and again returns the viewpoint of the player character in the order of priority. The operation of moving to another investigation object is cyclically repeated according to the operation of the viewpoint moving operation unit by the player.
【0015】他の好ましい実施の形態によれば、視点移
動用操作部は、調査対象物の種類毎に設けられており、
ゲーム進行制御手段は、プレイヤによって選択的に操作
された視点移動用操作部に対応する調査対象物に、プレ
イヤキャラクタの視点を移させる。According to another preferred embodiment, the operation unit for moving the viewpoint is provided for each type of the survey object.
The game progress control means shifts the viewpoint of the player character to the investigation target corresponding to the viewpoint moving operation unit selectively operated by the player.
【0016】他の好ましい実施の形態によれば、操作手
段に、プレイヤキャラクタの視点を調査対象物から通常
視点に戻すためのリセット用操作部を設けた。According to another preferred embodiment, the operating means is provided with a resetting operation section for returning the viewpoint of the player character from the investigation target to the normal viewpoint.
【0017】他の好ましい実施の形態によれば、ゲーム
進行制御手段は、プレイヤにより操作部に所定の操作が
施されたときに、仮想三次元空間内をプレイヤキャラク
タが移動しているものとして、そのプレイヤキャラクタ
の視界に映る映像を表示装置の表示画面に映出させる。According to another preferred embodiment, the game progress control means determines that the player character is moving in the virtual three-dimensional space when a predetermined operation is performed on the operation unit by the player. An image projected in the field of view of the player character is projected on a display screen of a display device.
【0018】他の好ましい実施の形態によれば、ゲーム
進行制御手段は、プレイヤにより操作部に所定の操作が
施されたときに、仮想三次元空間内においてプレイヤキ
ャラクタが旋回しているものとして、そのプレイヤキャ
ラクタの視界に映る映像を表示装置の表示画面に映出さ
せる。According to another preferred embodiment, the game progress control means determines that the player character is turning in the virtual three-dimensional space when a predetermined operation is performed on the operation unit by the player. An image projected in the field of view of the player character is projected on a display screen of a display device.
【0019】本発明の第2の側面によれば、表示画面を
有する表示装置と、表示装置の表示画面に動画を表示さ
せるためのビデオ信号を生成するビデオ信号生成手段
と、複数の操作部を有し、プレイヤによる操作部の操作
に応じた操作信号を出力する操作手段と、ビデオゲーム
のプログラムに基づいて動作し、操作手段からの操作信
号に応じてビデオ信号生成手段を制御することにより、
表示装置の表示画面にゲームの動画を映出させるゲーム
進行制御手段とを有するビデオゲーム装置を制御するた
めのプログラムが格納された記録媒体であって、ゲーム
進行制御手段を動作させて、表示装置の表示画面にゲー
ムの動画として仮想三次元空間内におけるプレイヤキャ
ラクタの視界に映る映像を映出させるための映像映出プ
ログラムと、操作手段に備えられた視点移動用操作部が
プレイヤによって操作されたときに、ゲーム進行制御手
段を動作させて、プレイヤキャラクタの視点を、現在プ
レイヤキャラクタの視界に入っていない調査対象物に移
させるための視点移動用プログラムとを含むプログラム
が格納されていることを特徴とする、記録媒体が提供さ
れる。According to a second aspect of the present invention, a display device having a display screen, a video signal generating means for generating a video signal for displaying a moving image on the display screen of the display device, and a plurality of operation units are provided. Operating means for outputting an operation signal according to the operation of the operation unit by the player, and operating based on a video game program, and controlling the video signal generation means according to the operation signal from the operation means,
A storage medium storing a program for controlling a video game device having a game progress control means for projecting a moving image of a game on a display screen of a display device, wherein the game progress control means is operated to display the display device. A video projecting program for projecting an image appearing in the field of view of the player character in the virtual three-dimensional space as a moving image of the game on the display screen of the player, and the viewpoint moving operation unit provided in the operation means is operated by the player. Sometimes, a program including a viewpoint moving program for operating the game progress control means to move the viewpoint of the player character to a research target that is not currently in the field of view of the player character is stored. A recording medium characterized by the features is provided.
【0020】記録媒体としては、マスクROM(read o
nly memory)、PROM(programmable read only mem
ory )、EPROM(erasable and programmable read
only memory)、EEPROM(electrically erasabl
e and programmable read only memory )などの不揮発
性半導体メモリや、充電電池などにより電源バックアッ
プが施されたRAM(random access memory)などの揮
発性メモリを用いることができるが、これらに限定され
るものではなく、CD−ROM(compact diskread onl
y memory )、フレキシブルディスク、あるいはハード
ディスクなどであってもよい。As a recording medium, a mask ROM (read o
nly memory), PROM (programmable read only mem)
ory), EPROM (erasable and programmable read)
only memory), EEPROM (electrically erasabl)
e and programmable read only memory) and volatile memory such as RAM (random access memory) backed up by a rechargeable battery, etc., but are not limited to these. No CD-ROM (compact diskread onl
y memory), a flexible disk, or a hard disk.
【0021】本発明によれば、ゲーム進行制御手段が、
表示装置の表示画面に、ゲームの動画として仮想三次元
空間内におけるプレイヤキャラクタの視界に映る映像を
映出させ、操作手段に、プレイヤキャラクタの視点を、
現在プレイヤキャラクタの視界に入っていない調査対象
物に移させるための視点移動用操作部を備えたので、仮
想三次元空間内における調査対象物の配置位置の制約に
よる不都合と、表示画面にプレイヤキャラクタの少なく
とも一部が映出されることによる不都合とを一挙に解決
でき、ゲームの興趣を飛躍的に向上させることができ
る。According to the present invention, the game progress control means comprises:
On the display screen of the display device, an image that is reflected in the field of view of the player character in the virtual three-dimensional space as a moving image of the game is projected.
The camera is equipped with an operation unit for moving the viewpoint to an object that is not currently in the field of view of the player character. Can be solved at once, and the interest of the game can be dramatically improved.
【0022】すなわち、ゲームの動画として、プレイヤ
キャラクタの全身はもちろんのこと、プレイヤキャラク
タの一部をも表示装置の表示画面に映出させないので、
たとえばプレイヤキャラクタが敵キャラクタにねらいを
つけて射撃するような場面において、プレイヤ自身が仮
想三次元空間内において敵キャラクタと対面していると
いう感情移入を損なったり、さらには射撃の邪魔になっ
たりすることがない。しかも、プレイヤが視点移動用操
作部を操作することにより、プレイヤキャラクタの視点
が、現在プレイヤキャラクタの視界に入っていない調査
対象物に移るので、ゲーム製作における自由度を低下さ
せてゲーム制作者の自由な発想を制約し、ゲームの意外
性などを阻害してしまうというようなことがない。この
結果、プレイヤの興趣を最大限に満足させることが可能
になる。That is, not only the whole body of the player character but also a part of the player character is not displayed on the display screen of the display device as a moving image of the game.
For example, in a scene where the player character aims at the enemy character and shoots, the empathy that the player himself is facing the enemy character in the virtual three-dimensional space is impaired, and furthermore, it interferes with shooting. Nothing. In addition, when the player operates the operation unit for moving the viewpoint, the viewpoint of the player character is shifted to a research target that is not currently in the field of view of the player character. There is no such thing as restricting free ideas and hindering the unexpectedness of the game. As a result, it is possible to maximize the interest of the player.
