JP2000067262A - Image display device, image display method, and recording medium - Google Patents
Image display device, image display method, and recording mediumInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示装置、画
像表示方法および記録媒体に関する。[0001] The present invention relates to an image display device, an image display method, and a recording medium.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、3次元空間たとえばゲーム等の仮
想的な3次元空間において視点からの視界をリアルタイ
ムに2次元画面上に表示する場合、ゲーム等の操作者の
意図通りに視界を変化させるためには、複雑な操作が必
要とされていた。2. Description of the Related Art Conventionally, when a field of view from a viewpoint is displayed on a two-dimensional screen in real time in a three-dimensional space, for example, a virtual three-dimensional space such as a game, the field of view is changed as intended by an operator of the game or the like. In order to do so, complicated operations were required.
【0003】図1は、従来のゲーム等の仮想的な3次元
空間を示す。FIG. 1 shows a virtual three-dimensional space for a conventional game or the like.
【0004】図1において、ワールド座標170は仮想
的な3次元空間の座標を示し、カメラ100は操作者の
視点を表す。仮想的な3次元空間には、ポリゴン1(1
50)、ポリゴン2(160)等の対象物(以下単に
「対象」という)があり、カメラ100からの視界を2
次元画面上に投影させるとスクリーン185のように見
える。スクリーン座標180は、2次元画面における座
標を示す。In FIG. 1, world coordinates 170 represent coordinates in a virtual three-dimensional space, and a camera 100 represents an operator's viewpoint. In the virtual three-dimensional space, polygon 1 (1
50), an object such as polygon 2 (160) (hereinafter simply referred to as “object”), and the field of view from the camera 100 is 2
When projected on a three-dimensional screen, it looks like a screen 185. The screen coordinates 180 indicate coordinates on a two-dimensional screen.
【0005】現移動路110はカメラ100が存在する
現在の移動路である。カメラ100は現移動スプライン
115に沿ってのみ現移動路110上の移動が可能であ
る。現移動路110は交差点105において、左移動路
130、右移動路120または前方移動路145に分岐
している。カメラ100はいずれの移動路を選択しても
各々左移動スプライン135、右移動スプライン125
または前方移動スプライン145に沿ってのみ各移動路
上の移動が可能である。すなわち、各移動スプラインは
各移動路上に固定されおり、カメラ100はその固定さ
れた移動スプラインすなわち固定された移動路上のみを
移動できるにすぎない。したがって従来技術におけるカ
メラ100は、3次元空間内の任意の位置へ移動するこ
とはできず、カメラ100は交差点105において分岐
先の移動路を選択する場合には、スクリーン185上に
表示されているカーソル187を分岐したい方向の移動
路上においた状態で、マウス等でクリックすることによ
りその移動路を選択していた。したがって、カメラ10
0は移動路以外の位置を選択しようとしても、単に移動
が停止するだけであり、このような選択はできなかっ
た。[0005] The current moving path 110 is the current moving path where the camera 100 exists. The camera 100 can move on the current moving path 110 only along the current moving spline 115. At the intersection 105, the current traveling path 110 branches into a left traveling path 130, a right traveling path 120, or a forward traveling path 145. No matter which path is selected, the camera 100 moves the left moving spline 135 and the right moving spline 125, respectively.
Alternatively, movement on each movement path is possible only along the forward movement spline 145. That is, each moving spline is fixed on each moving path, and the camera 100 can move only on the fixed moving spline, that is, only on the fixed moving path. Therefore, the camera 100 in the related art cannot move to an arbitrary position in the three-dimensional space, and the camera 100 is displayed on the screen 185 when selecting a branch destination movement path at the intersection 105. In a state where the cursor 187 is placed on the moving path in the direction to be branched, the moving path is selected by clicking with a mouse or the like. Therefore, the camera 10
In the case of 0, even if an attempt is made to select a position other than the moving path, the movement is simply stopped, and such selection cannot be made.
【0006】移動路上に障害物127または穴137等
がある場合、それらを回避する移動スプラインが設定さ
れていればその通りに移動して回避することも可能では
あった。しかし、操作者の操作に応じて障害物127を
乗り越えたり、穴137の底まで降りてから再びよじ登
ったりして障害物127等を回避することはできなかっ
た。さらに障害物127等が移動している場合には、固
定した移動スプラインに沿ってのみ移動する従来の方法
では、回避することはできなかった。When there are obstacles 127, holes 137, etc. on the moving path, if a moving spline for avoiding them is set, it is possible to move as such and avoid them. However, it has not been possible to avoid the obstacle 127 or the like by climbing over the obstacle 127 or climbing again after descending to the bottom of the hole 137 according to the operation of the operator. Further, when the obstacle 127 or the like is moving, it cannot be avoided by the conventional method of moving only along the fixed moving spline.
【0007】[0007]
【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明の目的
は上記問題を解決するためになされたものであり、視点
から出る視線が対象と交わるポイントを視界に重ねて2
次元画面上に表示させ、視点とポイントとを3次元空間
内で自在に移動させることにより、3次元空間内の任意
の位置に移動してその視界を表示させることができる画
像表示装置、画像表示方法および記録媒体を提供するこ
とにある。SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to solve the above-mentioned problem, and a point at which a line of sight from a viewpoint intersects with an object is superimposed on a field of view.
An image display device and an image display that can be displayed on a three-dimensional screen and freely move a viewpoint and a point in a three-dimensional space to move to an arbitrary position in the three-dimensional space and display the field of view. It is to provide a method and a recording medium.
【0008】[0008]
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
3次元空間内の視点から見える視界を2次元画面上に表
示する視界表示手段と、前記視点から出る視線が3次元
空間内の対象に当るポイントを前記視界が表示された2
次元画面上に重ねて表示するポイント表示手段と、前記
ポイントを3次元空間内で移動させるポイント移動手段
とを備えた画像表示装置であって、前記視界表示手段
は、3次元空間内における移動に伴う新たな視界を2次
元画面上に表示させる画像表示装置である。According to the first aspect of the present invention,
View display means for displaying a view seen from a viewpoint in a three-dimensional space on a two-dimensional screen, and a point where the view from the viewpoint hits an object in the three-dimensional space.
An image display device comprising: a point display means for displaying a point on a three-dimensional screen in a superimposed manner; and a point moving means for moving the point in a three-dimensional space. This is an image display device for displaying a new field of view on a two-dimensional screen.
