JP2000153062A - ビデオゲーム装置およびビデオゲーム用情報記憶媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置およびビデオゲーム用情報記憶媒体Info
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Abstract
地形オブジェクトの動作コードを検出し、ステップS4
18で、その動作コードとして「ジャンプ」が設定され
ていることを検出すると、ステップS419で、穴の高
さ(深さ)を計算する。穴の高さが所定高さ以上のと
き、ステップS421,S422でプレイヤオブジェク
トのジャンプ距離を計算し、ステップS423でその距
離に応じてプレイヤオブジェクトがジャンプする。 【効果】 プレイヤオブジェクトがその移動速度に応じ
た距離で自動的にでき、プレイヤオブジェクトの穴越え
を簡単に行わせることができる。
Description
よびゲームプログラム記憶媒体に関し、特にたとえばプ
レイヤオブジェクトデータおよび地形オブジェクトデー
タによって仮想三次元空間中の地形オブジェクト上に存
在するプレイヤオブジェクトを表示するための画像信号
を発生してディスプレイに供給するビデオゲーム装置お
よびそれに用いられるゲームプログラム記憶媒体に関す
る。
プレイヤオブジェクトをジャンプさせようとするとき、
プレイヤはコントローラのジャンプボタンを押し、その
ジャンプボタンの操作に応じてCPUがプレイヤオブジ
ェクトにジャンプ動作を行わせる。たとえば、プレイヤ
オブジェクトに窪みや穴等の障害を飛び越えさせようと
するときは、プレイヤはジョイスティックや十字ボタン
のような移動方向指示手段を操作しながら窪みや穴等の
手前でジャンプボタンを押す。ただし、ジャンプボタン
を押すタイミングつまりジャンプボタンを操作したとき
のプレイヤオブジェクトの位置によっては、プレイヤオ
ブジェクトはその障害を飛び越えるのに失敗することが
ある。すなわち、プレイヤオブジェクトをジャンプさせ
て障害を越えさせるためには、ジャンプボタンの操作な
どに熟練を要した。また、ジャンプ以外の動作(たとえ
ばドアの開閉や階段登り等)をプレイヤオブジェクトに
行わせるときも、複雑なボタン操作を必要とし、プレイ
ヤがボタン操作に気をとられるために、ゲームの進行を
楽しみながらゲームをプレイすることが困難な場合もあ
る。
ゲームと呼ばれるゲームは年々難度を増しているので、
プレイヤにとって難しくなり、特に初心者はその種のゲ
ームを敬遠してしまう傾向が見えている。それゆえに、
この発明の主たる目的は、新規なビデオゲーム装置およ
びそれに用いられるプログラム記憶媒体を提供すること
である。
ヤオブジェクトを簡単に操作できる、新規なビデオゲー
ム装置およびそれに用いられるゲームプログラム記憶媒
体を提供することである。この発明の他の目的は、プレ
イヤオブジェクトが容易に障害を越せる、ビデオゲーム
装置およびそれに用いられるゲームプログラム記憶媒体
を提供することである。
ゲーム装置は、プレイヤオブジェクトおよび地形オブジ
ェクトの画像データをプログラムに従って処理すること
によって、仮想三次元空間中の地形オブジェクト上に存
在するプレイヤオブジェクトを表示するための、画像信
号を発生してディスプレイに供給するビデオゲーム装置
であって、プレイヤオブジェクトの表示のためにプレイ
ヤオブジェクト画像データを発生するプレイヤオブジェ
クト画像データ発生手段、および地形オブジェクトを表
示するために地形オブジェクト画像データを発生する地
形オブジェクト画像データ発生手段を備え、地形オブジ
ェクト画像データは動作コードを含み、さらにプレイヤ
オブジェクトの位置に関連して動作コードを検出する動
作コード検出手段、動作コードが付与されている地形オ
ブジェクトの状態を検出する状態検出手段、および動作
コードおよび状態に応じてプレイヤオブジェクトが所定
の動作を実行するようにプレイヤオブジェクトのアニメ
ーションデータを出力するアニメーションデータ出力手
段を備える、ビデオゲーム装置である。
に適用される記憶媒体であって、プレイヤオブジェクト
の表示のためにプレイヤオブジェクト画像データを発生
するプレイヤオブジェクト画像データ発生プログラム、
および地形オブジェクトを表示するために地形オブジェ
クト画像データを発生する地形オブジェクト画像データ
発生プログラムを備え、地形オブジェクト画像データは
動作コードを含み、さらにプレイヤオブジェクトの位置
に関連して動作コードを検出する動作コード検出プログ
ラム、動作コードが付与されている地形オブジェクトの
状態を検出する状態検出プログラム、および動作コード
および状態に応じてプレイヤオブジェクトが所定の動作
を実行するようにプレイヤオブジェクトのアニメーショ
ンデータを出力するアニメーションデータ出力プログラ
ムを備える、記憶媒体である。
が形成され、その画像データ領域には、プレイヤオブジ
ェクトデータおよび地形オブジェクトデータが記憶され
る。プレイヤオブジェクトデータは、形状を示すポリゴ
ンデータと動作状態を表すアニメーションデータとを含
み、地形オブジェクトデータは形状等を表す属性データ
を含む。この属性データに、プレイヤオブジェクトの動
作を規定する動作コードが含まれる。ゲーム記憶媒体
は、さらに、画像データを処理するプログラムを含み、
ビデオゲーム装置はその画像データとプログラムとに従
って必要に応じてコントローラからのコントローラデー
タを考慮してゲームを進行させ、応じて、ディスプレイ
画面上には、仮想三次元空間中の地形オブジェクト上に
プレイヤオブジェクトが存在するゲーム画像が表示され
る。
ェクトに接近しまたはその地形オブジェクト上に存在す
るとき、地形オブジェクト画像データに含まれる動作コ
ードが検出手段によって検出される。一方、状態検出手
段(プログラム)は、地形オブジェクトの状態、たとえ
ば窪みや穴の深さ(高さ)あるいは壁面オブジェクトの
高さ等を検出する。したがって、アニメーションデータ
出力手段は、プレイヤオブジェクトが、検出した動作コ
ードおよび検出した地形オブジェクトの状態に応じた動
作、たとえばジャンプや壁面越え等を行うような、アニ
メーションデータを出力する。
穴であり、第1高さ検出手段によって検出した窪みない
し穴の深さ(高さ)がたとえば200cm以下のとき、
動作コードが所定コード、たとえば「ジャンプ」であっ
ても、アニメーションデータ出力手段(アニメーション
データ出力プログラム)はプレイヤオブジェクトが窪み
ないし穴に落下する動作を行わせるアニメーションデー
タを出力する。
ラの方向指示手段に従って移動しているとき、移動速度
検出手段(移動速度検出プログラム)がプレイヤオブジ
ェクトの移動速度を検出し、ジャンプ距離検出手段(ジ
ャンプ距離検出プログラム)がプレイヤオブジェクトの
ジャンプ距離を計算する。したがって、窪みないし穴の
深さが200cm以上のとき、アニメーションデータ出
力手段(アニメーションデータ出力プログラム)はプレ
イヤオブジェクトがジャンプ距離に従ってジャンプする
動作を行わせるアニメーションデータを出力する。
つそれぞれに関連する動作コードが「ジャンプ」である
とき、第2高さ検出手段ないし壁面高さ計算手段(壁面
高さ検出プログラム)によって壁面高さを検出する。壁
面高さ(H)が、0<H≦25、25<H≦50、50
<H≦100、100<H≦150、または150<H
≦250の範囲のいずれであるか判断され、アニメーシ
ョンデータ出力手段(アニメーションデータ出力プログ
ラム)は、その壁面高さ範囲に応じた最適動作を行うよ
うなアニメーションデータを出力する。
像データに含まれる動作コードおよびその地形オブジェ
クトの状態に応じて、プレイヤオブジェクトに必要な動
作を自動的に実行させることができる。動作コードが
「ジャンプ」であれば、プレイヤオブジェクトは自動的
にジャンプし、したがって、プレイヤオブジェクトが容
易に穴や窪みあるいは壁面等の障害を越えることができ
る。
は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な