【0023】本発明のその他の特徴および利点は、添付
図面を参照して以下に行う詳細な説明によって明らかと
なろう。Other features and advantages of the present invention will become apparent from the following detailed description, taken in conjunction with the accompanying drawings.
【0024】[0024]
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態を、図面を参照して具体的に説明する。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.
【0025】図1は、本発明に係るビデオゲーム装置の
回路ブロック図であって、本実施形態では、プレイヤキ
ャラクタが仮想三次元空間内において敵キャラクタをガ
ンにより攻撃する、いわゆる3Dシューティングゲーム
を実行可能に構成されている。このビデオゲーム装置
は、ゲーム装置本体1、表示装置2、任意数のスピーカ
3、およびガン型コントローラ4を備えている。FIG. 1 is a circuit block diagram of a video game apparatus according to the present invention. In this embodiment, a so-called 3D shooting game in which a player character attacks an enemy character with a gun in a virtual three-dimensional space is executed. It is configured to be possible. This video game device includes a game device body 1, a display device 2, an arbitrary number of speakers 3, and a gun-type controller 4.
【0026】ゲーム装置本体1は、CPU5、RAM
6、ROM7、インターフェイス回路8、音響信号生成
回路9、および合成映像信号生成回路10を備えてい
る。CPU5、RAM6、ROM7、およひインターフ
ェイス回路8は、バス線により相互に接続されている。
バス線には、データバス、アドレスバス、および制御信
号線が含まれる。合成映像信号生成回路10は、垂直カ
ウンタ11および水平カウンタ12を備えている。The game apparatus body 1 includes a CPU 5, a RAM
6, a ROM 7, an interface circuit 8, an audio signal generation circuit 9, and a composite video signal generation circuit 10. The CPU 5, the RAM 6, the ROM 7, and the interface circuit 8 are mutually connected by a bus line.
The bus lines include a data bus, an address bus, and a control signal line. The composite video signal generation circuit 10 includes a vertical counter 11 and a horizontal counter 12.
【0027】ガン型コントローラ4は、ホトセンサ1
3、トリガスイッチ14、第1押釦スイッチ15、およ
び第2押釦スイッチ16を備えている。The gun type controller 4 includes the photo sensor 1
3, a trigger switch 14, a first push button switch 15, and a second push button switch 16.
【0028】ゲーム装置本体1は、ガン型コントローラ
4からの操作信号あるいは検出信号やゲームのプログラ
ムに基づいて、表示装置2の表示画面上に表示すべき画
像の合成映像信号を表示装置2に供給し、音声ガイダン
スや楽曲や効果音を発生させるための音響信号をスピー
カ3に供給する。The game apparatus body 1 supplies the display device 2 with a composite video signal of an image to be displayed on the display screen of the display device 2 based on an operation signal or a detection signal from the gun type controller 4 or a game program. Then, an audio signal for generating voice guidance, music and sound effects is supplied to the speaker 3.
【0029】表示装置2は、CRT(cathode-ray tub
e)を備えており、ゲーム装置本体1からの合成映像信
号に基づいて、表示画面上にゲームの動画を表示する。The display device 2 is a CRT (cathode-ray tub).
e), and displays a moving image of the game on the display screen based on the composite video signal from the game apparatus body 1.
【0030】スピーカ3は、ゲーム装置本体1からの音
響信号に基づいて、ゲームの音声ガイダンスや楽曲や効
果音を発生させる。The speaker 3 generates voice guidance, music, and sound effects of the game based on the sound signal from the game apparatus main body 1.
【0031】ガン型コントローラ4は、プレイヤの操作
に応じた操作信号や検出信号をゲーム装置本体1に供給
する。The gun type controller 4 supplies an operation signal and a detection signal according to the operation of the player to the game apparatus main body 1.
【0032】CPU(central processing unit )5
は、ゲーム装置本体1の全体を制御する。さらにCPU
5は、ROM7からポリゴンデータを読み出し、モデリ
ング変換、陰影つけ処理、視点変換、および透視変換な
どのジオメトリ処理を施すジオメトリエンジンとして機
能する。さらにCPU5は、ジオメトリ処理が施された
画像データに対して、走査線分解、隠面消去、およびテ
クスチャ処理などのラスタ処理を施すレンダリングエン
ジンとして機能する。CPU (central processing unit) 5
Controls the entire game device body 1. Further CPU
Reference numeral 5 functions as a geometry engine that reads polygon data from the ROM 7 and performs geometry processing such as modeling conversion, shading processing, viewpoint conversion, and perspective conversion. Further, the CPU 5 functions as a rendering engine that performs raster processing such as scanning line decomposition, hidden surface removal, and texture processing on the image data that has been subjected to the geometry processing.
【0033】RAM(random access memory)6は、C
PU5にワークエリアを提供し、各種のデータを記憶す
るとともに、テクスチャマッピング処理に際して利用さ
れるテクスチャマップRAMや、フレームバッファなど
としても機能する。A RAM (random access memory) 6 is a C
A work area is provided to the PU 5 to store various data, and also functions as a texture map RAM and a frame buffer used for texture mapping.
【0034】ROM7は、CPU5を動作させてゲーム
を進行させるためのプログラムやデータを記憶してい
る。さらにROM7は、3次元物体としてのキャラクタ
を表示装置2の表示画面上に表示させるためのポリゴン
データを記憶しているポリゴンデータROMとしても機
能する。さらにROM7は、テクスチャ処理に必要なデ
ータを記憶しているテクスチャデータROMとしても機
能する。The ROM 7 stores programs and data for operating the CPU 5 to advance the game. The ROM 7 also functions as a polygon data ROM that stores polygon data for displaying a character as a three-dimensional object on the display screen of the display device 2. Further, the ROM 7 functions as a texture data ROM that stores data necessary for texture processing.
【0035】インターフェイス回路8は、ガン型コント
ローラ4からの操作信号や検出信号を適宜CPU5に供
給する。さらにインターフェイス回路8は、CPU5か
らの画像データを合成映像信号生成回路10に供給し、
CPU5からの音響データを音響信号生成回路9に供給
する。The interface circuit 8 supplies operation signals and detection signals from the gun-type controller 4 to the CPU 5 as appropriate. Further, the interface circuit 8 supplies the image data from the CPU 5 to the composite video signal generation circuit 10,
The sound data from the CPU 5 is supplied to the sound signal generation circuit 9.
【0036】音響信号生成回路9は、音源回路や増幅器
などを備えており、CPU5からの音響データに基づい
て音響信号を生成し、それによってスピーカ3を駆動す
る。The acoustic signal generation circuit 9 includes a sound source circuit and an amplifier, and generates an acoustic signal based on the acoustic data from the CPU 5, and drives the speaker 3 accordingly.
【0037】合成映像信号生成回路10は、垂直カウン
タ11や水平カウンタ12の他に、鋸歯状波発生回路、
垂直同期信号発生回路、および水平同期信号発生回路な
どを備えており、CPU5からの画像データに基づい
て、表示装置2の表示画面にゲームの映像を映出するた
めの合成映像信号を生成し、それを表示装置2に供給す
る。The composite video signal generation circuit 10 includes a vertical counter 11 and a horizontal counter 12, a sawtooth wave generation circuit,
A vertical synchronizing signal generating circuit, a horizontal synchronizing signal generating circuit, and the like. It is supplied to the display device 2.