【0009】請求項2記載の発明は、請求項1におい
て、前記3次元空間内の対象を使用する使用手段をさら
に備えることができる。According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, use means for using an object in the three-dimensional space can be further provided.
【0010】請求項3記載の発明は、請求項1または2
において、前記ポイント表示手段は、 前記視点から出
る視線が当る3次元空間内の対象を選択する対象選択手
段と、選択された対象上のポイントの座標を求めるポイ
ント座標算出手段と、算出されたポイントの座標におけ
る前記対象の形状に応じて該ポイントを2次元画面上に
投影させるポイント投影手段とを備えることができる。[0010] The third aspect of the present invention is the first or second aspect.
In the above, the point display means may include: an object selecting means for selecting an object in a three-dimensional space to which a line of sight coming from the viewpoint falls; a point coordinate calculating means for obtaining coordinates of a point on the selected object; Point projection means for projecting the point on a two-dimensional screen in accordance with the shape of the object at the coordinates of.
【0011】請求項4記載の発明は、請求項3におい
て、前記対象選択手段は、前記視点の3次元空間におけ
る視点座標を指定する手段と、ポイントが表示された2
次元画面を3次元空間内においた場合に、該2次元画面
上のポイントの3次元空間におけるポイント座標を求め
る手段と、前記視点座標から前記ポイント座標へ向かう
ベクトルを求める手段と、前記ベクトルを該ベクトルの
方向へ延長させた場合に、延長させたベクトルと交わる
すべての対象を求める手段と、前記すべての対象の内、
前記ポイント座標に最も近い対象を選択する手段とを備
えることができる。According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect, the object selecting means includes means for designating a viewpoint coordinate of the viewpoint in a three-dimensional space, and a point on which a point is displayed.
Means for obtaining point coordinates in a three-dimensional space of points on the two-dimensional screen when the two-dimensional screen is placed in a three-dimensional space; means for obtaining a vector from the viewpoint coordinates to the point coordinates; Means for finding all objects that intersect with the extended vector when extended in the direction of the vector; and
Means for selecting an object closest to the point coordinates.
【0012】請求項5記載の発明は、請求項3または4
において、前記ポイント投影手段は、算出されたポイン
トの座標における前記対象の形状が平面的である場合に
は、該平面と前記2次元画面との間の角度に応じて前記
2次元画面上にポイントの形状を表示させることができ
る。The invention described in claim 5 is the invention according to claim 3 or 4.
In the above, when the shape of the object at the coordinates of the calculated point is planar, the point projecting means is configured to display a point on the two-dimensional screen in accordance with an angle between the plane and the two-dimensional screen. Can be displayed.
【0013】請求項6記載の発明は、請求項1または2
において、前記視界表示手段は、前記視点を固定させて
前記ポイントを3次元空間内で移動させた場合の新たな
視界を2次元画面上に表示させることができる。The invention according to claim 6 is the invention according to claim 1 or 2.
In the above, the view display means may display a new view on the two-dimensional screen when the point is moved in the three-dimensional space while the viewpoint is fixed.
【0014】請求項7記載の発明は、請求項6におい
て、前記視界表示手段は、前記ポイントが3次元空間内
の所定の範囲内で移動している間は新たな視界を表示さ
せないことができる。According to a seventh aspect of the present invention, in the sixth aspect, the view display means can not display a new view while the point is moving within a predetermined range in a three-dimensional space. .
【0015】請求項8記載の発明は、請求項1または2
において、前記視界表示手段は、前記ポイントを固定さ
せて前記視点を3次元空間内で移動させた場合の新たな
視界を2次元画面上に表示させることができる。The invention described in claim 8 is the first or second invention.
In the above, the view display means may display a new view on the two-dimensional screen when the point is fixed and the viewpoint is moved in a three-dimensional space.
【0016】請求項9記載の発明は、請求項8におい
て、前記画像表示装置は前進指示装置をさらに備え、該
前進指示装置からの指示により前記視界表示手段は固定
させたポイントに対して前進した場合の新たな視界を2
次元画面上に表示させることができる。According to a ninth aspect of the present invention, in the ninth aspect, the image display device further includes a forward instructing device, and the visual field display means advances to a fixed point by an instruction from the forward instructing device. 2 new views in case
It can be displayed on a three-dimensional screen.
【0017】請求項10記載の発明は、請求項8におい
て、前記画像表示装置は後退指示装置をさらに備え、該
後退指示装置からの指示により前記視界表示手段は固定
させたポイントに対して後退した場合の新たな視界を2
次元画面上に表示させることができる。According to a tenth aspect of the present invention, in accordance with the eighth aspect, the image display device further comprises a retreat instructing device, and the view display means retreats to a fixed point by an instruction from the retreat instructing device. 2 new views in case
It can be displayed on a three-dimensional screen.
【0018】請求項11記載の発明は、請求項8におい
て、前記視界表示手段は、固定させたポイントを中心と
する円周上で前記視点を移動させた場合の新たな視界を
2次元画面上に表示させることができる。According to an eleventh aspect of the present invention, in the eighth aspect, the view display means displays a new view on a two-dimensional screen when the viewpoint is moved on a circumference around a fixed point. Can be displayed.
【0019】請求項12記載の発明は、請求項11にお
いて、前記視界表示手段は、固定させたポイントと移動
前の視点とを結ぶ直線が前記ポイントと移動後の視点と
を結ぶ直線となす角度を所定の角度と比較して、該角度
が所定の角度より大きい場合には所定の角度だけ円周上
を移動させることができる。According to a twelfth aspect of the present invention, in the eleventh aspect, the visual field display means may include an angle formed by a straight line connecting the fixed point and the viewpoint before the movement to a straight line connecting the point and the viewpoint after the movement. Can be compared with a predetermined angle, and if the angle is larger than the predetermined angle, it can be moved on the circumference by the predetermined angle.
【0020】請求項13記載の発明は、請求項1または
2において、前記視界表示手段は、前記ポイントおよび
前記視点を同時に3次元空間内で移動させた場合の新た
な視界を2次元画面上に表示させることができる。According to a thirteenth aspect of the present invention, in the first or second aspect, the view display means displays a new view on the two-dimensional screen when the point and the viewpoint are simultaneously moved in a three-dimensional space. Can be displayed.