説明から一層明らかとなろう。
は、ビデオゲーム機10と、情報記憶媒体の一例のRO
Mカートリッジ20と、ビデオゲーム機10に接続され
るディスプレイ30と、コントローラ40とを含んで構
成される。コントローラ40には、コントローラパック
50が着脱自在に装着される。
持可能な形状のハウジング41に、複数のスイッチない
しボタンを設けて構成される。具体的には、コントロー
ラ40は、ハウジング41の左右端部および中央部に、
それぞれ下方に延びて形成されるハンドル41L,41
Cおよび41Rを含み、ハウジング41の上面が操作領
域である。操作領域には、中央下部にアナログ入力可能
なジョイスティック(以下、「アナログジョイスティッ
ク」という。)45が設けられ、左側に十字形のディジ
タル方向スイッチ(以下、「十字スイッチ」という。)
46が設けられ、右側に複数のボタンスイッチ47A,
47B,47C,47D,47Eおよび47Fが設けら
れる。
ックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクト
(プレイヤがコントローラ40によって操作可能なオブ
ジェクト)の移動方向および/または移動速度ないし移
動量を入力するために用いられる。十字スイッチ46
は、アナログジョイスティック45に代えてプレイヤオ
ブジェクトの移動方向を指示するために用いられる。ボ
タンスイッチ47Aおよび47Bは、プレイヤオブジェ
クトの動作を指示するために利用され、ボタンスイッチ
47C−47Dは、三次元画像のカメラの視点を切り換
えたり、プレイヤオブジェクトのスピード調節等に用い
られる。
チ47Sが設けられ、このスタートスイッチ47Sは、
ゲームを開始させるときに操作される。中央部のハンド
ル41Cの裏側にスイッチ47Zが設けられ、このスイ
ッチ47Zは、たとえばシューティングゲームにおいて
トリガスイッチとして利用される。ハウジング41の左
右上部側面にはスイッチ47Lおよび47Rが設けられ
る。
Fは、カメラの視点切換え以外の用途として、シューテ
ィングまたはアクションゲームにおいてプレイヤオブジ
ェクトの動作および/または移動速度を制御(たとえ
ば、加速または減速)するためにも使用できる。しかし
ながら、これらのスイッチ47A−47F,47S,4
7Z,47Lおよび47Rの機能は、ゲームプログラム
によって任意に定義することができる。
のブロック図である。ビデオゲーム機10には、中央処
理ユニット(以下、「CPU」という。)11およびコ
プロセッサ(リアリティ・コプロセッサ:以下、「RC
P」という。)12が内蔵される。RCP12には、バ
スの制御を行うためのバス制御回路121と、ポリゴン
の座標変換や陰影処理等を行うための信号プロセサ(リ
アリティ・シグナル・プロセサ;以下、「RSP」とい
う。)122と、ポリゴンデータを表示すべき画像にラ
スタライズしかつフレームメモリに記憶可能なデータ形
式(ドットデータ)に変換するための描画プロセサ(リ
アリティ・ディスプレイ・プロセッサ;以下、「RD
P」という。)46とが含まれる。
るROMカートリッジ20を着脱自在に装着するための
カートリッジ用コネクタ13と、ディスクドライブ29
を着脱自在に装着するためのディスクドライブ用コネク
タ197と、RAM14とが接続される。また、RCP
12には、CPU11によって処理された音声信号およ
び映像信号をそれぞれ出力するためのDAC(ディジタ
ル/アナログ変換器)15および16が接続される。さ
らに、RCP12には、1つまたは複数のコントローラ
40の操作データおよび/またはコントローラパック5
0のデータをシリアル転送するためのコントローラ制御
回路17が接続される。
は、CPU11からバスを介してパラレル信号で与えら
れたコマンドをパラレル/シリアル変換して、シリアル
信号としてコントローラ制御回路17に供給する。ま
た、バス制御回路121は、コントローラ制御回路17
から入力されたシリアル信号をパラレル信号に変換し、
バスを介してCPU11へ出力する。コントローラ40
から読み込まれた操作状態を示すデータ(操作信号ない
し操作データ)は、CPU11によって処理されたり、
RAM14に一時記憶される等の処理が行われる。換言
すれば、RAM14は、CPU11によって処理される
データを一時記憶する記憶領域を含み、バス制御回路1
21を介してデータの読出または書込を円滑に行うこと
に利用される。
0の後面に設けられるコネクタ19aが接続される。画
像用DAC16には、ビデオゲーム機10の後面に設け
られるコネクタ19bが接続される。コネクタ19aに
は、ディスプレイ30のスピーカ31が接続される。コ
ネクタ19bには、テレビジョン受像機またはCRT等
のディスプレイ30が接続される。
ーム機10の前面に設けられるコントローラ用コネクタ
18が接続される。コネクタ18には、接続用ジャック
を介してコントローラ40が着脱自在に接続される。こ
のように、コネクタ18にコントローラ40を接続する
ことにより、コントローラ40がビデオゲーム機10と
電気的に接続され、相互間のデータの送受信または転送
が可能とされる。
とコントローラ用コネクタ18との間でデータをシリア
ルで送受信するために用いられ、図3に示すように、デ
ータ転送制御回路171,送信回路172,受信回路1
73および送受信データを一時記憶するためのRAM1
74を含む。データ転送制御回路171は、データ転送
時にデータフォーマットを変換するためにパラレル/シ
リアル変換回路とシリアル/パラレル変換回路を含み、
さらにRAM174の書込/読出制御を行う。シリアル
/パラレル変換回路は、RCP12から供給されるシリ
アルデータをパラレルデータに変換してRAM174ま
たは送信回路172に与える。パラレル/シリアル変換
回路は、RAM174または受信回路173から供給さ
れるパラレルデータをシリアルデータに変換して、RC
P12に与える。送信回路172は、データ転送制御回
路171から供給されるコントローラ40の信号読込の
ためのコマンドおよびコントローラパック50への書込
データ(パラレルデータ)をシリアルデータに変換し
て、各コントローラ40のそれぞれに対応するチャンネ
ルCH1〜CH4へ送出する。受信回路173は、各コ
ントローラ40に対応するチャンネルCH1〜CH4か
ら入力される各コントローラの操作データおよびコント
ローラパック50からの読出データをシリアルデータで
受信し、パラレルデータに変換してデータ転送制御回路
171に与える。データ転送制御回路171は、RCP
12から転送されたデータまたは受信回路173で受信
されたコントローラデータやコントローラパック50の
読出データをRAM174に書込んだり、RCP12か
らの命令に基づいてRAM174のデータを読み出して
RCP12へ転送する。
るが、各チャネルCH1〜CH4毎の記憶場所を有し、
各記憶場所に当該チャネルのコマンド,送信データおよ
び/または受信データがそれぞれ記憶される。図4はコ
ントローラ40およびコントローラパック50の詳細な
回路図である。コントローラ40のハウジングには、ジ
ョイスティック45,各スイッチ46,47等の操作状
態を検出しかつその検出データをコントローラ制御回路
17へ転送するために、操作信号処理回路44等が内蔵
される。操作信号処理回路44は、受信回路441,制
御回路442,スイッチ信号検出回路443,カウンタ
回路444,ジョイポート制御回路446,リセット回
路447およびNORゲート448を含む。受信回路4
41は、コントローラ制御回路17から送信される制御
信号やコントローラパック50への書込データ等のシリ
アル信号をパラレル信号に変換して制御回路442に与
える。制御回路442は、コントローラ制御回路17か
ら送信される制御信号がジョイスティック45のX,Y
座標のリセット信号であるとき、リセット信号を発生し
てNORゲート448を介してカウンタ444内のX軸
用カウンタ444XとY軸用カウンタ444Yの計数値
をリセット(0)させる。