【0038】垂直カウンタ11は、1フィールドあるい
は1フレーム内における水平同期信号のパルス数をカウ
ントする。The vertical counter 11 counts the number of pulses of the horizontal synchronizing signal in one field or one frame.
【0039】水平カウンタ12は、1水平期間内におけ
る所定周波数のクロック信号のパルス数をカウントす
る。The horizontal counter 12 counts the number of pulses of a clock signal of a predetermined frequency in one horizontal period.
【0040】ホトセンサ13は、たとえばレンズとホト
トランジスタあるいはホトダイオードとからなり、ガン
型コントローラ4の銃口から入射する所定照度以上の光
を検出する。The photosensor 13 is composed of, for example, a lens and a phototransistor or a photodiode, and detects light having a predetermined illuminance or more incident from a muzzle of the gun-type controller 4.
【0041】トリガスイッチ14は、プレイヤによりト
リガが引かれたときに、操作信号を出力する。The trigger switch 14 outputs an operation signal when a trigger is pulled by the player.
【0042】第1押釦スイッチ15は、プレイヤにより
第1押釦が押下されたときに、操作信号を出力する。The first push button switch 15 outputs an operation signal when the first push button is pressed by the player.
【0043】第2押釦スイッチ16は、プレイヤにより
第2押釦が押下されたときに、操作信号を出力する。The second push button switch 16 outputs an operation signal when the second push button is pressed by the player.
【0044】図2は、ガン型コントローラ4の右側面
図、図3は、ガン型コントローラ4の左側面図であっ
て、ガン型コントローラ4は、トリガ21、第1押釦2
2、および第2押釦23を備えている。トリガ21は、
プレイヤがガン型コントローラ4を把持する把持部24
の近傍に配置されており、第1押釦22および第2押釦
23は、ガン型コントローラ4の銃口25の近傍に配置
されている。したがって、プレイヤがたとえば右手で把
持部24を把持した場合、右手の人指し指などでトリガ
21を引くことができ、左手の親指および人指し指など
で第1押釦22および第2押釦23を押下することがで
きる。トリガ21を引けば、トリガスイッチ14がオン
する。第1押釦22を押下すれば、第1押釦スイッチ1
5がオンし、第2押釦23を押下すれば、第2押釦スイ
ッチ16がオンする。FIG. 2 is a right side view of the gun-type controller 4, and FIG. 3 is a left side view of the gun-type controller 4. The gun-type controller 4 includes a trigger 21 and a first push button 2.
2 and a second push button 23. Trigger 21 is
A gripper 24 where the player grips the gun-type controller 4
, And the first push button 22 and the second push button 23 are arranged near the muzzle 25 of the gun-type controller 4. Therefore, when the player holds the holding portion 24 with, for example, the right hand, the trigger 21 can be pulled with the forefinger of the right hand, and the first push button 22 and the second push button 23 can be pressed with the thumb and forefinger of the left hand. . When the trigger 21 is pulled, the trigger switch 14 is turned on. When the first push button 22 is pressed, the first push button switch 1
When the button 5 is turned on and the second push button 23 is pressed, the second push button switch 16 is turned on.
【0045】次に、上記ビデオゲーム装置の動作の要点
について説明する。ビデオゲームは、CPU5が、RO
M7に格納されているプログラムやデータに基づいて動
作し、プレイヤの操作によるガン型コントローラ4から
の操作信号や検出信号に応じて、音響信号生成回路9お
よび合成映像信号生成回路10を制御することにより進
行する。Next, the essential points of the operation of the video game device will be described. In the video game, the CPU 5
Operate based on programs and data stored in M7, and control the audio signal generation circuit 9 and the composite video signal generation circuit 10 according to an operation signal or a detection signal from the gun-type controller 4 by a player's operation. To progress.
【0046】すなわち、キャラクタなどの3次元物体の
画像データは、ジオメトリエンジンおよびレンダリング
エンジンとしての機能を包含するCPU5により処理さ
れ、フレームバッファとしての機能を包含するRAM6
およびインターフェイス回路8を介して合成映像信号生
成回路10に供給される。これにより合成映像信号生成
回路10は、CPU5からの画像データに基づいて、表
示装置2を駆動するための合成映像信号を生成し、それ
を表示装置2に供給する。これにより、表示装置2の表
示画面上に、1フレーム分あるいは1フィールド分の画
像が表示される。このような処理がたとえば1/30秒
あるいは1/60秒毎に繰り返されることにより、表示
装置2の表示画面上に3Dシューティングゲームの動画
が表示される。That is, image data of a three-dimensional object such as a character is processed by a CPU 5 having a function as a geometry engine and a rendering engine, and a RAM 6 having a function as a frame buffer.
The signal is supplied to the composite video signal generation circuit 10 via the interface circuit 8. As a result, the composite video signal generation circuit 10 generates a composite video signal for driving the display device 2 based on the image data from the CPU 5 and supplies it to the display device 2. Thus, an image for one frame or one field is displayed on the display screen of the display device 2. By repeating such processing every 1/30 seconds or 1/60 seconds, a moving image of the 3D shooting game is displayed on the display screen of the display device 2.
【0047】また、CPU5により、ゲームの音声ガイ
ダンス、楽曲、あるいは効果音などの音響データが、表
示装置2の表示画面上の表示内容に適合して生成され、
その音響データがインターフェイス回路8を介して音響
信号生成回路9に供給される。これにより音響信号生成
回路9が、音響データに基づいて音響信号を生成し、そ
の音響信号によりスピーカ3を駆動する。Further, the CPU 5 generates sound data such as voice guidance, music, and sound effects of the game in conformity with the display contents on the display screen of the display device 2.
The sound data is supplied to the sound signal generation circuit 9 via the interface circuit 8. Thereby, the sound signal generation circuit 9 generates a sound signal based on the sound data, and drives the speaker 3 with the sound signal.
【0048】一方、プレイヤによりガン型コントローラ
4が操作されれば、その操作内容に応じた操作信号がガ
ン型コントローラ4からインターフェイス回路8を介し
てCPU5に供給される。すなわち、プレイヤがトリガ
21を引けば、トリガスイッチ14がオンし、プレイヤ
が第1押釦22を押下すれば第1押釦スイッチ15がオ
ンし、プレイヤが第2押釦23を押下すれば第2押釦ス
イッチ16がオンするので、各操作信号がCPU5に供
給される。また、プレイヤがガン型コントローラ4の銃
口25を表示装置2の表示画面に向ければ、表示装置2
の表示画面から放射された光がホトセンサ13によって
検出され、ホトセンサ13がオンするので、ホトセンサ
13による検出信号がインターフェイス回路8を介して
CPU5に供給される。CPU5は、ガン型コントロー
ラ4からの操作信号を監視し、その判断結果を利用して
操作信号の意味内容を解析し、その解析結果に基づいて
ゲームの進行状況を変化させるなどの処理を実行する。
また、CPU5は、ガン型コントローラ4のトリガ21
が引かれた時の照準位置を判定し、その表示装置2の表
示画面上における照準位置に敵キャラクタが存在するか
否かを判断して、当たりあるいは外れの処理を行う。On the other hand, when the gun-type controller 4 is operated by the player, an operation signal corresponding to the operation content is supplied from the gun-type controller 4 to the CPU 5 via the interface circuit 8. That is, when the player pulls the trigger 21, the trigger switch 14 is turned on. When the player presses the first push button 22, the first push button switch 15 is turned on. When the player presses the second push button 23, the second push button switch is turned on. Since 16 is turned on, each operation signal is supplied to the CPU 5. When the player points the muzzle 25 of the gun-type controller 4 to the display screen of the display device 2, the display device 2
The light emitted from the display screen is detected by the photo sensor 13 and the photo sensor 13 is turned on, so that a detection signal from the photo sensor 13 is supplied to the CPU 5 via the interface circuit 8. The CPU 5 monitors the operation signal from the gun-type controller 4, analyzes the meaning of the operation signal by using the determination result, and executes processing such as changing the progress of the game based on the analysis result. .