【0021】請求項14記載の発明は、請求項6ないし
13いずれかににおいて、前記視界表示手段は、視点と
ポイントとの間に障害物がある場合に、該障害物を回避
させる視界を2次元画面上に表示させることができる。According to a fourteenth aspect of the present invention, in any one of the sixth to thirteenth aspects, when there is an obstacle between the viewpoint and the point, the view display means sets the view to avoid the obstacle by two. It can be displayed on a three-dimensional screen.
【0022】請求項15記載の発明は、請求項14にお
いて、前記視点は3次元空間内の通路を移動し、前記障
害物は該通路上にあるものとすることができる。According to a fifteenth aspect of the present invention, in the fourteenth aspect, the viewpoint moves on a passage in a three-dimensional space, and the obstacle is located on the passage.
【0023】請求項16記載の発明は、請求項15にお
いて、前記視点は該障害物を乗り越える回避を行うこと
ができる。According to a sixteenth aspect of the present invention, in the fifteenth aspect, the viewpoint can avoid avoiding the obstacle.
【0024】請求項17記載の発明は、請求項14にお
いて、前記障害物は穴状の形状をなし、前記視点は該穴
状の障害物中に降りてから上る回避を行うことができ
る。According to a seventeenth aspect of the present invention, in the fourteenth aspect, the obstacle has a hole-like shape, and the viewpoint can be avoided from descending into the hole-like obstacle and rising.
【0025】請求項18記載の発明は、請求項17にお
いて、前記穴状の障害物は該穴の縁と該穴の底とを結ぶ
昇降手段を有し、視点が該昇降手段に到達すると該昇降
手段を用いて昇降する回避を行うことができる。The invention according to claim 18 is the invention according to claim 17, wherein the hole-shaped obstacle has an elevating means connecting the edge of the hole and the bottom of the hole, and when the viewpoint reaches the elevating means. It is possible to avoid raising and lowering using the lifting means.
【0026】請求項19記載の発明は、請求項14ない
し18いずれかににおいて、前記障害物は3次元空間内
を移動することができる。According to a nineteenth aspect of the present invention, in any one of the fourteenth to eighteenth aspects, the obstacle can move in a three-dimensional space.
【0027】請求項20記載の発明は、請求項1ないし
19いずれかににおいて、前記3次元空間は水中空間と
することができる。According to a twentieth aspect of the present invention, in any one of the first to nineteenth aspects, the three-dimensional space can be an underwater space.
【0028】請求項21記載の発明は、請求項1ないし
19いずれかににおいて、前記3次元空間は宇宙空間と
することができる。According to a twenty-first aspect of the present invention, in any one of the first to nineteenth aspects, the three-dimensional space can be a space.
【0029】請求項22記載の発明は、3次元空間内の
視点から見える視界を2次元画面上に表示する視界表示
ステップと、前記視点から出る視線が3次元空間内の対
象に当るポイントを前記視界が表示された2次元画面上
に重ねて表示するポイント表示ステップと、前記ポイン
トを3次元空間内で移動させるポイント移動ステップと
を備えた画像表示方法であって、前記視界表示ステップ
は、3次元空間内における移動に伴う新たな視界を2次
元画面上に表示する画像表示方法である。[0029] The invention according to claim 22 is a view display step of displaying a view seen from a viewpoint in a three-dimensional space on a two-dimensional screen, and a step of setting a point at which a line of sight coming from the viewpoint hits an object in the three-dimensional space. An image display method comprising: a point display step of superimposing and displaying a view on a two-dimensional screen on which a field of view is displayed; and a point moving step of moving the point in a three-dimensional space. This is an image display method for displaying a new field of view accompanying a movement in a three-dimensional space on a two-dimensional screen.
【0030】請求項23記載の発明は、請求項22にお
いて、前記ポイント表示ステップは、前記視点から出る
視線が当る3次元空間内の対象を選択する対象選択ステ
ップと、選択された対象上のポイントの座標を求めるポ
イント座標算出ステップと、算出されたポイントの座標
における前記対象の形状に応じて該ポイントを2次元画
面上に投影するポイント投影ステップとを備えることが
できる。According to a twenty-third aspect of the present invention, in the twenty-second aspect, the point displaying step includes an object selecting step of selecting an object in a three-dimensional space to which a line of sight coming from the viewpoint falls, and a point on the selected object. And a point projecting step of projecting the point on a two-dimensional screen according to the shape of the target at the calculated coordinates of the point.
【0031】請求項24記載の発明は、請求項22にお
いて、前記視界表示ステップは、前記視点を固定させて
前記ポイントを3次元空間内で移動させた場合の新たな
視界を2次元画面上に表示させることができる。According to a twenty-fourth aspect of the present invention, in the twenty-second aspect, the view display step includes, on the two-dimensional screen, a new view when the viewpoint is fixed and the point is moved in a three-dimensional space. Can be displayed.
【0032】請求項25記載の発明は、請求項22にお
いて、前記視界表示ステップは、前記ポイントを固定さ
せて前記視点を3次元空間内で移動させた場合の新たな
視界を2次元画面上に表示させることができる。According to a twenty-fifth aspect of the present invention, in the twenty-second aspect, the view display step includes, on the two-dimensional screen, a new view when the point is fixed and the viewpoint is moved in a three-dimensional space. Can be displayed.
【0033】請求項26記載の発明は、請求項22にお
いて、前記視界表示ステップは、前記ポイントおよび前
記視点を同時に3次元空間内で移動させた場合の新たな
視界を2次元画面上に表示させることができる。According to a twenty-sixth aspect of the present invention, in the twenty-second aspect, the view display step displays a new view on the two-dimensional screen when the point and the viewpoint are simultaneously moved in a three-dimensional space. be able to.
【0034】請求項27記載の発明は、請求項22ない
し26いずれかにおいて、前記視界表示ステップは、視
点とポイントとの間に障害物がある場合に、該障害物を
回避させる視界を2次元画面上に表示させることができ
る。According to a twenty-seventh aspect of the present invention, in any one of the twenty-second to twenty-sixth aspects, the visual field display step includes a two-dimensional visual field for avoiding the obstacle when there is an obstacle between the viewpoint and the point. It can be displayed on the screen.
【0035】請求項28記載の発明は、請求項22ない
し27いずれかに記載の画像表示方法を実行するための
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体である。According to a twenty-eighth aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing the image display method according to any one of the twenty-second to twenty-second aspects.
【0036】[0036]
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明の
実施の形態を詳細に説明する。Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.