向のX軸方向とY軸方向に分解して傾き量に比例したパ
ルス数を発生するように、X軸用とY軸用のフォトイン
タラプトを含み、それぞれのパルス信号をカウンタ44
4Xおよびカウンタ444Yに与える。カウンタ444
Xは、ジョイスティック45がX軸方向に傾けられたと
き、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数す
る。カウンタ444Yは、ジョイスティック45がY軸
方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生される
パルス数を計数する。したがって、カウンタ444Xと
カウンタ444Yとの計数値によって決まるX軸とY軸
の合成ベクトルによって、プレイヤオブジェクトまたは
主人公キャラクタもしくはカーソルの移動方向と座標位
置とが決定される。なお、カウンタ444Xおよびカウ
ンタ444Yは、電源投入時にリセット信号発生回路4
47から与えられるリセット信号、またはプレイヤが所
定の2つのスイッチを同時に押圧したときにスイッチ信
号検出回路443から与えられるリセット信号によっ
て、リセットされる。
442から一定周期(たとえばテレビジョンのフレーム
周期である1/30秒間隔)で与えられるスイッチ状態
を出力するためのコマンドに応答して、十字スイッチ4
6およびスイッチ47A〜47Zの押圧状態によって変
化する信号を読込み、それを制御回路442へ与える。
制御回路442は、コントローラ制御回路17からの操
作状態データの読出指令信号に応答して、各スイッチ4
7A〜47Zの操作状態データおよびカウンタ444X
および444Yの計数値を所定のデータフォーマットで
送信回路445に与える。送信回路445は、制御回路
442から出力されたパラレル信号をシリアル信号に変
換して、変換回路43および信号線42を介してコント
ローラ制御回路17へ転送する。制御回路442には、
アドレスバスおよびデータバスならびにポートコネクタ
46を介してジョイポート制御回路446が接続され
る。ジョイポート制御回路446は、コントローラパッ
ク50がポートコネクタ46に接続されているとき、C
PU11の命令に従ってデータの入出力(または送受
信)制御を行う。
およびデータバスにRAM51を接続し、RAM51に
電池52を接続して構成される。RAM51は、ゲーム
に関連するバックアップデータを記憶するものであり、
コントローラパック50がポートコネクタ46から抜き
取られても電池52からの電力供給を受けてバックアッ
プデータを保持する。
2)に内蔵される外部ROM21のメモリ空間を示すメ
モリマップである。外部ROM21は、複数の記憶領域
(以下、単に「領域」と呼ぶこともある)、すなわちプ
ログラム領域22,画像データ領域23およびサウンド
メモリ領域24を含み、各種のプログラムを予め固定的
に記憶している。
するために必要なプログラムや、ゲーム内容に応じたゲ
ームデータ等を記憶している。具体的には、プログラム
領域22は、CPU11の動作プログラムを予め固定的
に記憶するための記憶領域22a〜22iを含む。メイ
ンプログラム領域22aには、後述の図7に示すゲーム
等のメインルーチンの処理プログラムが記憶される。コ
ントローラデータ判断プログラム領域22bには、コン
トローラ40の操作データを処理するためのプログラム
が記憶される。地形オブジェクトプログラム領域22c
には、プレイヤオブジェクトがその上またはその近傍に
存在する地形オブジェクトの表示および制御のためのプ
ログラムが記憶される。プレイヤオブジェクトプログラ
ム領域22dには、プレイヤによって操作されるオブジ
ェクト(単に、「プレイヤオブジェクト」と呼ぶ。)の
表示および制御のためのプログラムが記憶される。
検出プログラム領域22eを含み、この領域22eに
は、地形オブジェクトの画像データに含まれる制御コー
ド(後述)を検出するプログラムが設定されている。カ
メラ制御プログラム領域22fには、プレイヤオブシェ
クトを含む移動オブジェクトや背景オブジェクトを三次
元空間中のどの方向および/または位置で撮影させるか
を制御するためのカメラ制御プログラムが記憶される。
実施例では、三次元空間中に複数の仮想カメラを設置
し、したがって、カメラ制御プログラム領域22fに
は、第1仮想カメラから第N仮想カメラのそれぞれを個
別的に制御する第1カメラ制御プログラム,第2カメラ
制御プログラム,…,第Nカメラ制御プログラムが含ま
れる。
ード検出プログラムによって検出した制御コードに従っ
てプレイヤオブジェクトを動作させるように、プレイヤ
オブジェクトの画像データに含まれるアニメーションデ
ータを読み出すプログラムが記憶されている。動作制御
プログラムは、具体的には、各種計算プログラムを含
み、計算プログラムとしては、プレイヤオブジェクトの
移動速度を検出する移動速度検出プログラム,移動速度
に基づいてプレイヤオブジェクトのジャンプ距離を計算
するジャンプ距離計算プログラム,壁面高さを計算する
壁面高さ計算プログラム等が含まれる。また、この動作
制御プログラムは、動作コードないし制御コードや計算
プログラムに従ってプレイヤオブジェクトの動作を決定
し、その動作に応じたアニメーションデータを画像デー
タ領域23から読み出す。したがって、動作制御プログ
ラム22gが、画像データ領域23と協働してアニメー
ションデータ出力プログラムを構成する。
ログラム領域22hには、CPU11がRCP12に書
込処理させるべきイメージバッファおよびZバッファへ
の書込プログラムが記憶される。たとえば、書込プログ
ラム領域22hには、1つの背景画面で表示すべき複数
の移動ブジェクトまたは背景オブジェクトのテクスチュ
アデータに基づく画像データとして、色データをRAM
14のフレームメモリ領域203(図6)に書き込むプ
ログラムと、奥行データをZバッファ領域204(図
6)に書き込むプログラムとが記憶される。
は、効果音や音楽や音声によるメッセージを発生するた
めのプログラムが記憶される。画像データ領域23は、
図5に示すように、2つの記憶領域23aおよび23b
を含む。記憶領域23aには、プレイヤオブジェクトを
表示するために、各オブジェクト毎に、複数のポリゴン
の座標データおよびアニメーションデータ等の画像デー
タをそれぞれ記憶するとともに、これらのオブジェクト
を所定の位置に固定的に表示しまたは移動表示させるた
めの表示制御プログラムを記憶している。記憶領域23
bには、地形オブジェクトを表示するために、各オブジ
ェクト毎に、複数のポリゴンデータおよび属性データ等
の画像データを記憶し、かつそれらの地形オブジェクト
の表示のための表示制御プログラムを記憶している。属
性データには、プレイヤオブジェクトがすべき動作(た
とえば、ジャンプ,壁登り,ドア開閉,およびはしご登
り等)を示す動作コード,地形ポリゴンの種類(穴,
氷, 砂,および溶岩等)を示す種類コード,BGMの種
類を示す音楽コード,敵が存在するか否かおよび敵の種
類を示す敵コード,カメラ切換を指示するカメラコード
等が含まれる。これらのコードを総称して「制御コー
ド」というが、その制御コードは、それぞれを設定する
必要がある地形オブジェクトを構成するすべてのポリゴ
ンのポリゴンデータ中に予め設定されている。なお、必
要な地形オブジェクトとしては、プレイヤオブジェクト
がその上に存在する地形オブジェクト,プレイヤオブジ
ェクトが近くに存在する地形オブジェクト等が考えられ
る。
応して、その場面に適した上記メッセージを音声で出力
するためのセリフや効果音やゲーム音楽等のサウンドデ
ータが記憶される。具体的には、後に説明するように、
ゲーム音楽としてBGM1やBGM2を、そして効果音
として「叫び声」等の音声データを記憶している。な
お、記憶媒体ないし外部記憶装置としては、ROMカー
トリッジ20に代えてまたはROMカートリッジ20に
加えて、CD−ROMや磁気ディスク等の各種記憶媒体
を用いてもよい。その場合、CD−ROMや磁気ディス
ク等の光学式または磁気式等のディスク状記憶媒体から
ゲームのための各種データ(プログラムデータおよび画