Further, the CPU 5 operates the trigger 21 of the gun-type controller 4.
Then, the aiming position at the time when is drawn is determined, and whether or not an enemy character is present at the aiming position on the display screen of the display device 2 is determined, and a hit or miss process is performed.
【0049】すなわち、CPU5および合成映像信号生
成回路10は、表示装置の表示画面に動画を表示させる
ためのビデオ信号を生成するビデオ信号生成手段を構成
している。That is, the CPU 5 and the composite video signal generation circuit 10 constitute video signal generation means for generating a video signal for displaying a moving image on the display screen of the display device.
【0050】ガン型コントローラ4は、複数の操作部を
有し、プレイヤによる操作部の操作に応じた操作信号を
出力する操作手段を構成している。The gun-type controller 4 has a plurality of operation units, and constitutes operation means for outputting an operation signal according to an operation of the operation unit by the player.
【0051】CPU5は、ビデオゲームのプログラムに
基づいて動作し、操作手段からの操作信号に応じてビデ
オ信号生成手段を制御することにより、表示装置の表示
画面にゲームの動画を映出させるゲーム進行制御手段を
実現している。The CPU 5 operates based on a video game program, and controls the video signal generation means in response to an operation signal from the operation means, thereby displaying a video of the game on the display screen of the display device. Control means are realized.
【0052】第1押釦22は、現在プレイヤキャラクタ
の視界に入っていない調査対象物に移させるための視点
移動用操作部を構成している。The first push button 22 constitutes an operation unit for moving a viewpoint for moving to an investigation object which is not currently in the field of view of the player character.
【0053】第2押釦23は、プレイヤキャラクタの視
点を調査対象物から通常視点に戻すためのリセット用操
作部を構成している。The second push button 23 constitutes a reset operation section for returning the viewpoint of the player character from the survey target to the normal viewpoint.
【0054】ROM7は、表示画面を有する表示装置
と、表示装置の表示画面に動画を表示させるためのビデ
オ信号を生成するビデオ信号生成手段と、複数の操作部
を有し、プレイヤによる操作部の操作に応じた操作信号
を出力する操作手段と、ビデオゲームのプログラムに基
づいて動作し、操作手段からの操作信号に応じてビデオ
信号生成手段を制御することにより、表示装置の表示画
面にゲームの動画を映出させるゲーム進行制御手段とを
有するビデオゲーム装置を制御するためのプログラムが
格納された記録媒体であって、ゲーム進行制御手段を動
作させて、表示装置の表示画面にゲームの動画として仮
想三次元空間内におけるプレイヤキャラクタの視界に映
る映像を映出させるための映像映出プログラムと、操作
手段に備えられた視点移動用操作部がプレイヤによって
操作されたときに、ゲーム進行制御手段を動作させて、
プレイヤキャラクタの視点を、現在プレイヤキャラクタ
の視界に入っていない調査対象物に移させるための視点
移動用プログラムとを含むプログラムが格納されている
記録媒体を構成している。The ROM 7 has a display device having a display screen, a video signal generating means for generating a video signal for displaying a moving image on the display screen of the display device, and a plurality of operation units. Operating means for outputting an operation signal according to the operation; and operating based on a video game program, and controlling the video signal generating means in response to the operation signal from the operation means, thereby displaying the game on the display screen of the display device A recording medium storing a program for controlling a video game device having a game progress control means for displaying a moving image, wherein the game progress control means is operated to display a game moving image on a display screen of a display device. An image projection program for projecting an image projected in the field of view of the player character in the virtual three-dimensional space; When moving the operation portion is operated by the player operates the game progress control means,
A recording medium is stored which stores a program including a viewpoint moving program for moving the viewpoint of the player character to a research target not currently in the field of view of the player character.
【0055】図4は、CPU5によるトリガ処理の手順
を説明するフローチャートであって、このフローチャー
トを参照しながら、プレイヤがガン型コントローラ4の
トリガ21を操作したときのゲームの進行状況の変化を
説明する。なお、トリガ処理は、メインルーチンに属し
ており、一定時間毎ではないが、プレイヤによりガン型
コントローラ4のトリガ21が操作される時間と比較し
て、充分に短い時間毎に実行される。FIG. 4 is a flow chart for explaining the procedure of the trigger processing by the CPU 5. Referring to this flow chart, a change in the progress of the game when the player operates the trigger 21 of the gun-type controller 4 will be described. I do. Note that the trigger processing belongs to the main routine, and is executed not every fixed time but every sufficiently short time as compared with the time when the trigger 21 of the gun-type controller 4 is operated by the player.
【0056】先ずCPU5が、トリガスイッチ14がオ
ンしているか否かを判断する(S1)。すなわち、プレ
イヤがガン型コントローラ4のトリガ21を引いている
かどうかを調べるのである。First, the CPU 5 determines whether or not the trigger switch 14 is turned on (S1). That is, it is determined whether or not the player has pulled the trigger 21 of the gun-type controller 4.
【0057】トリガスイッチ14がオンしていれば(S
1:YES)、CPU5が、ホトセンサ13がオンして
いるか否かを判断する(S2)。すなわち、プレイヤが
ガン型コントローラ4の照準を表示装置2の表示画面に
合わせていれば、表示画面から放射される光によりホト
センサ13がオンするので、プレイヤがガン型コントロ
ーラ4の銃口25を表示画面に向けているかどうかを調
べるのである。このホトセンサ13がオンしているか否
かの判断は、たとえば1/30秒あるいは1/60秒程
度の時間継続する。すなわち、表示装置2の表示画面に
映像を映出させるためのラスタは、飛び越し走査を採用
しない場合は1/30秒、飛び越し走査を採用する場合
は1/60秒で1画面を走査するので、ガン型コントロ
ーラ4の照準位置が表示画面上に存在するかどうかを判
断するためには、その程度の時間が必要になるのであ
る。なお、表示画面から放射される光と屋内の照明器具
などから放射される光との区別が困難になる可能性があ
る場合は、プレイヤがトリガ21を操作した瞬間に、表
示装置2の表示画面を最大限の明るさにすべくフラッシ
ュさせるように構成すればよい。If the trigger switch 14 is on (S
1: YES), the CPU 5 determines whether or not the photo sensor 13 is on (S2). That is, if the player is aiming the gun-type controller 4 at the display screen of the display device 2, the light emitted from the display screen turns on the photosensor 13, so that the player displays the muzzle 25 of the gun-type controller 4 on the display screen. Find out if you're going to. The determination as to whether or not the photo sensor 13 is on is continued for a time of, for example, about 1/30 second or 1/60 second. That is, a raster for projecting an image on the display screen of the display device 2 scans one screen in 1/30 second when not using interlaced scanning, and 1/60 second when employing interlaced scanning. To determine whether or not the aiming position of the gun-type controller 4 exists on the display screen, such a time is required. If there is a possibility that it is difficult to distinguish between light emitted from the display screen and light emitted from indoor lighting fixtures or the like, the display screen of the display device 2 is displayed at the moment when the player operates the trigger 21. May be configured to flash to maximize brightness.