【0037】以下で説明される実施の形態においては、
3次元空間たとえばゲーム等で用いられる仮想的な3次
元空間(以下、単に「3次元空間」という)内の視点か
ら見える視界を2次元画面上に表示している。この表示
を行う視界表示の処理部は、3次元コンピュータ・グラ
フィックス生成方法として広く知られている各種の処理
を行なうものである。この処理にはたとえば、モデル・
ビュー変換、射影変換、ビューポート(viewport)変
換、昭光処理、アンチエリアシング(anti-aliasing )
処理またはテクスチャ・マッピング(texture mapping
)処理等がある。視界表示の処理部は2次元ビットマ
ップ・データを生成し、この2次元ビットマップ・デー
タに基づいて最終的な2次元画像を2次元画面上に表示
する。In the embodiment described below,
A view seen from a viewpoint in a three-dimensional space, for example, a virtual three-dimensional space (hereinafter, simply referred to as “three-dimensional space”) used in a game or the like is displayed on a two-dimensional screen. The field of view display processing unit that performs this display performs various processes that are widely known as a three-dimensional computer graphics generation method. This process includes, for example,
View transformation, projective transformation, viewport transformation, Shoko processing, anti-aliasing
Processing or texture mapping
) Processing. The visibility display processing unit generates two-dimensional bitmap data, and displays a final two-dimensional image on a two-dimensional screen based on the two-dimensional bitmap data.
【0038】図45は、本発明の画像表示装置の一実施
の形態を機能ブロック図により示す。FIG. 45 is a functional block diagram showing an embodiment of the image display device of the present invention.
【0039】図45において、プログラムまたはデータ
は情報記録媒体7100に書き込まれている。これらの
プログラムまたはデータは、情報記録媒体7100に接
続されたゲーム機の内部回路7000内にある入出力を
制御するI/O制御部7400を介して、処理装置CP
U7500によりRAM7200に格納される。RAM
7200は処理装置CPU7500に接続されている。
処理装置CPU7500はRAM7200に格納された
プログラムまたはデータを用いて、以下に示されるよう
な実施の形態を実行する。RAM7200はCPU75
00実行中の作業領域としても用いられる。CPU75
00に接続された読み出し専用装置ROM7300に
は、内部回路7000の初期化等その他の処理に必要な
データが格納されている。VRAM7600は画像メモ
リとして用いられるメモリであり、一方の端子がCPU
7500に接続され、他方の端子が後述の画像制御部7
900に接続されている。VRAM7600には、画像
制御部7900が定期的にモニタ画面等の画像表示部7
910を走査する際に使用されるデータが記憶されてい
る。具体的には、VRAM7600は画像表示部791
0の一画面分のデータ容量に相当する容量を有してい
る。したがって、視点の変更がなされる度にCPU75
00の適宜のサイクルでVRAM7600の内容が書き
換えられる。画像制御部7900は、VRAM7600
から読み出された数値データを画像データに変換して画
像表示部7910へ送出する。画像表示部7910は前
述のようにモニタ画面、TV等のディスプレイであり、
画像制御部7900から送出される画像データに基づい
て画像を表示する。ゲーム機の操作者(不図示)は、C
PU7500に接続された入出力を制御するI/O制御
部7800を介して、操作部7930により操作を行う
ことができる。操作部7930は各種の操作用のボタン
またはレバー等を有している。CPU7500に接続さ
れた音声を合成する音声合成装置7700を介して、音
声出力部7920により音声を出力することができる。In FIG. 45, a program or data has been written on an information recording medium 7100. These programs or data are supplied to the processing device CP via an I / O control unit 7400 for controlling input / output in an internal circuit 7000 of the game machine connected to the information recording medium 7100.
It is stored in the RAM 7200 by U7500. RAM
7200 is connected to the processing device CPU 7500.
The processing device CPU 7500 uses the programs or data stored in the RAM 7200 to execute the following embodiments. RAM7200 is CPU75
It is also used as a work area during 00 execution. CPU75
Data necessary for other processing such as initialization of the internal circuit 7000 is stored in the read-only device ROM 7300 connected to 00. A VRAM 7600 is a memory used as an image memory.
7500, and the other terminal is connected to an image control unit 7 described later.
900. In the VRAM 7600, an image control unit 7900 periodically stores an image display unit 7 such as a monitor screen.
Data used when scanning 910 is stored. Specifically, the VRAM 7600 includes an image display unit 791
0 has a capacity corresponding to the data capacity of one screen. Therefore, every time the viewpoint is changed, the CPU 75
The contents of the VRAM 7600 are rewritten in an appropriate cycle of 00. The image control unit 7900 includes a VRAM 7600
Is converted into image data and sent to the image display unit 7910. The image display unit 7910 is a display such as a monitor screen or a TV as described above,
An image is displayed based on the image data sent from the image control unit 7900. The operator of the game machine (not shown) is C
An operation can be performed by the operation unit 7930 via an I / O control unit 7800 that controls input and output connected to the PU 7500. The operation unit 7930 has various operation buttons or levers. Audio can be output by the audio output unit 7920 via an audio synthesizer 7700 that synthesizes audio and is connected to the CPU 7500.
【0040】図46は、本発明の画像表示装置の一実施
の形態を概念図により示す。FIG. 46 is a conceptual diagram showing an embodiment of the image display device of the present invention.
【0041】図46において、ゲーム機の内部回路70
00を含むゲーム機8300は、画像表示部7910の
一実施の形態であるディスプレイ8910とケーブル8
500により接続されている。ディスプレイ8910上
には、仮想的な3 次元空間8700および後述のポイン
ト8600が表示されている。ゲーム機8300は、さ
らに操作部7930の一実施の形態である操作機893
0とケーブル8400により接続されている。操作機8
930は、ディスプレイ8910上のポイント8600
を移動させるレバー8000、仮想的な3次元空間87
00内を移動させるレバー8100および仮想的な3次
元空間8700内で各種の行動を起こさせるアクション
・ボタン8200を有している。ゲーム機8300は情
報記録媒体7100の一実施の形態であるCD−ROM
等をセットするためのセット位置8350を有してい
る。セット位置8350は蓋で覆われており、開閉ボタ
ン(不図示)により蓋を開けてCD−ROM等をセット
した後に蓋を押下して閉じることができる。図46には
音声出力部7920は図示されていないが、ディスプレ
イ8910またはゲーム機8300に設けることができ
る。Referring to FIG. 46, the internal circuit 70 of the game machine
The game machine 8300 including the display 8910 and the cable 8
500. On display 8910, a virtual three-dimensional space 8700 and points 8600 described later are displayed. The game machine 8300 further includes an operation machine 893 which is an embodiment of the operation unit 7930.