像表示のためのデータを含む)を読み出しまたは必要に
応じて書き込むために、ディスクドライブ(図示せず)
が設けられる。このディスクドライブは、外部ROM2
1と同様のプログラムデータが磁気的または光学的に記
憶された磁気ディスクまたは光ディスクに記憶されたデ
ータを読み出し、そのデータをRAM14に転送する。
来のビデオゲーム装置の場合と同様に、画像データ領域
23に設定されている画像データを処理することによっ
てゲーム画像信号を作成し、さらにサウンドメモリ領域
24に設定されている音声データを処理することによっ
て音声信号を作成する、プログラムが設定されている。
この実施例では、さらに、画像データ領域23に記憶さ
れるれている画像データ、たとえば地形オブジェクトの
画像データにプログラム制御コードを必要に応じて予め
設定しておき、プレイヤオブジェクトの位置に応じてプ
ログラム制御コードを検出したとき、検出したプログラ
ム制御コードに応じて、プレイヤオブジェクトのアニメ
ーションを変化させ、仮想カメラを切り換え、さらには
音声信号を切り換える。したがって、プログラム制御コ
ードは、プログラム制御因子ないしプログラム変更因子
として機能する。
たときプレイヤオブジェクトのアニメーションを変化さ
せたりカメラを切り換えたりすれば、通常のプログラム
を実行しているときとは異なる画像変化を生じさせるこ
とができる。また、プログラム制御コードを検出したと
き音声信号を切り換えるようにすれば、通常のプログラ
ムを実行しているときとは異なる音声変化を生じさせる
ことができる。
する。上述のように、地形オブジェクトデータは、属性
データを含み、制御コードは、その属性データに含まれ
る。属性データは、該当の地形オブジェクトが何である
か、たとえば穴,床,壁面,階段,草原等のオブジェク
トの種類を示す所定ビット数のデータである。したがっ
て、CPU11は、その属性データを検出することによ
って、地形オブジェクトの種類を判断することができ
る。
以上のビットからなり、属性データが地形オブジェクト
を構成するすべてのポリゴンに含まれるので、制御デー
タも結局すべてのポリゴンに含まれる。制御コードは上
記1または2以上のビットによって、たとえば「ジャン
プ」,「よじ登り」,「ドア進入」,「はしご」,「カ
メラ切換」,「音声切換」等の制御内容を示す。
種類を属性データを参照することによって判断するもの
とした。しかしながら、地形オブジェクトの検出方法
は、次のようであってもよい。たとえば、プレイヤオブ
ジェクトが上を移動する地形オブジェクトを床オブジェ
クトとして検出し、その床オブジェクトに対して90度
(垂直)に設けられている地形オブジェクトを壁ないし
壁面オブジェクトとして検出するようにしてもよい。こ
の場合、プレイヤオブジェクトの上に存在する地形オブ
ジェクトは、天井オブジェクトとして検出される。つま
り、プレイヤオブジェクトとの位置関係,角度等によっ
て地形オブジェクトの種類を判断するようにしてもよ
い。
(制御コード,動作コード,カメラコード,音声コード
等を含む)は、属性データ中に設定される。図6はRA
M14のメモリ空間全体を図解的に示したメモリマップ
であり、RAM14は、各種の記憶領域201〜209
を含む。たとえば、RAM14には、表示リスト領域2
01と、プログラム領域202と、1フレーム分の画像
データを一時記憶するフレームメモリ(またはイメージ
バッファメモリ)領域203と、フレームメモリ領域の
ドット毎の奥行データを記憶するZバッファ領域204
と、画像データ領域205と、サウンドメモリ領域20
6と、コントローラの操作状態データを記憶する領域2
07と、作業用(ワーキング)メモリ領域208と、レ
ジスタ・フラグ領域209とが含まれる。各記憶領域2
01〜209は、CPU11がバス制御回路121を介
して、またはRCP12が直接アクセスできるメモリ空
間であって、使用されるゲームによって任意の容量(又
はメモリ空間)に割り当てられる。また、画像データ領
域205,サウンドメモリ領域206は、ROM21の
記憶領域22に記憶されている1つのゲームの全場面
(又はステージ)のゲームプログラムのうち一部のデー
タ、たとえば或る1つのコースまたはステージに必要な
ゲームプログラムがプログラム領域202に転送された
とき、そのプログラムを実行するに必要な画像データお
よび音声データを一時記憶するものである。このよう
に、或る場面に必要な各種プログラムやデータの一部を
各記憶領域202,205,206に記憶させておけ
ば、CPU11が必要の生じる毎に直接ROM21から
読み出して処理するよりも、データ処理の効率を高める
ことができ、画像処理速度を高速化できる。
は、ディスプレイ30(図1)の画素(ピクセル又はド
ット)数×1画素当たりの色データのビット数に相当す
る記憶容量を有し、ディスプレイ30の画素に対応して
ドット毎の色データを記憶する。フレームメモリ領域2
03は、画像データ領域205に記憶されているプレイ
ヤオブジェクト,仲間オブジェクト,敵オブジェクト,
ボスオブジェクト等の移動オブジェクトと地形オブジェ
クトや背景(または静止)オブジェクト等の各種オブジ
ェクトを表示する際にドット毎の色データを一時記憶す
る。
0の画素(ピクセル又はドット)数×1画素当たりの奥
行データのビット数に相当する記憶容量を有し、ディス
プレイ30の各画素に対応してドット毎の奥行データを
記憶するものである。Zバッファ領域204は、移動及
び/又は静止の各オブジェクトすなわち、画像データ領
域205に記憶されているプレイヤオブジェクト,仲間
オブジェクト,敵オブジェクト,ボスオブジェクト等の
移動オブジェクトと地形オブジェクトや背景(または静
止)オブジェクト等の各種オブジェクトを表示する際に
ドット毎の奥行データを一時記憶する。
憶されているゲーム表示のための静止及び/又は移動の
各オブジェクト毎に複数の集合体で構成されるポリゴン
の座標データおよびテクスチュアデータを記憶するもの
であって、画像処理動作に先立ってたとえば1コース又
はステージ分のデータがROM21から転送される。な
お、この画像データ領域205には、外部ROM21の
画像データ領域23から必要に応じて読み出したアニメ
ーションデータも記憶される。
の記憶領域に記憶されている音声データ(セリフ,音
楽,効果音のデータ)の一部が転送され、音声発生装置
32から発生される音声のデータとして一時記憶する。
コントローラデータ(操作状態データ)記憶領域207
は、コントローラ40から読み込まれた操作状態を示す
操作状態データを一時記憶する。
プログラムを実行中にパラメータ等のデータを一時記憶
する。レジスタ・フラグ領域209は、レジスタ領域2
09rとフラグ領域209fを含む。レジスタ領域20
9rには図示しないが複数のレジスタが個別にデータを
ロードできるように形成される。レジスタ領域209r
には図示しないが複数のフラグが個別にセットまたはリ
セットできるように形成される。
のメインフロー図であり、電源が投入されると、最初の
ステップS1において、CPU11はスタートに際して
ビデオゲーム機10を所定の初期状態に設定する。たと
えば、CPU11は、外部ROM21のプログラム領域
22に記憶されているゲームプログラムのうちの立ち上
げプログラムをRAM14のプログラム領域202に転
送し、各パラメータを初期値に設定した後、図7の各ス
テップを順次実行する。
1フレーム(1/60秒)毎または2ないし3フレーム
毎に行われるものであり、コースをクリアするまではス
テップS2〜S12が繰り返し実行される。コースクリ
アに成功することなくゲームオーバになると、ステップ
S13に続いて、ステップS14においてゲームオーバ
処理が行われる。コースクリアに成功するとステップS
12からステップS1へ戻る。
のコース画面および/またはコース選択画面の表示が行
われるが、電源投入後にゲームを開始する場合は、最初
のコース画面の表示が行われる。最初のコースをクリア
すると、次のコースが設定される。ステップS1に続い
て、ステップS2において、コントローラ処理が行われ