【0058】ホトセンサ13がオンしていれば(S2:
YES)、CPU5が、ガン型コントローラ4の照準位
置を判断する(S3)。すなわち、プレイヤがガン型コ
ントローラ4のトリガ21を引いたときに、銃口25が
表示装置2の表示画面上のどの位置に向いていたかを調
べるのである。If the photo sensor 13 is on (S2:
YES), the CPU 5 determines the aiming position of the gun-type controller 4 (S3). That is, when the player pulls the trigger 21 of the gun-type controller 4, it is checked which position on the display screen of the display device 2 the muzzle 25 is facing.
【0059】表示装置2の表示画面上における照準位置
の判定は、たとえば、トリガスイッチ14がオンの状態
でホトセンサ13がオンしたときに、合成映像信号生成
回路10の垂直カウンタ11および水平カウンタ12の
カウント値を読み込むことによって実現できる。この原
理は周知であるので詳しい説明は省略するが、垂直カウ
ンタ11のカウント値は表示画面の縦方向のラスタ位置
を表しており、水平カウンタ12のカウント値は表示画
面の横方向のラスタ位置を表しているので、これらのカ
ウント値からホトセンサ13をオンさせたラスタの位置
を知ることができるのである。そして、このラスタの位
置は、ガン型コントローラ4の銃口25が向けられてい
る位置すなわち照準位置であるので、照準位置を判定で
きるのである。The aiming position on the display screen of the display device 2 is determined, for example, when the photo sensor 13 is turned on while the trigger switch 14 is on, the vertical counter 11 and the horizontal counter 12 of the composite video signal generating circuit 10 are turned on. This can be realized by reading the count value. Since the principle is well known, the detailed description is omitted. However, the count value of the vertical counter 11 indicates the vertical raster position of the display screen, and the count value of the horizontal counter 12 indicates the horizontal raster position of the display screen. Therefore, the position of the raster at which the photo sensor 13 is turned on can be known from these count values. Since the position of this raster is the position where the muzzle 25 of the gun-type controller 4 is directed, that is, the aiming position, the aiming position can be determined.
【0060】そしてCPU5が、照準位置に敵キャラク
タが存在しているか否かを判断する(S4)。すなわ
ち、銃口25が敵キャラクタに向けられた状態でトリガ
21が引かれたかどうかを調べる。Then, the CPU 5 determines whether or not an enemy character exists at the aiming position (S4). That is, it is determined whether or not the trigger 21 has been pulled with the muzzle 25 facing the enemy character.
【0061】照準位置に敵キャラクタが存在していれば
(S4:YES)、CPU5が、当たり処理を実行して
(S5)、このルーチンを終了する。当たり処理とは、
射撃により敵キャラクタに弾丸などが命中した場合の処
理であり、たとえば、敵キャラクタが撃たれて倒れるな
どの動画を表示装置2の表示画面に表示させる。If an enemy character is present at the aiming position (S4: YES), the CPU 5 executes a hitting process (S5) and terminates this routine. The hit processing is
This processing is performed when a bullet or the like hits an enemy character by shooting. For example, a moving image of the enemy character being shot and falling is displayed on the display screen of the display device 2.
【0062】ステップS4において、照準位置に敵キャ
ラクタが存在していなければ(S4:NO)、CPU5
が、はずれ処理を実行して(S6)、このルーチンを終
了する。はずれ処理とは、射撃により敵キャラクタに弾
丸などが命中しなかった場合の処理であり、たとえば、
プレイヤキャラクタのガンに充填されている弾丸数など
を減少させる。In step S4, if no enemy character exists at the aiming position (S4: NO), the CPU 5
However, it performs a missing process (S6) and terminates this routine. The miss processing is processing when a bullet or the like does not hit an enemy character due to shooting, for example,
The number of bullets filled in the gun of the player character is reduced.
【0063】ステップS2において、ホトセンサ13が
オンしていなければ(S2:NO)、ガン型コントロー
ラ4の照準が表示装置2の表示画面から外れていたとい
うことなので、ステップS6に進む。もちろん、ガン型
コントローラ4の照準が表示装置2の表示画面から外れ
た状態でトリガ21が引かれたときには、外れ処理を実
行せずにルーチンを終了するように構成してもよい。In step S2, if the photo sensor 13 is not turned on (S2: NO), it means that the aim of the gun type controller 4 has deviated from the display screen of the display device 2, and the process proceeds to step S6. Of course, when the trigger 21 is pulled in a state where the aim of the gun-type controller 4 is out of the display screen of the display device 2, the routine may be ended without executing the out-of-process.
【0064】ステップS1において、トリガスイッチ1
4がオンしていなければ(S1:NO)、トリガ21が
引かれていないということなので、このルーチンを終了
する。In step S1, the trigger switch 1
If the switch 4 is not turned on (S1: NO), it means that the trigger 21 has not been pulled, so this routine ends.
【0065】図5は、CPU5による押釦処理の手順を
説明するフローチャートであって、このフローチャート
を参照しながら、プレイヤがガン型コントローラ4の第
1押釦22あるいは第2押釦23を操作したときのゲー
ムの進行状況の変化を説明する。なお、押釦処理は、メ
インルーチンに属しており、一定時間毎ではないが、プ
レイヤによりガン型コントローラ4の第1押釦22ある
いは第2押釦23が操作される時間と比較して、充分に
短い時間毎に実行される。FIG. 5 is a flow chart for explaining the procedure of the push button processing by the CPU 5. Referring to this flow chart, the game when the player operates the first push button 22 or the second push button 23 of the gun type controller 4 will be described. The change of the progress status will be described. Note that the push button processing belongs to the main routine, and is not performed at regular time intervals, but for a sufficiently short time as compared with the time when the first push button 22 or the second push button 23 of the gun-type controller 4 is operated by the player. It is executed every time.
【0066】先ずCPU5が、第1押釦スイッチ15が
オンしているか否かを判断する(S11)。すなわち、
プレイヤがガン型コントローラ4の第1押釦22を押下
しているかどうかを調べるのである。First, the CPU 5 determines whether or not the first push button switch 15 is turned on (S11). That is,
It is checked whether or not the player has pressed the first push button 22 of the gun-type controller 4.
【0067】第1押釦スイッチ15がオンしていれば
(S11:YES)、CPU5が、プレイヤキャラクタ
の視界に入っていない位置に調査対象物が存在するか否
かを判断する(S12)。If the first push button switch 15 is turned on (S11: YES), the CPU 5 determines whether or not the survey target exists at a position outside the field of view of the player character (S12).