0 and a cable 8400. Operating device 8
930 is a point 8600 on the display 8910
Lever 8000 to move, virtual three-dimensional space 87
It has a lever 8100 for moving inside 00 and an action button 8200 for causing various actions in a virtual three-dimensional space 8700. The game machine 8300 is a CD-ROM as an embodiment of the information recording medium 7100.
And the like for setting the position. The set position 8350 is covered with a lid, and the lid can be opened and closed by pressing the lid after setting the CD-ROM or the like by opening / closing a button (not shown). Although the audio output unit 7920 is not shown in FIG. 46, it can be provided on the display 8910 or the game machine 8300.
【0042】(実施の形態1)図2及び図3は、本発明
の画像処理方法の実施の形態1を示す。図2は、3次元
空間を示し、図3はこの3次元空間における画像処理方
法のフローチャートを示す。(Embodiment 1) FIGS. 2 and 3 show Embodiment 1 of the image processing method of the present invention. FIG. 2 shows a three-dimensional space, and FIG. 3 shows a flowchart of an image processing method in the three-dimensional space.
【0043】図2において、ワールド座標270は3次
元空間における3次元座標X,YおよびZ座標である。
視点を表すカメラ200、2次元画面スクリーン28
5、3次元の立体であるポリゴンC250およびポリゴ
ンE260はこの3次元空間に存在する(以下ポリゴン
等の3次元空間における物体を単に「対象」または「オ
ブジェクト」ともいう)。スクリーン座標280は、ス
クリーン285における2次元座標xおよびyである。
カーソルA287は、3次元空間内のポリゴンC250
上の点D240をスクリーン285上に投影した点を示
す。In FIG. 2, world coordinates 270 are three-dimensional coordinates X, Y and Z in a three-dimensional space.
Camera 200 showing viewpoint, two-dimensional screen 28
5, a polygon C250 and a polygon E260, which are three-dimensional solids, exist in this three-dimensional space (hereinafter, an object such as a polygon in a three-dimensional space is also simply referred to as an "object" or an "object"). The screen coordinates 280 are two-dimensional coordinates x and y on the screen 285.
Cursor A287 is a polygon C250 in a three-dimensional space.
A point where the upper point D240 is projected on the screen 285 is shown.
【0044】図3は、図2におけるカーソルA287と
オブジェクト(図2の例ではポリゴンC250)との交
点D240を算出する処理を示す。初期状態では、カー
ソルA287はスクリーン285のたとえば中央にあ
る。ただし、これはあくまでも一例であって、中央では
なく左上等にあってもよいことはもちろんである。図3
のフローチャートでは、この初期状態のカーソルA28
7とカメラ200の位置等から交点D240を求める。FIG. 3 shows a process for calculating an intersection D240 between the cursor A287 and the object (the polygon C250 in the example of FIG. 2) in FIG. In the initial state, the cursor A 287 is, for example, at the center of the screen 285. However, this is only an example, and it is needless to say that it may be located at the upper left instead of the center. FIG.
In the flowchart of FIG.
An intersection D240 is determined from the position of the camera 200 and the position of the camera 200 and the like.
【0045】まず、視点となるカメラ200のワールド
座標(Xc,Yc,Zc)とその角度θを指定する(ス
テップS300)。角度θとしては、カメラ200から
カーソルA287の視線が地上に対してなす角度をとる
ことができる。この角度の場合は、垂直(真下を見下ろ
す)から水平まで考えることができる。他の角度のとり
方としては、カメラ200からカーソルA287の視線
がスクリーン285となす角度をとることもできる。First, the world coordinates (Xc, Yc, Zc) of the camera 200 as the viewpoint and the angle θ thereof are specified (step S300). As the angle θ, the angle formed by the line of sight of the cursor A 287 from the camera 200 with respect to the ground can be taken. In the case of this angle, it can be considered from vertical (looking right below) to horizontal. As another method of setting the angle, the angle formed by the line of sight of the cursor A 287 from the camera 200 and the screen 285 can be set.
【0046】スクリーン285上にあるカーソルA28
7のワールド座標(Xa,Ya,Za)を算出する(ス
テップS310)。初期値としては、前述のようにスク
リーン285の中央のスクリーン座標280(xa,y
a)をとることができる。このスクリーン座標280
(xa,ya)からワールド座標(Xa,Ya,Za)
を算出する。たとえばXa=xa、Ya=ya、Za=
const.(適当な定数)とすることもできる。The cursor A28 on the screen 285
7 (Xa, Ya, Za) are calculated (step S310). As an initial value, the screen coordinates 280 (xa, y) at the center of the screen 285 are set as described above.
a) can be taken. The screen coordinates 280
World coordinates (Xa, Ya, Za) from (xa, ya)
Is calculated. For example, Xa = xa, Ya = ya, Za =
It can also be const. (an appropriate constant).
【0047】カメラ200の視点(Xc,Yc,Zc)
からカーソルA287(Xa,Ya,Za)へと向かう
ベクトルB210を算出する(ステップS320)。ベ
クトルB210をその方向に延長していき、この延長さ
れたベクトルB210とワールド座標270上に配置さ
れた各オブジェクトたとえばポリゴンC等とが交わるか
否かのヒット・チェックを行う。交わると判断されたす
べてのオブジェクトの内、最も視点であるカメラ200
に近いオブジェクトを選択する(ステップS330)。
図2の例ではこのオブジェクトはポリゴンC250であ
る。延長されたベクトルB210と選択されたオブジェ
クトたとえばポリゴンC250との交点D240を求め
る(ステップS340)。Viewpoint of camera 200 (Xc, Yc, Zc)
Then, a vector B210 heading from to the cursor A 287 (Xa, Ya, Za) is calculated (step S320). The vector B210 is extended in that direction, and a hit check is performed to determine whether or not the extended vector B210 intersects with each of the objects arranged on the world coordinates 270, such as the polygon C. Of all the objects determined to intersect, the camera 200 that is the most viewpoint
Is selected (step S330).
In the example of FIG. 2, this object is a polygon C250. An intersection D240 between the extended vector B210 and a selected object, for example, a polygon C250, is determined (step S340).