る。この処理は、コントローラ40のジョイスティック
45,十字スイッチ46,およびスイッチ47A〜47
Zの何れが操作されたかを検出し、その操作状態の検出
データ(コントローラデータ)を読み込み、読み込んだ
コントローラデータをRAM14のコントローラデータ
領域141に書き込む。
の処理が行われる。この処理は、詳細には後に図8のサ
ブルーチンを参照して説明するが、記憶領域22cから
一部転送されたプログラムと記憶領域23(図5)から
転送された地形オブシェクトのポリゴンデータとに基づ
いて、地形オブジェクトの表示位置およびその形状を演
算する。
の動作を決定する処理が実行される。詳細には、図9か
ら図26を参照して後に説明するように、先に説明した
制御コードないし動作コードに従ってプレイヤオブジェ
クトの動作を決定する。ステップS5において、プレイ
ヤオブジェクトの表示のための処理が行われる。この処
理は、基本的には、図27に示すように、プレイヤの操
作するジョイスティック45の操作状態(コントローラ
データ)と敵からの攻撃の有無に基づいてその姿勢,方
向,形状および位置を変化させる処理である。たとえ
ば、外部ROM21の記憶領域22e(図5)から転送
されたプログラムと記憶領域23aから転送されたプレ
イヤオブジェクトのポリゴンデータとコントローラデー
タすなわちジョイスティック45の操作状態とに基づい
て、変化後のポリゴンデータを演算によって求める。そ
の結果得られた複数のポリゴンにテクスチャデータによ
って色を付与する。
テップであり、具体的には、先に説明した地形オブジェ
クトの出に含まれるか切換コード(制御コード)に従っ
て、複数の仮想カメラのうちどの仮想カメラを用いて仮
想三次元空間中のオブジェクトを撮影するかを決定す
る。ステップS7において、カメラ処理が行われる。た
とえば、仮想カメラのファインダを通して見たときの視
線または視界がプレイヤがジョイスティック45によっ
て指定したアングルとなるように、各オブジェクトに対
する視点の座標を演算する。
画処理を行う。すなわち、RCP12は、CPU11の
制御の下に、RAM14の画像データ領域201に記憶
されている敵オブジェクト,プレイヤオブジェクト等の
移動オブジェクトや背景等の静止オブジェクトのそれぞ
れのテクスチュアデータに基づいて、移動オブジェクト
および静止オブジェクトの表示のための画像データの変
換処理(座標変換処理およびフレームメモリ描画処理)
を行う。具体的には、複数の移動オブジェクトや静止オ
ブジェクト毎の複数のポリゴンに色を付与する。
セージや音楽や効果音等の音声データに基づいて、音声
処理を行なう。特に、地形オブジェクトに予め設定され
ている音楽コード(制御コード)に従って、図37のサ
ブルーチンに示すように、BGM等を切り換える。次の
ステップS10において、CPU11が、ステップS7
において描画処理された結果により、RAM14のフレ
ームメモリ領域203に記憶されている画像データを読
み出す。したがって、プレイヤオブジェクト,移動オブ
ジェクト,静止オブジェクトおよび敵オブジェクト等が
ディスプレイ30(図1,図2)の表示画面上に表示さ
れる。
テップS18において音声処理した結果得られる音声デ
ータを読み出すことにより、音楽および効果音または会
話等の音声を出力される。ステップS12において、コ
ースをクリアしたか否かが判断(コースクリア検出)さ
れ、コースをクリアしていなければステップS13にお
いてゲームオーバになったか否かが判断され、ゲームオ
ーバでなければステップS2へ戻り、ゲームオーバの条
件が検出されるまでステップS2〜S13が繰り返され
る。そして、プレイヤに許容されているミス回数が所定
の回数になるか、プレイヤオブジェクトのライフを所定
数量使い切る等のゲームオーバ条件になったことが検出
されると、続くステップS14においてゲームの継続ま
たはバックアップデータの記憶の選択等のゲームオーバ
処理が行われる。
クリアした条件(たとえば、ボスを倒す等)が検出され
ると、コースクリアの処理をした後、ステップS1へ戻
る。図8は、図7のステップS3で示した地形オブジェ
クト処理のサブルーチンであり、その最初のステップS
301では、CPU11(図2)は、外部ROM21の
画像データ領域23(図5)から内部RAM14の画像
データ領域205(図6)に転送されている、かつその
とき必要な地形オブジェクトに対応するポリゴンデータ
を読み出す。このポリゴンデータ中には、先に説明した
ように、制御コードが必要に応じて予め設定されてい
る。したがって、ステップS301が実行されると、そ
の制御データも同時に読み出されることになる。なお、
読み出された制御コード(動作コード,カメラ切換コー
ド,音声コード等)を含むポリゴンデータは、内部RA
M14の表示リスト領域201に一時的に保持される。
画像データ領域205に転送されている、地形オブジェ
クトに対応するテクスチャデータを読み出す。ステップ
S303では、地形オブジェクトに対応するカメラデー
タを同様に画像データ領域205から読み出す。これら
のテクスチャデータおよびカメラデータも、ポリゴンデ
ータと同様にして、表示リスト領域201に記憶され
る。
クトを表示リスト領域201に記憶し、ステップS30
5において、すべての地形オブジェクトについてステッ
プS301からステップS304の処理が実行されるれ
たかどうか判断し、もし“NO”と判定したときは、ス
テップS301から再び実行される。すべての地形オブ
ジェクトの処理が終了していれば、すなわち“YES”
が判断されれば、図8のサブルーチンを終了してメイン
ルーチンにリターンする。
体的には、図9に示すフロー図に従って実行される。す
なわち、最初のステップS401では、CPU11(図
2)は、プレイヤオブジェクトの状態を検出する。つま
り、プレイヤオブジェクトが何らかの動作中であるか否
かを検出する。そして、プレイヤオブジェクトが動作の
途中であれば、ステップS402において“YES”が
判断され、続くステップS403に進む。
6に示すRAM14のレジスタ・フラグ領域209を参
照して、そのプレイヤオブジェクトの足下にある地形オ
ブジェクトのオブジェクトデータに含まれる制御コード
ないし動作コードを検出する。制御コードないし動作コ
ードは先に説明したように、図5に示す外部ROM21
の地形オブジェクト領域23bに予め設定されていて、
画像データ領域205に予め転送されている。その地形
オブジェクトデータが各フレーム毎に表示リスト領域2
01に読み出される。したがって、CPU11は、その
表示リスト領域201の動作コードを検出する。
において、プレイヤオブジェクトが落下中かどうか検出
する。つまり、先のステップS402においてプレイヤ
オブジェクトが動作中であると判断され、その動作が
「落下」動作であるかどうか判断する。プレイヤオブジ
ェクトが落下中であれば、次のステップS405におい
て、CPU11は、そのときのプレイヤオブジェクトの
地形オブジェクトからの高さを検出する。そして、CP
U11は、ステップS406において、プレイヤオブジ
ェクトの地形オブジェクトからの高さが所定の高さであ
るとき、すなわち高さが十分低いとき、プレイヤオブジ
ェクトが着地すべきであると判断する。このとき、CP
U11は、次のステップS407において、プレイヤオ
ブジェクトに着地動作を開始させる。
07において、外部ROM201のプレイヤオブジェク
トデータ領域23aに記憶されている着地動作のための
アニメーションでに基づいて、プレイヤオブジェクトの
形状を変化させて、フレームメモリ領域203に色デー
タを書込むようにRCP12を制御する。なお、このア
ニメーションデータは、プレイヤオブジェクトの骨格の
動きを表すデータであり、プレイヤオブジェクトは、他
のオブジェクトと同様に、そのアニメーションデータと
ポリゴンデータとの組合せによって表示される。したが
って、同じポリゴンデータであってもアニメーションデ
ータが変化すればプレイヤオブジェクトの動作が変化す
る。そのため、このステップS407において「着地動