【0068】いま、図6に示すように、仮想三次元空間
を構成する部屋31の内部に、プレイヤキャラクタ32
と、敵キャラクタ33と、アイテム34とが存在してお
り、部屋31には、ドア35が設けられているものとす
る。そして、プレイヤキャラクタ32は、ドア35の方
向を向いており、表示装置2の表示画面には図7のいよ
うな映像が映出されているものとする。この状態におけ
るプレイヤキャラクタ32の視点を、通常視点とする。
この通常視点では、調査対象物である敵キャラクタ33
およびアイテム34がプレイヤキャラクタ32の視界に
入っていないので、プレイヤキャラクタの視界に入って
いない位置に調査対象物が存在することになる。Now, as shown in FIG. 6, a player character 32 is placed inside a room 31 forming a virtual three-dimensional space.
, An enemy character 33 and an item 34, and a door 35 is provided in the room 31. Then, it is assumed that the player character 32 faces the direction of the door 35 and an image as shown in FIG. 7 is projected on the display screen of the display device 2. The viewpoint of the player character 32 in this state is set as a normal viewpoint.
In this normal viewpoint, the enemy character 33 that is the object to be investigated is
Since the item and the item 34 are not in the field of view of the player character 32, the survey target exists at a position not in the field of view of the player character.
【0069】プレイヤキャラクタの視界に入っていない
位置に調査対象物が存在すれば(S12:YES)、C
PU5が、プレイヤキャラクタ32の視点を優先順位の
最も高い調査対象物に移動させる(S13)。ここで
は、敵キャラクタ33の優先順位が1位に設定され、ア
イテム34の優先順位が2位に設定されているので、プ
レイヤキャラクタ32の視点が敵キャラクタ33に移動
し、表示装置2の表示画面には図8のような映像が表示
される。したがって、プレイヤキャラクタ32は、今ま
で視界に入っていなかった敵キャラクタ33を発見する
ことができ、図6のように、敵キャラクタ33に狙いを
定めて攻撃することが可能になる。なお、プレイヤキャ
ラクタ32の視界に入っていない調査対象物の名称と、
その優先順位とは、CPU5がROM7に格納されてい
るプログラムをRAM6に読み込んでゲームを進行させ
る過程で、その場面の状況に応じてRAM6に格納され
ている。If the object to be investigated exists at a position outside the field of view of the player character (S12: YES), C
The PU 5 moves the viewpoint of the player character 32 to the research object having the highest priority (S13). Here, the priority of the enemy character 33 is set to first and the priority of the item 34 is set to second, so that the viewpoint of the player character 32 moves to the enemy character 33 and the display screen of the display device 2 Displays an image as shown in FIG. Therefore, the player character 32 can find the enemy character 33 that has not been in the field of view so far, and can aim and attack the enemy character 33 as shown in FIG. In addition, the name of the survey target that is not in the field of view of the player character 32,
The priority order is stored in the RAM 6 according to the situation of the scene in the process in which the CPU 5 reads the program stored in the ROM 7 into the RAM 6 and advances the game.
【0070】そしてCPU5が、視点移動の対象となっ
た調査対象物の優先順位を消去し(S14)、このルー
チンを終了する。すなわち、敵キャラクタ33の優先順
位をRAM6から消去する。これは、次にプレイヤが第
1押釦22を押下したときに、図9のようにプレイヤキ
ャラクタ32の視点がアイテム34に移動するようにす
るためである。もちろん、優先順位を消去する代わり
に、フラグをオンあるいはオフさせるなどしてもよい。Then, the CPU 5 deletes the priority order of the survey target subject to the viewpoint movement (S14), and terminates this routine. That is, the priority of the enemy character 33 is deleted from the RAM 6. This is because the viewpoint of the player character 32 moves to the item 34 as shown in FIG. 9 the next time the player presses the first push button 22. Of course, instead of deleting the priority, the flag may be turned on or off.
【0071】ステップS12において、プレイヤキャラ
クタの視界に入っていない位置に調査対象物が存在しな
ければ(S12:YES)、CPU5が、プレイヤキャ
ラクタ32の視点を通常視点に戻して(S15)、この
ルーチンを終了する。In step S12, if there is no survey object at a position not in the field of view of the player character (S12: YES), the CPU 5 returns the viewpoint of the player character 32 to the normal viewpoint (S15). End the routine.
【0072】ステップS11において、第1押釦スイッ
チ15がオンしていなければ(S11:NO)、CPU
5が、第2押釦スイッチ16がオンしているか否かを判
断する(S16)。すなわち、プレイヤがガン型コント
ローラ4の第2押釦23を押下しているかどうかを調べ
るのである。In step S11, if the first push button switch 15 is not turned on (S11: NO), the CPU
5 determines whether the second push button switch 16 is on (S16). That is, it is determined whether or not the player has pressed the second push button 23 of the gun-type controller 4.
【0073】第2押釦スイッチ16がオンしていれば
(S16:YES)、リセット用操作部としての第2押
釦23が押下されているということなので、ステップS
15に進む。If the second push button switch 16 is turned on (S16: YES), it means that the second push button 23 as the reset operation section has been pressed, so that step S
Proceed to 15.
【0074】第2押釦スイッチ16がオンしていなけれ
ば(S16:NO)、第1押釦22と第2押釦23との
双方共に押下されていないということなので、このルー
チンを終了する。If the second push button switch 16 has not been turned on (S16: NO), it means that both the first push button 22 and the second push button 23 have not been pressed, and this routine ends.
【0075】かくして、プレイヤが第1押釦22を押下
する毎に、表示装置2の表示画面に映出される映像が、
図7の状態と図8の状態と図9の状態とに、循環的に切
り替わる。表示装置2の表示画面に映出される映像が図
8あるいは図9の状態のときに、プレイヤが第2押釦2
3を押下すると、図7の状態に切り替わる。もちろん、
プレイヤキャラクタ32が敵キャラクタ33を攻撃して
倒したり、アイテム34を獲得したりすれば、プレイヤ
キャラクタ32や敵キャラクタ33が存在しなくなるの
で、第1押釦22を押下しても、プレイヤキャラクタ3
2の視点は通常視点のままである。Thus, every time the player presses the first push button 22, the image projected on the display screen of the display device 2 is
The state shown in FIG. 7, the state shown in FIG. 8, and the state shown in FIG. 9 are cyclically switched. When the image projected on the display screen of the display device 2 is in the state shown in FIG. 8 or FIG.
Pressing 3 switches to the state shown in FIG. of course,
If the player character 32 attacks and defeats the enemy character 33 or obtains the item 34, the player character 32 or the enemy character 33 does not exist. Therefore, even if the first push button 22 is pressed, the player character 3
The second viewpoint remains the normal viewpoint.
【0076】このように、ゲームの動画として、プレイ
ヤキャラクタ32の全身はもちろんのこと、プレイヤキ
ャラクタ32の一部をも表示装置2の表示画面に映出さ
せないので、たとえばプレイヤキャラクタ32が敵キャ
ラクタ33にねらいをつけて射撃するような場面におい
て、プレイヤ自身が仮想三次元空間内において敵キャラ
クタ33と対面しているという感情移入を損なったり、
さらには射撃の邪魔になったりすることがない。しか
も、プレイヤが第1押釦22を操作することにより、プ
レイヤキャラクタ32の視点が、現在プレイヤキャラク
タ32の視界に入っていない敵キャラクタ33あるいは
アイテム34などの調査対象物に移るので、ゲーム製作
における自由度を低下させてゲーム制作者の自由な発想
を制約し、ゲームの意外性などを阻害してしまうという
ようなことがない。この結果、プレイヤの興趣を最大限
に満足させることが可能になる。As described above, not only the whole body of the player character 32 but also a part of the player character 32 is not displayed on the display screen of the display device 2 as a moving image of the game. In a scene such as shooting with an aim, impairment of empathy that the player himself is facing the enemy character 33 in the virtual three-dimensional space,
Furthermore, it does not interfere with shooting. In addition, when the player operates the first push button 22, the viewpoint of the player character 32 is moved to an investigation target such as the enemy character 33 or the item 34 which is not currently in the field of view of the player character 32. There is no such thing as reducing the degree and restricting the free idea of the game creator and hindering the unexpectedness of the game. As a result, it is possible to maximize the interest of the player.