【0048】一度交点D240を求めると、次からは外
部の指示入力によりカーソルA287が動かされるた
め、新しい位置のカーソル287とカメラ200とから
同様にして新しい位置の交点D240を求めていくこと
ができる。Once the intersection D240 is obtained, the cursor A287 is moved by an external instruction input from then on, so that the intersection D240 of the new position can be similarly obtained from the cursor 287 of the new position and the camera 200. .
【0049】(実施の形態2)図4、図5は、本発明の
画像処理方法の実施の形態2を示す。図4は、3次元空
間を示し、図5は3次元空間における前進または後退処
理方法のフローチャートを示す。前進または後退の指示
は、外部のたとえば方向キーからの入力によって与えら
れる。(Embodiment 2) FIGS. 4 and 5 show Embodiment 2 of the image processing method of the present invention. FIG. 4 shows a three-dimensional space, and FIG. 5 shows a flowchart of a forward or backward processing method in the three-dimensional space. The forward or backward instruction is given by an external input, for example, from a direction key.
【0050】図4は、図2および図3に示された画像処
理により、点D240がすでに求められた後の画像処理
方法を示す。図4において、図2と同じ符号が付された
部分は同じ機能を有するため説明は省略する。FIG. 4 shows an image processing method after the point D240 has already been obtained by the image processing shown in FIGS. In FIG. 4, portions denoted by the same reference numerals as those in FIG. 2 have the same functions, and thus description thereof will be omitted.
【0051】図5において、視点となるカメラ200を
元の位置から図2で説明した延長されたベクトルB21
0方向へ移動させた点I445を算出する(ステップS
500)。元のカメラの位置から点I445まで前進4
40させることが可能であるか否か判断し(ステップS
510)、可能であると判断されると、カメラ200の
視点を元の位置から点I445まで前進440させる
(ステップS520)。前進移動のみで左右の移動がな
ければ(ステップS530)、カーソルA287の位置
をスクリーン285の中心に徐々に移動させる(ステッ
プS540)。この移動の速さは任意に設定することが
できる。カーソルA287をスクリーン285の中心に
移動させる理由は、一般的にはカーソルA287のスク
リーン上における位置は中心にあるとは限らないため、
前進440により3次元空間内の点D240に近づいた
場合は、あらためてカーソルA287をスクリーンの中
心に移動させるためである。たとえば、カメラ200が
点J425の位置にある場合、ベクトル480上を前進
するとカーソルA288のスクリーン487上の位置は
スクリーン487の中心に移動する。この後カメラ20
0の必要な角度の再設定を行う(ステップS550)。In FIG. 5, the camera 200 serving as the viewpoint is moved from the original position to the extended vector B21 described in FIG.
A point I445 moved in the 0 direction is calculated (step S44).
500). Advance 4 from the original camera position to point I445
40 is determined (step S).
510) If it is determined that it is possible, the viewpoint of the camera 200 is advanced 440 from the original position to the point I445 (step S520). If there is no left and right movement only by forward movement (step S530), the position of the cursor A287 is gradually moved to the center of the screen 285 (step S540). The speed of this movement can be set arbitrarily. The reason why the cursor A287 is moved to the center of the screen 285 is that, generally, the position of the cursor A287 on the screen is not always at the center.
This is because the cursor A 287 is moved to the center of the screen again when the point approaches the point D 240 in the three-dimensional space by the forward movement 440. For example, when the camera 200 is at the position of the point J425, when the user moves forward on the vector 480, the position of the cursor A288 on the screen 487 moves to the center of the screen 487. After this the camera 20
The necessary angle of 0 is reset (step S550).
【0052】ステップS510で、点I445への移動
ができない場合は、前進処理は実行されない。この場合
も、前進できる余地が多少でもあれば前進できる位置ま
で移動させることも可能である。さらに、点D240が
存在するポリゴンC250と衝突させてその際の画像、
たとえばポリゴンC250の振動やポリゴンC250一
部の破壊等を表示させることも可能である。If it is not possible to move to the point I445 in step S510, the forward process is not executed. In this case as well, if there is some room to move forward, it can be moved to a position where it can move forward. Further, the image is made to collide with the polygon C250 where the point D240 exists,
For example, it is possible to display vibration of the polygon C250, destruction of a part of the polygon C250, and the like.
【0053】ステップS530で左右の移動も行われる
場合は、図6で示される左右の移動の処理を行うため、
本図5で示されるフローチャートではこれ以上の処理は
行わない。If the left and right movement is also performed in step S530, the left and right movement processing shown in FIG. 6 is performed.
No further processing is performed in the flowchart shown in FIG.
【0054】以上は前進についての説明であったが、後
退についてはカメラ200が元の位置から後退400す
るだけであり、後退の処理も同様に実現できる。Although the description has been given of the forward movement, the camera 200 only moves backward 400 from the original position for the backward movement, and the processing of the backward movement can be similarly realized.
【0055】(実施の形態3)図4、図6は、本発明の
画像処理方法の実施の形態3を示す。図4は、3次元空
間を示し、図6は3次元空間における左右の移動の処理
方法のフローチャートを示す。左右の移動の指示は、外
部のたとえば方向キーからの入力によって与えられる。Third Embodiment FIGS. 4 and 6 show a third embodiment of the image processing method of the present invention. FIG. 4 shows a three-dimensional space, and FIG. 6 shows a flowchart of a method for processing left and right movement in the three-dimensional space. The instruction to move left and right is given by input from an external, for example, direction key.
【0056】図4において、点J425は点D240を
中心とする円周上(円弧450で示す)でカメラ200
を右移動420させた場合の視点となる位置を示す。点
J425から点D240へと向かうベクトル480上
に、点J425から見た場合のスクリーン487があ
る。同様にして、点H435は点D240を中心とする
円周上でカメラ200を左移動430させた場合の視点
となる位置を示す。点H435から点D240へと向か
うベクトル470上に、点H435から見た場合のスク
リーン437がある。In FIG. 4, a point J 425 is located on a circle around the point D 240 (indicated by an arc 450).
Shows the position that becomes the viewpoint when the image is moved 420 to the right. On a vector 480 from point J425 to point D240, there is a screen 487 as viewed from point J425. Similarly, a point H435 indicates a position serving as a viewpoint when the camera 200 is moved 430 leftward on a circle around the point D240. On a vector 470 from point H435 to point D240, there is a screen 437 as viewed from point H435.