作」のためのアニメーションデータを読み出すことによ
って、プレイヤオブジェクトに着地動作させることがで
きる。
ブジェクトの動作状態が「動作の途中」でないと判断し
たとき、CPU11は、ステップS408で、ステップ
S403と同様にして、プレイヤオブジェクトの近傍
(前方または足下)の地形オブジェクトの制御コードな
いし動作コードを表示リスト領域201から検出する。
そして、次のステップS409では、CPU11は、プ
レイヤオブジェクトの足下の地形オブジェクトの属性デ
ータを参照することによって、その地形オブジェクトが
「窪み」ないし「穴」かどうか判断する。または、プレ
イヤオブジェクトの進行方向に対して0度(平行もしく
は水平)の床オブジェクトがあり、その床オブジェクト
が下方への段差を持って形成されていることから、その
ときの地形オブジェクトが窪みないし穴であると判断し
てもよい。
であった場合、CPU11は、続くステップS410に
おいて、図10に示す「穴動作」サブルーチンを実行す
る。ステップS409において“NO”が判断される
と、ステップS411において、属性コードによって、
地形オブジェクトが「壁面」かどうか判断される。ただ
し、前述のように、プレイヤオブジェクトの進行方向ま
たは床オブジェクトに対する角度(90度)によって壁
面オブジェクトであることを検出するようにしてもよ
い。地形オブジェクトが「壁面」であった場合、CPU
11は、続くステップS412において、図16に示す
「壁面動作」サブルーチンを実行する。ステップS41
1において“NO”が判断されると、ステップS413
において、属性コードによってもしくは床オブジェクト
に対する角度によって、地形オブジェクトが「ドア」か
どうか判断される。地形オブジェクトが「ドア」であっ
た場合、CPU11は、続くステップS414におい
て、図23に示す「ドア動作」サブルーチンを実行す
る。ステップS413において“NO”が判断される
と、ステップS415において、属性コードによっても
しくは床オブジェクトに対する角度によって、地形オブ
ジェクトが「はしご」かどうか判断される。地形オブジ
ェクトが「はしご」であった場合、CPU11は、続く
ステップS416において、図25に示す「はしご動
作」サブルーチンを実行する。
1から図15を参照して、「穴動作」について説明す
る。図10の最初のステップS417では、表示リスト
領域201(図6)を参照して、その穴の手前のプレイ
ヤオブジェクトの足下の地形オブジェクトの動作コード
ないし制御コードを検出する。詳しく述べると、「穴」
を構成する床オブジェクトの属性データが、1または2
ビット以上の制御コードを含み、制御コードが「0」で
あるとき、制御コードは、デフォルトとして「ジャン
プ」に設定される。また、穴を構成する床オブジェクト
の制御コードとしては、他に、「ならく」,「場面切
換」,「落ちない」,「進入禁止」等がある。
コードないし動作コードが「落ちない」コードではない
とき、すなわち、制御コードないし動作コードが「ジャ
ンプ」である場合、ステップS418で“NO”が判断
され、CPU11は、次のステップS419において、
先のステップS405と同様の方法で、プレイヤオブジ
ェクトのそのときの地形オブジェクトからの高さを計算
によって求める。
オブジェクトの高さが所定高さ、たとえば「200c
m」より低いかどうか判断する。ただし、「cm」は、
以下の場合も同様であるが、仮想三次元空間中において
の仮想長さ単位である。このステップS420で“N
O”を判断したとき、CPU11は、次のステップS4
21において、そのときのプレイヤオブジェクトの移動
速度を計算する。そして、ステップS422では、CP
U11は、ステップS419で計算した高さとステップ
S421で計算した速さとに基づいて、プレイヤオブジ
ェクトがジャンプすべき距離を計算する。次のステップ
S423では、そのジャンプ距離に従ったジャンプ動作
を開始させる。
ヤオブジェクトが穴を飛び越して向こう岸に到達するよ
うなジャンプ動作の一例を示し、図12穴の距離L2が
やや大きいためにプレイヤオブジェクトが穴を飛び越せ
ずに穴の向こう岸に手だけをかけることができるような
ジャンプ動作の一例を示し、図13は穴の距離L3が大
きすぎるのでプレイヤオブジェクトが穴を飛び越せずか
つ向こう岸に手さえもかけることができず、結局穴に落
ちてしまうようなジャンプの一例を示す。いずれの場合
にも、プレイヤオブジェクトがその上に存在する地形オ
ブジェクトに含まれるジャンプコードに従って自動的に
所要のジャンプ動作が実行される。
は、プレイヤオブジェクトの移動速さに相関する。つま
り、プレイヤオブジェクトが速く走っていれば、距離L
のより大きな穴も飛び越すことができるが、プレイヤオ
ブジェクトが歩いて移動しているときには、制御コード
「ジャンプ」が設定されていても、プレイヤオブジェク
トが穴を飛び越えられない場合もある。したがって、プ
レイヤオブジェクトが歩いている場合、プレイヤオブジ
ェクトがジャンプできずそのまま穴の中に落ちたり、穴
に落ちかけるが手だけを穴の手前側の崖にかけてぶら下
がった格好になったりする。
に説明したように、外部ROM221のプレイヤオブジ
ェクトデータ領域23aから相当するアニメーションデ
ータを読み出すことによって達成される。なお、ステッ
プS418において“YES”が判断されたとき、すな
わち、穴の手前の地形オブジェクトの制御コードないし
動作コードが「落ちない」コードである場合には、CP
U11は、ステップS424で、プレイヤオブジェクト
が落ちない動作を開始させる。この場合、プレイヤオブ
ジェクトは、穴に落ちかけるが手だけを穴の手前側の崖
にかけてぶら下がった格好になったりする。
ェクトの高さが200m以下であると判断した場合に
は、ジャンプさせるべきではないと判断して、ステップ
S425において、CPU11は、プレイヤオブジェク
トを落下させる動作を開始する。つまり、穴の高さない
し深さが200cm(仮想長さ)以上であれば、上述の
ようなジャンプ動作が実行され、200cm以下であれ
ば、図14に示すように、プレイヤオブジェクトはジャ
ンプせずにそのまま穴内に歩行を進めることになる。
き、ステップS411で属性データもしくは角度を参照
して地形オブジェクトの種類が「壁面」であるかどうか
が判断される。このステップS411において“YE
S”が判断されると、ステップS412において、CP
U11は、プレイヤオブジェクトが壁面に対面したとき
の動作「壁面動作」を開始する。この壁面動作は、具体
的には、図15に示すフロー図に従って実行される。
PU11は、プレイヤオブジェクトの近傍に「壁面」で
ある地形オブジェクトに含まれている制御コードないし
動作コードが、プレイヤオブジェクトが壁面を越えて進
むのを禁止する「禁止」であるかどうか判断する。「禁
止」コードである場合、メインルーチンにリターンす
る。
コードないし動作コードが「よじ登り」であるとき、ス
テップS428において、CPU11は、プレイヤオブ
ジェクトに図16に示す壁面よじ登り動作をさせる。図
16の例では、プレイヤオブジェクトが壁に接触すると
プレイヤオブジェクトは壁面にくっつき、プレイヤのジ
ョイスティック45の操作に応じて壁面上を移動する。
ジョイスティック45を上側に倒せばプレイヤオブジェ
クトは壁面上を上に上り、下に倒せば,プレイヤオブジ
ェクトは下に移動する。そして、プレイヤオブジェクト
が移動した結果制御コード「よじ登り」が設定されてい
ない壁面位置まで達すると、プレイヤオブジェクトは、
壁にくっつくことができないようになり、落下すること
になる。つまり、プレイヤオブジェクトと正対した壁面
オブジェクトに「よじ登り」の動作コードが設定されて
いる場合、プレイヤオブジェクトは、自動的に、壁面を
よじ登る動作を実行する。ただし、プレイヤオブジェク
トの移動方向は、ジョイスティック45によって決定で
きる。
コードが「禁止」でなくかつ「よじ登り」ではなくしか
も壁面オブジェクトの前の床オブジェクトについてデフ
ォルトとして制御コード「ジャンプ」が設定されている