【0077】また、ガン型コントローラ4に、リセット
用の第2押釦23を設けたので、プレイヤはいつでも必
用に応じて容易にプレイヤキャラクタ32の視点を通常
視点に戻すことができる。これは、プレイヤキャラクタ
32の視界に入っていない調査対象物が極めて多数存在
するような場合に、特に有用である。Further, since the gun-type controller 4 is provided with the second push button 23 for resetting, the player can easily return the viewpoint of the player character 32 to the normal viewpoint whenever necessary. This is particularly useful when there are an extremely large number of investigation objects that are not in the field of view of the player character 32.
【0078】なお、上記実施形態においては、プレイヤ
がガン型コントローラ4の第1押釦22を押下する毎
に、プレイヤキャラクタ32の視点が敵キャラクタ33
やアイテム34に移動するように構成したが、ガン型コ
ントローラ4に調査対象物の種類毎に押釦を設け、たと
えば敵キャラクタ33に視点移動させる場合とアイテム
34に視点移動させる場合とで別の押釦を押下するよう
に構成してもよい。In the above embodiment, every time the player presses the first push button 22 of the gun-type controller 4, the viewpoint of the player character 32 is changed to the enemy character 33.
Or the item 34, but the gun-type controller 4 is provided with a push button for each type of object to be investigated. For example, different push buttons are used for moving the viewpoint to the enemy character 33 and for moving the viewpoint to the item 34. May be configured to be pressed.
【0079】また、上記実施形態においては、プレイヤ
キャラクタ32を移動あるいは旋回させるための操作に
ついては説明しなかったが、たとえば、第1押釦22を
2回素早く押下することによりプレイヤキャラクタ32
が前進し、第1押釦22を所定時間押下し続けることに
よりプレイヤキャラクタ32が後退し、第2押釦23を
2回素早く押下することによりプレイヤキャラクタ32
が右旋回し、第2押釦23を所定時間押下し続けること
によりプレイヤキャラクタ32が左旋回するように構成
してもよい。もちろん、プレイヤキャラクタ32の移動
や旋回中にも表示装置2の表示画面にはプレイヤキャラ
クタ32は映出されず、そのプレイヤキャラクタ32の
視界に映る映像が表示装置2の表示画面に映出される。
なお、プレイヤキャラクタ32を移動あるいは旋回させ
るために、第1押釦22や第2押釦23とは別の押釦を
ガン型コントローラ4に設けてもよい。Although the operation for moving or turning the player character 32 has not been described in the above embodiment, for example, the player character 32 is quickly pressed twice by pressing the first push button 22 twice.
The player character 32 retreats by continuously pressing the first push button 22 for a predetermined time, and the player character 32 quickly presses the second push button 23 twice.
The player character 32 may turn left by continuing to press the second push button 23 for a predetermined time. Needless to say, the player character 32 is not displayed on the display screen of the display device 2 during the movement or turning of the player character 32, and an image reflected in the field of view of the player character 32 is displayed on the display screen of the display device 2.
Note that a push button different from the first push button 22 and the second push button 23 may be provided on the gun-type controller 4 to move or turn the player character 32.
【0080】また、上記実施形態においては、操作手段
としてガン型コントローラ4を設けたが、もちろん操作
手段として他のコントローラを設けてもよい。In the above-described embodiment, the gun-type controller 4 is provided as the operating means. However, other controllers may be provided as the operating means.
【0081】また、上記実施形態においては、いわゆる
シューティングゲームを実行する場合について説明した
が、本発明は他の3Dゲームを実行する場合にも勿論採
用可能である。In the above embodiment, the case where a so-called shooting game is executed has been described. However, the present invention can of course be applied to a case where another 3D game is executed.
【図1】本発明に係るビデオゲーム装置の回路ブロック
図である。FIG. 1 is a circuit block diagram of a video game device according to the present invention.
【図2】図1に示すビデオゲーム装置に備えられたガン
型コントローラの右側面図である。FIG. 2 is a right side view of a gun-type controller provided in the video game device shown in FIG.
【図3】図1に示すビデオゲーム装置に備えられたガン
型コントローラの左側面図である。FIG. 3 is a left side view of a gun-type controller provided in the video game device shown in FIG.
【図4】図1に示すビデオゲーム装置に備えられたCP
Uによるトリガ処理の手順を説明するフローチャートで
ある。FIG. 4 is a CP provided in the video game device shown in FIG. 1;
9 is a flowchart illustrating a procedure of a trigger process by U.
【図5】図1に示すビデオゲーム装置に備えられたCP
Uによる押釦処理の手順を説明するフローチャートであ
る。FIG. 5 is a CP provided in the video game device shown in FIG. 1;
It is a flowchart explaining the procedure of the push button process by U.
【図6】三次元仮想空間内に存在するプレイヤキャラク
タや敵キャラクタなどの説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a player character, an enemy character, and the like existing in a three-dimensional virtual space.
【図7】通常視点の状態における表示装置の表示画面に
映出される映像の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of an image projected on a display screen of a display device in a state of a normal viewpoint.
【図8】敵キャラクタに視点移動した状態における表示
装置の表示画面に映出される映像の説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of an image projected on a display screen of a display device in a state where a viewpoint is moved to an enemy character.
【図9】アイテムに視点移動した状態における表示装置
の表示画面に映出される映像の説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram of an image projected on a display screen of a display device in a state where a viewpoint is moved to an item.
1 ゲーム装置本体 2 表示装置 3 スピーカ 4 ガン型コントローラ 5 CPU 6 RAM 7 ROM 8 インターフェイス回路 9 音響信号生成回路 10 合成映像信号生成回路 11 垂直カウンタ 12 水平カウンタ 13 ホトセンサ 14 トリガスイッチ 15 第1押釦スイッチ 16 第2押釦スイッチ 21 トリガ 22 第1押釦 23 第2押釦 24 把持部 25 銃口 31 部屋 32 プレイヤキャラクタ 33 敵キャラクタ 34 アイテム 35 ドア DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device main body 2 Display device 3 Speaker 4 Gun type controller 5 CPU 6 RAM 7 ROM 8 Interface circuit 9 Acoustic signal generation circuit 10 Synthetic video signal generation circuit 11 Vertical counter 12 Horizontal counter 13 Photo sensor 14 Trigger switch 15 First push button switch 16 2nd push button switch 21 Trigger 22 1st push button 23 2nd push button 24 Gripping part 25 Muzzle 31 Room 32 Player character 33 Enemy character 34 Item 35 Door
Claims (8)
オ信号を生成するビデオ信号生成手段と、 複数の操作部を有し、プレイヤによる前記操作部の操作
に応じた操作信号を出力する操作手段と、 ビデオゲームのプログラムに基づいて動作し、前記操作
手段からの操作信号に応じて前記ビデオ信号生成手段を
制御することにより、前記表示装置の表示画面にゲーム
の動画を映出させるゲーム進行制御手段とを有するビデ
オゲーム装置であって、 前記ゲーム進行制御手段は、前記表示装置の表示画面
に、ゲームの動画として仮想三次元空間内におけるプレ
イヤキャラクタの視界に映る映像を映出させ、 前記操作手段に、前記プレイヤキャラクタの視点を、現
在プレイヤキャラクタの視界に入っていない調査対象物
に移させるための視点移動用操作部を備えたことを特徴
とする、ビデオゲーム装置。1. A display device having a display screen, a video signal generating means for generating a video signal for displaying a moving image on a display screen of the display device, and a plurality of operation units, wherein the operation unit by a player Operating means for outputting an operation signal according to the operation of the video game; operating on the basis of a video game program, and controlling the video signal generating means in response to an operation signal from the operation means, thereby displaying the display on the display device. A game progress control means for projecting a video of the game on a screen, wherein the game progress control means includes a player character in a virtual three-dimensional space as a video of the game on a display screen of the display device. A video projected in the field of view of the player character; Characterized by comprising a viewpoint moving operation unit for causing the transfer to free research objects, video game device.