【0057】図6において、点D240から視点となる
カメラ200の位置までの距離Eを算出する(ステップ
S600)。Eを半径とする円弧F450を、元のカメ
ラ200の位置から点H435まで描く。図2で説明し
た延長されたベクトルB210とベクトル470とのな
す角度G460を算出する(ステップS610)。角度
G460と所定の角度αとの比較を行う(ステップS6
20)。角度G460が角度αよりも大きい場合は、角
度Gとして角度αを用いる(ステップS630)。In FIG. 6, the distance E from the point D240 to the position of the camera 200 serving as the viewpoint is calculated (step S600). An arc F450 having a radius of E is drawn from the original position of the camera 200 to a point H435. An angle G460 formed by the extended vector B210 and the vector 470 described in FIG. 2 is calculated (step S610). The angle G460 is compared with a predetermined angle α (step S6).
20). When the angle G460 is larger than the angle α, the angle α is used as the angle G (Step S630).
【0058】これは円弧F450上のカメラ200の移
動速度を一定とすると、距離Eが相対的に短い場合、比
較的高速でカメラ200が点D240の周りを回転する
ことになるため、画面の変化を捉えにくくなることを考
慮したものである。したがって角度αは、画面の変化を
捉えやすい最大角度として定められる。もちろん距離E
に応じて角速度を変化させ、距離Eが相対的に短い場
合、角速度を遅くさせることも可能である。さらに円弧
F450上を移動する角速度に変化をもたせ、移動を開
始する時と終了する時はゆっくりと移動させ、途中は早
く移動させることも可能である。If the moving speed of the camera 200 on the arc F450 is constant, if the distance E is relatively short, the camera 200 rotates around the point D240 at a relatively high speed. It is considered that it becomes difficult to capture. Therefore, the angle α is determined as the maximum angle at which a change in the screen is easily captured. Of course the distance E
, The angular velocity can be changed in accordance with the equation (1), and when the distance E is relatively short, the angular velocity can be reduced. Further, it is also possible to change the angular velocity of the movement on the arc F450, to move slowly when starting and ending the movement, and to move early during the movement.
【0059】点D240を中心とする半径Eの円周上
で、カメラ200が円弧F450だけ移動した点H43
5を算出する(ステップS640)。カメラ200の元
の位置から点H435へ移動できるか否か判断し(ステ
ップS650)、移動できると判断した場合は、カメラ
200を元の位置から点H435へ移動させる。同時に
カメラの水平方向の角度を角度Gだけ回転させる(ステ
ップS660)。A point H43 where the camera 200 has moved by the arc F450 on the circumference of the radius E centered on the point D240.
5 is calculated (step S640). It is determined whether the camera 200 can move from the original position to the point H435 (step S650). If it is determined that the camera 200 can move, the camera 200 is moved from the original position to the point H435. At the same time, the horizontal angle of the camera is rotated by the angle G (step S660).
【0060】移動できないと判断した場合は、左右への
移動は行われない。しかし、上述のステップS510と
同様に、移動できる位置まで移動させたり、左右の壁に
衝突させた画像を表示したりすること等が可能であるこ
とは言うまでもない。上述の説明では主として円弧45
0への左移動430について説明してきたが、右移動4
20の場合でも同様に実施できることももちろんであ
る。If it is determined that movement is not possible, left / right movement is not performed. However, it goes without saying that, similarly to step S510 described above, it is possible to move to a position where it can be moved, to display images that have collided with the left and right walls, and the like. In the above description, the arc 45 is mainly used.
Although the description of the left movement 430 to 0 has been described, the right movement 4
Needless to say, the same operation can be performed in the case of 20.
【0061】図7ないし図38は、本発明の画像処理方
法をさらに具体的にスクリーン上の画面で説明してい
る。FIGS. 7 to 38 illustrate the image processing method of the present invention more specifically on a screen.
【0062】(実施の形態4)図7ないし図14は3次
元空間内のT字路を右折する場合を示しており、図2及
び図4におけるスクリーン285上のカーソルA287
は、たとえば懐中ライト等で照らした場合の光が集まっ
たポイント700として表示されている。ポイント70
0はカメラ200の視点が現在着目している点であり、
カメラ200からの視線がオブジェクトに交わる交点D
240を示している。T字路は通路および壁で囲まれて
おり、現通路が通路710、つきあたりが壁720、右
折する方向の通路が通路730で示されている。T字路
における前進または右移動等の指示は、外部のたとえば
方向キーからの入力によって与えられる。(Embodiment 4) FIGS. 7 to 14 show a case where a T-turn in a three-dimensional space is turned right, and a cursor A 287 on a screen 285 in FIGS. 2 and 4 is shown.
Is displayed as a point 700 where light gathers when illuminated by a flashlight or the like, for example. Point 70
0 is the point that the viewpoint of the camera 200 is currently focusing on,
Intersection D where the line of sight from the camera 200 intersects the object
240 is shown. The T-shaped road is surrounded by a passage and a wall, and the current passage is indicated by a passage 710, the end of the passage is indicated by a wall 720, and the passage turning right is indicated by a passage 730. Instructions such as forward or rightward movement in a T-junction are given by input from an external, for example, direction key.
【0063】ポイント700はつきあたりの壁720上
に表示されている。ポイント700の形状は、ポイント
700が表示される壁の形状によって変形する。たとえ
ば視点であるカメラ200が壁720に真向かいになっ
ている場合は、ポイント700の形状はほぼ真円に表示
される。カメラ200の壁に対する角度によって、ポイ
ント700の形状は楕円等に表示される。本実施の形態
4ないし後述の実施の形態7までは、説明上ポイントの
形状は円または楕円を用いているが、これはあくまでも
説明のためであって、円以外の任意の形状またはその形
状が変形した形状であってもよいことはもちろんであ
る。The point 700 is displayed on the wall 720 near the point. The shape of the point 700 changes depending on the shape of the wall on which the point 700 is displayed. For example, when the camera 200, which is the viewpoint, is directly facing the wall 720, the shape of the point 700 is displayed in a substantially perfect circle. Depending on the angle of the camera 200 with respect to the wall, the shape of the point 700 is displayed as an ellipse or the like. In the fourth embodiment to the seventh embodiment described below, the shape of the point is a circle or an ellipse for the purpose of explanation, but this is merely for the purpose of explanation, and any shape other than the circle or its shape may be used. Of course, a deformed shape may be used.