場合には、ステップS429において、CPU11は、
壁面の高さを計算する。そして、その計算した壁面高さ
に応じて、後述のように、プレイヤオブジェクトは自動
的に最適動作を実行する。
おいて先に計算した壁面高さが0から25cmの範囲で
あるかどうか、すなわち、0<H≦25であるかどうか
判断する。この範囲の高さは壁面が非常に低いことを意
味し、この場合には、プレイヤオブジェクトは階段を昇
るようにしてその壁面を越えることができる。したがっ
て、次のステップS431では、CPU11は、必要な
アニメーションデータを外部ROM21すなわちRAM
14から読み出して、プレイヤオブジェクトに図17に
示す「階段登り」動作を開始させる。図17の例では、
越えるべき壁面の高さが小さいので、プレイヤオブジェ
クトは、床オブジェクトに設定されている制御コード
「ジャンプ」に従って1歩1歩が段を踏むような動作
で、壁面である階段を越えることができる。この場合、
各壁面オブジェクトすなわち階段の手前の床オブジェク
トに、図17に示すように、制御コード「ジャンプ」が
予め設定されている。
いて壁面高さが25cmから50cmの範囲であるかど
うか、すなわち、25<H≦50であるかどうか判断す
る。この範囲の高さは壁面が低いことを意味し、この場
合には、プレイヤオブジェクトはジャンプによってその
壁面を越えることができる。したがって、次のステップ
S433では、CPU11は、必要なアニメーションデ
ータをROM21すなわちRAM14から読み出して、
プレイヤオブジェクトに図18に示す「ジャンプ」動作
を開始させる。図18の例では、プレイヤオブジェクト
は越えるべき壁面の手前でジャンプし、そのまま壁面の
上に着地することによって壁面を越える。この場合も、
壁面オブジェクトの手前の地形オブジェクト、すなわち
床オブジェクトに、図18に示すように、制御コード
「ジャンプ」が予め設定されている。
面高さが50cmから100cmの範囲であるかどう
か、すなわち、50<H≦100であるかどうか判断す
る。この範囲の高さは壁面がやや高いことを意味し、こ
の場合には、プレイヤオブジェクトは小よじ登りによっ
てその壁面を越えることができる。したがって、次のス
テップS435で、CPU11は、必要なアニメーショ
ンデータを読み出して、プレイヤオブジェクトに図19
に示す「小よじ登り」動作を開始させる。図19の「小
よじ登り」の例では、プレイヤオブジェクトは対象であ
る壁面の上端に手を掛け、その手による懸垂力と足によ
るジャンプ力とで、その壁面の上端に体を押し上げる。
この場合、壁面の手前の床に、図19に示すように、制
御コード「ジャンプ」が予め設定されている。
面高さが100cmから150cmの範囲であるかどう
か、すなわち、100<H≦150であるかどうか判断
する。この範囲の高さは壁面が高いことを意味し、この
場合には、プレイヤオブジェトは中よじ登りによってそ
の壁面を越えることができる。したがって、次のステッ
プS437で、CPU11は、必要なアニメーションデ
ータを読み出して、プレイヤオブジェクトに図20に示
す「中よじ登り」動作を開始させる。図20の「中よじ
登り」の例では、壁面の手前の床オブジェクトに含まれ
る「ジャンプ」コードに応答して、プレイヤオブジェク
トは対象である壁面の手前で小さくジャンプすることに
よって壁面の上端に手を掛け、そのときプレイヤオブジ
ェクトの足は浮いた状態であるので、その手による懸垂
力によってのみ、その壁面の上端に体を引き上げる。
1は、壁面高さが150cmから250cmの範囲であ
るかどうか、すなわち、150<H≦250であるかど
うか判断する。この範囲の高さは壁面が非常に高いこと
を意味し、この場合には、プレイヤオブジェクトは大よ
じ登りによってその壁面を越えることができる。したが
って、次のステップS439で、CPU11は、プレイ
ヤオブジェクトに図21に示す「大よじ登り」動作を開
始させる。図21の「大よじ登り」の例では、プレイヤ
オブジェクトは対象である壁面の手前の床オブジェクト
の制御コード「ジャンプ」に応じて大きくジャンプして
その壁面の上端に手を掛け、そのときプレイヤオブジェ
クトの足は浮いた状態であるので、その手による懸垂力
によってのみ、その壁面の上端に体を引き上げる。
存在する地形オブジェクトまたはその近傍の地形オブジ
ェクトのオブジェクトデータに含まれる制御コードない
し動作コードを検出して、CPU11はプレイヤオブジ
ェクトに対して、制御コードないし動作コードに応じた
動作、実施例であれば、壁面越え動作をさせる。なお、
壁面オブジェクトに含まれる制御コードないし動作コー
ドが「よじ登り」であるときは、先に説明した「ジャン
プ」ではなく、「よじ登り」によって壁面を越える。ま
た、壁面オブジェクトに「禁止」コードが埋設されてい
れば、プレイヤオブジェクトは、その壁面を越えること
ができない。
インルーチンのステップS5のプレイヤオブジェクト処
理動作を示し、最初のステップS501で、CPU11
は、プレイヤオブジェクトが動作途中であるかどうか判
断し、もし、動作途中であれば、プレイヤオブジェクト
がその動作を継続するように、プレイヤオブジェクトの
位置およびポーズを決定する。ポーズは先に説明したア
ニメーションデータで決まる。
きは、CPU11は、続くステップS503において、
コントローラ40に含まれるジョイスティック45(図
1,図4)の操作状態を検出する。続いて、ステップS
503,S504およびS505において、ジョイステ
ィック45の操作状態に応じて、それぞれ、プレイヤオ
ブジェクトの移動方向,移動速度および位置およびポー
ズを決定する。そして、ステップS502を経た後と同
様に、ステップS507において、プレイヤオブジェク
トをRAM14の表示リスト領域201(図6)に登録
する。応じて、プレイヤオブジェクトがジョイスティッ
ク45の操作状態に応じて表示されることになる。
示す概略図解図である。
ロック図である。
より詳細に示すブロック図である。
トローラパックを詳細に示すブロック図である。
プを示す図解図である。
示す図解図である。
る。
示すフロー図である。
すフロー図である。
細に示すフロー図である。
ャンプ)動作の一例を示す図解図である。
ャンプ)動作の一例を示す図解図である。
ャンプ)動作の一例を示す図解図である。
示す図解図である。
詳細に示すフロー図である。
の一例を示す図解図である。
一例を示す図解図である。
一例を示す図解図である。
の一例を示す図解図である。
の一例を示す図解図である。
の一例を示す図解図である。
詳細に示すフロー図である。
Claims (8)
- 【請求項1】プレイヤオブジェクトおよび地形オブジェ
クトの画像データをプログラムに従って処理することに
よって、仮想三次元空間中の地形オブジェクト上に存在
するプレイヤオブジェクトを表示するための、画像信号
を発生してディスプレイに供給するビデオゲーム装置で
あって、 プレイヤオブジェクトの表示のためにプレイヤオブジェ
クト画像データを発生するプレイヤオブジェクト画像デ
ータ発生手段、および地形オブジェクトを表示するため
に地形オブジェクト画像データを発生する地形オブジェ
クト画像データ発生手段を備え、 前記地形オブジェクト画像データは動作コードを含み、
さらに前記プレイヤオブジェクトの位置に関連して前記
動作コードを検出する動作コード検出手段、 前記動作コードが付与されている地形オブジェクトの状
態を検出する状態検出手段、および前記動作コードおよ
び前記状態に応じて前記プレイヤオブジェクトが所定の
動作を実行するように前記プレイヤオブジェクトのアニ
メーションデータを出力するアニメーションデータ出力
手段を備える、ビデオゲーム装置。 - 【請求項2】前記状態検出手段は窪みないし穴の第1高
さを検出する第1高さ検出手段を含み、 前記地形オブジェクトが前記窪みないし穴でありかつ前
記動作コードが所定コードであるとき、 前記アニメーションデータ出力手段は、前記第1高さが
所定高さ以下のとき、前記プレイヤオブジェクトが前記
窪みないし穴に落下するアニメーションデータを出力す