定されており、 前記ゲーム進行制御手段は、プレイヤによって前記視点
移動用操作部が操作される毎に、前記プレイヤキャラク
タの視点を前記優先順位の順に別の調査対象物に移させ
る、請求項1に記載のビデオゲーム装置。2. A priority order is set in advance for the survey object, and the game progress control means changes the viewpoint of the player character each time the player operates the viewpoint moving operation unit. The video game device according to claim 1, wherein the video game device is moved to another survey object in the order of priority.
ャラクタの調査対象物への視点移動が一巡すれば、一旦
通常視点に戻り、再度前記プレイヤキャラクタの視点を
前記優先順位の順に別の調査対象物に移させるという動
作を、プレイヤによる前記視点移動用操作部の操作に応
じて循環的に繰り返させる、請求項2に記載のビデオゲ
ーム装置。3. The game progress control means returns to a normal viewpoint once the player character's viewpoint movement to the object to be investigated completes, and returns the viewpoint of the player character to another object to be examined in the order of the priority. 3. The video game apparatus according to claim 2, wherein the operation of moving the game to a game player is cyclically repeated in response to an operation of the viewpoint moving operation unit by a player.
物の種類毎に設けられており、 前記ゲーム進行制御手段は、プレイヤによって選択的に
操作された前記視点移動用操作部に対応する調査対象物
に、前記プレイヤキャラクタの視点を移させる、請求項
1ないし3のいずれかに記載のビデオゲーム装置。4. The viewpoint moving operation unit is provided for each type of the survey target, and the game progress control unit corresponds to the viewpoint moving operation unit selectively operated by a player. The video game device according to claim 1, wherein a viewpoint of the player character is shifted to a survey target.
タの視点を前記調査対象物から通常視点に戻すためのリ
セット用操作部を設けた、請求項1ないし4のいずれか
に記載のビデオゲーム装置。5. The video game device according to claim 1, wherein the operation means includes a reset operation unit for returning the viewpoint of the player character from the investigation target to a normal viewpoint.
より前記操作部に所定の操作が施されたときに、前記仮
想三次元空間内を前記プレイヤキャラクタが移動してい
るものとして、そのプレイヤキャラクタの視界に映る映
像を前記表示装置の表示画面に映出させる、請求項1な
いし5のいずれかに記載のビデオゲーム装置。6. The game progress control means determines that the player character is moving in the virtual three-dimensional space when a predetermined operation is performed on the operation unit by the player, and The video game device according to any one of claims 1 to 5, wherein an image projected in a field of view is projected on a display screen of the display device.
より前記操作部に所定の操作が施されたときに、前記仮
想三次元空間内において前記プレイヤキャラクタが旋回
しているものとして、そのプレイヤキャラクタの視界に
映る映像を前記表示装置の表示画面に映出させる、請求
項1ないし6のいずれかに記載のビデオゲーム装置。7. The game progress control means determines that the player character is turning in the virtual three-dimensional space when a predetermined operation is performed on the operation unit by the player, and The video game device according to claim 1, wherein an image projected in a field of view is projected on a display screen of the display device.
オ信号を生成するビデオ信号生成手段と、 複数の操作部を有し、プレイヤによる前記操作部の操作
に応じた操作信号を出力する操作手段と、 ビデオゲームのプログラムに基づいて動作し、前記操作
手段からの操作信号に応じて前記ビデオ信号生成手段を
制御することにより、前記表示装置の表示画面にゲーム
の動画を映出させるゲーム進行制御手段とを有するビデ
オゲーム装置を制御するためのプログラムが格納された
記録媒体であって、 前記ゲーム進行制御手段を動作させて、前記表示装置の
表示画面にゲームの動画として仮想三次元空間内におけ
るプレイヤキャラクタの視界に映る映像を映出させるた
めの映像映出プログラムと、 前記操作手段に備えられた視点移動用操作部がプレイヤ
によって操作されたときに、前記ゲーム進行制御手段を
動作させて、前記プレイヤキャラクタの視点を、現在プ
レイヤキャラクタの視界に入っていない調査対象物に移
させるための視点移動用プログラムとを含むプログラム
が格納されていることを特徴とする、記録媒体。8. A display device having a display screen, video signal generating means for generating a video signal for displaying a moving image on a display screen of the display device, and a plurality of operation units, wherein the operation unit is operated by a player. Operating means for outputting an operation signal according to the operation of the video game; operating on the basis of a video game program, and controlling the video signal generating means in response to an operation signal from the operation means, thereby displaying the display on the display device. A storage medium storing a program for controlling a video game device having a game progress control means for projecting a moving image of a game on a screen, wherein the game progress control means is operated to display the display on the display device. An image projecting program for projecting an image appearing in the field of view of the player character in the virtual three-dimensional space as a game animation on the screen; When the viewpoint moving operation unit provided in the operation means is operated by the player, the game progress control means is operated to change the viewpoint of the player character to a survey target which is not currently in the field of view of the player character. A storage medium storing a program including a viewpoint moving program for moving.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11222354A JP2001046736A (en) | 1999-08-05 | 1999-08-05 | Video game device and recording medium |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11222354A JP2001046736A (en) | 1999-08-05 | 1999-08-05 | Video game device and recording medium |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2001046736A true JP2001046736A (en) | 2001-02-20 |
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ID=16781036
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11222354A Pending JP2001046736A (en) | 1999-08-05 | 1999-08-05 | Video game device and recording medium |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2001046736A (en) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| EP1793903A4 (en) * | 2004-08-23 | 2007-12-05 | Brain Box Concepts Inc | An improved video game controller |
| US8246455B2 (en) | 2005-08-26 | 2012-08-21 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Video game with player directed discrete and free camera modes |
-
1999
- 1999-08-05 JP JP11222354A patent/JP2001046736A/en active Pending
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| EP1793903A4 (en) * | 2004-08-23 | 2007-12-05 | Brain Box Concepts Inc | An improved video game controller |
| US7914379B2 (en) | 2004-08-23 | 2011-03-29 | Brain Box Concepts, Inc. | Video game controller |
| US8246455B2 (en) | 2005-08-26 | 2012-08-21 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Video game with player directed discrete and free camera modes |
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