る、請求項1記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項3】前記ビデオゲーム装置にはプレイヤオブジ
ェクトの移動方向を指示する方向指示手段を含むコント
ローラが関連的に設けられ、前記プレイヤオブジェクト
はそれによって前記移動方向へ移動し、前記ビデオゲー
ム装置は、さらに前記プレイヤオブジェクトの移動速度
を検出する移動速度検出手段、および前記移動速度に基
づいて前記プレイヤオブジェクトのジャンプ距離を計算
するジャンプ距離計算手段を備え、 前記アニメーションデータ出力手段は、前記第1高さが
前記所定高さ以上のとき、前記プレイヤオブジェクトが
前記ジャンプ距離に従ってジャンプする動作を行わせる
アニメーションデータを出力する、請求項2記載のビデ
オゲーム装置。 - 【請求項4】壁面オブジェクトの第2高さを検出する第
2高さ検出手段をさらに備え、 前記地形オブジェクトが前記壁面オブジェクトでありか
つ前記壁面オブジェクトに関連して前記動作コードが所
定コードとして設定されているとき、 前記アニメーションデータ出力手段は前記プレイヤオブ
ジェクトが前記第2高さに応じた最適動作を行うような
アニメーションデータを出力する、請求項1ないし3の
いずれかに記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項5】プレイヤオブジェクトおよび地形オブジェ
クトの画像データをプログラムに従って処理することに
よって、仮想三次元空間中の地形オブジェクト上に存在
するプレイヤオブジェクトを表示するための、画像信号
を発生してディスプレイに供給するビデオゲーム装置に
適用され、かつそのビデオゲーム装置に含まれる情報処
理手段によって処理されるプログラムを記憶する記憶媒
体であって、 プレイヤオブジェクトの表示のためにプレイヤオブジェ
クト画像データを発生するプレイヤオブジェクト画像デ
ータ発生プログラム、および地形オブジェクトを表示す
るために地形オブジェクト画像データを発生する地形オ
ブジェクト画像データ発生プログラムを備え、 前記地形オブジェクト画像データは動作コードを含み、
さらに前記プレイヤオブジェクトの位置に関連して前記
動作コードを検出する動作コード検出プログラム、 前記動作コードが付与されている地形オブジェクトの状
態を検出する状態検出プログラム、および前記動作コー
ドおよび前記状態に応じて前記プレイヤオブジェクトが
所定の動作を実行するように前記プレイヤオブジェクト
のアニメーションデータを出力するアニメーションデー
タ出力プログラムを備える、記憶媒体。 - 【請求項6】前記状態検出プログラムは窪みないし穴の
第1高さを検出する第1高さ検出プログラムを含み、 前記地形オブジェクトが前記窪みないし穴でありかつ前
記動作コードが所定コードであるとき、前記アニメーシ
ョンデータ出力プログラムは、前記高さが所定高さ以下
のとき、前記プレイヤオブジェクトが前記窪みないし穴
に落下するアニメーションデータを出力する、請求項5
記載の記憶媒体。 - 【請求項7】前記ビデオゲーム装置にはプレイヤオブジ
ェクトの移動方向を指示する方向指示手段を含むコント
ローラが関連的に設けられ、前記プレイヤオブジェクト
はそれによって前記移動方向へ移動し、さらに前記プレ
イヤオブジェクトの移動速度を検出する移動速度検出プ
ログラム、および前記移動速度に基づいて前記プレイヤ
オブジェクトのジャンプ距離を計算するジャンプ距離計
算プログラムを備え、 前記アニメーションデータ出力プログラムは、前記高さ
が前記所定高さ以上のとき、前記プレイヤオブジェクト
が前記ジャンプ距離に従ってジャンプする動作を行わせ
るアニメーションデータを出力する、請求項6記載の記
憶媒体。 - 【請求項8】壁面オブジェクトの第2高さを検出する第
2高さ検出プログラムをさらに備え、 前記地形オブジェクトが壁面オブジェクトでありかつ前
記壁面オブジェクトに関連して前記動作コードが所定コ
ードとして設定されているとき、 前記アニメーションデータ出力プログラムは前記プレイ
ヤオブジェクトが前記第2高さに応じた最適動作を行う
ようなアニメーションデータを出力する、請求項5ない
し7のいずれかに記載の記憶媒体。
Priority Applications (5)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10329806A JP2000153062A (ja) | 1998-11-19 | 1998-11-19 | ビデオゲーム装置およびビデオゲーム用情報記憶媒体 |
| US09/442,236 US6692357B2 (en) | 1998-11-19 | 1999-11-17 | Video game apparatus and method with enhanced player object action control |
| CA002289973A CA2289973C (en) | 1998-11-19 | 1999-11-17 | Video game apparatus and information storage medium for video game |
| DE69939097T DE69939097D1 (de) | 1998-11-19 | 1999-11-18 | Videospielgerät und Aufzeichnungsmedium für Videospiel |
| EP99309192A EP1002562B1 (en) | 1998-11-19 | 1999-11-18 | Video game apparatus and information storage medium for video game |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10329806A JP2000153062A (ja) | 1998-11-19 | 1998-11-19 | ビデオゲーム装置およびビデオゲーム用情報記憶媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000153062A true JP2000153062A (ja) | 2000-06-06 |
Family
ID=18225465
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP10329806A Pending JP2000153062A (ja) | 1998-11-19 | 1998-11-19 | ビデオゲーム装置およびビデオゲーム用情報記憶媒体 |
Country Status (4)
| Country | Link |
|---|---|
| EP (1) | EP1002562B1 (ja) |
| JP (1) | JP2000153062A (ja) |
| CA (1) | CA2289973C (ja) |
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- 1998-11-19 JP JP10329806A patent/JP2000153062A/ja active Pending
-
1999
- 1999-11-17 CA CA002289973A patent/CA2289973C/en not_active Expired - Lifetime
- 1999-11-18 DE DE69939097T patent/DE69939097D1/de not_active Expired - Lifetime
- 1999-11-18 EP EP99309192A patent/EP1002562B1/en not_active Expired - Lifetime
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|---|---|
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