【0064】図8は、図7の状態から視点であるカメラ
200が前進した場合を示す。FIG. 8 shows a case where the camera 200 as the viewpoint moves forward from the state of FIG.
【0065】図9は、図8の状態よりさらに前進し、ポ
イント700が右に向けられた状態を示す。ポイント7
00の動きを表現するために、図9におけるポイント7
00は、壁720から壁750へ移動している様子を表
示している。FIG. 9 shows a state in which the point 700 is further turned forward than the state of FIG. 8 and the point 700 is turned to the right. Point 7
In order to represent the movement of 00, point 7 in FIG.
00 indicates a state of moving from the wall 720 to the wall 750.
【0066】図10は、図9の状態からさらにT字路を
右へ回り込んだ状態を示す。壁750はさらに大きく表
示されている。FIG. 10 shows a state in which the T-junction is further turned to the right from the state of FIG. Wall 750 is shown larger.
【0067】図11は、図10の状態からさらにT字路
を右へ回り込んだ状態を示す。ポイント700は円より
もやや楕円に表示されている。壁750がカメラ200
から見てやや斜めに見えることに対応した表示の方法で
ある。このようにポイント700は常に真円で表示され
るのではなく、ポイントがあたるオブジェクトの形状に
応じて適宜形状を変化させて表示される。FIG. 11 shows a state in which the T-shaped intersection is further turned to the right from the state of FIG. The point 700 is displayed as an ellipse rather than a circle. The wall 750 is the camera 200
This is a display method corresponding to the fact that the image looks slightly oblique when viewed from above. As described above, the point 700 is not always displayed as a perfect circle, but is displayed with an appropriately changed shape according to the shape of the object to which the point is applied.
【0068】図12は、ほぼT字路を回り込んだ状態を
示す。FIG. 12 shows a state in which the vehicle has run around a substantially T-shaped road.
【0069】図13は、奥の壁800上にポイント70
0が動きながら表示されていることを示す。このように
ポイントは形状を変化させながら表示されるだけではな
く、動きを表現するために、適宜光の跡も表示される。FIG. 13 shows a point 70 on the back wall 800.
0 indicates that it is displayed while moving. As described above, not only the points are displayed while changing the shape, but also a trace of light is appropriately displayed to express the movement.
【0070】図14は、T字路の右折が終了した状態を
示す。奥の壁800上のポイント700は真円で表示さ
れている。FIG. 14 shows a state in which a right turn on a T-junction has been completed. The point 700 on the back wall 800 is displayed as a perfect circle.
【0071】上述のようにして方向キー等から適時指示
を与えることにより、右折用の定まったスプラインに沿
った方法とは異なる自由なスプラインで右折することが
できる。By giving a timely instruction from the direction key or the like as described above, it is possible to make a right turn with a free spline different from the method along the fixed spline for turning right.
【0072】上述のようにポイントをたとえば右方向へ
移動させながら、同時に視点自体も前進し右折させると
いうように、ポイントと視点とを同時に移動させること
によって現実の移動に極めて近似した滑らかな移動を表
示することが可能である。As described above, while moving the point to the right, for example, the viewpoint itself moves forward and turns right at the same time, the point and the viewpoint are moved at the same time, so that a smooth movement very similar to the actual movement can be achieved. It is possible to display.
【0073】さらに、ポイントをたとえば右方向へ移動
させる場合であっても、ポイントの移動に合わせて直ち
に視界を変化させなくてもよい。所定の枠を視界内に設
定しておき、ポイントがこの枠内で移動している場合は
視界自体は変化させない。しかし、ポイントがこの枠を
越えて移動しようとするとその動きに引っ張られるよう
に視界を変化させることも可能である。Further, even when the point is moved rightward, for example, the field of view does not have to be changed immediately according to the movement of the point. A predetermined frame is set in the field of view, and when the point is moving within this frame, the field of view itself is not changed. However, it is also possible to change the field of view so that if a point attempts to move beyond this frame, it will be pulled by that movement.
【0074】(実施の形態5)図15ないし図22は3
次元空間内の通路で左折後に天井を見上げる場合を示し
ている。見上げる指示は外部からのキー入力等により与
えることができる。(Embodiment 5) FIGS.
It shows a case in which a person looks up at the ceiling after turning left in a passage in a three-dimensional space. The instruction to look up can be given by an external key input or the like.
【0075】図15は、現通路から左側の通路を見てお
りポイント700は左側の通路の右側の壁850上にあ
る。FIG. 15 shows the left passage from the current passage, with point 700 being on the right wall 850 of the left passage.
【0076】図16は、図15より左側の通路に近づい
た場合を示し、壁850上をポイント700が奥の壁に
向かって移動しているところを表示している。FIG. 16 shows a case where the user approaches the passage on the left side of FIG. 15, and shows that the point 700 is moving on the wall 850 toward the back wall.
【0077】図17は、図16よりさらに左側の通路に
回りこんだ状態を示しており、ポイント700は奥の壁
880上を移動していることが示されている。FIG. 17 shows a state in which the vehicle has reached the passage on the left side further than FIG. 16, and shows that the point 700 is moving on the back wall 880.
【0078】図18は、ポイント700が奥の壁にある
ことを示す。FIG. 18 shows that point 700 is on the back wall.
【0079】図19は、徐々に上を見上げ始めた状態を
示し、ポイント700が徐々に見えてきた天井に向かっ
て壁880上を移動していることを示す。FIG. 19 shows a state where the user has started to look upward gradually, and shows that the point 700 is moving on the wall 880 toward the ceiling where the point gradually becomes visible.
【0080】図20は、さらに見えてきた天井の壁90
0上にあるポイント700を示す。FIG. 20 shows a ceiling wall 90 that has been further seen.
The point 700 on 0 is shown.
【0081】図21は、さらに天井の壁900がはっき
りと見えてきたことを示す。FIG. 21 further shows that the ceiling wall 900 has become clearly visible.
【0082】図22は、ほぼ真上を見上げている状態を
示す。FIG. 22 shows a state where the user is looking up almost right above.
【0083】上述のようにして、左右だけではなく上方
向も含めたポイントの移動が可能となる。As described above, it is possible to move the point not only in the left and right directions but also in the upward direction.
【0084】(実施の形態6)図23ないし図30は3
次元空間内の通路で前進後、穴を見下ろす場合を示して
いる。見下ろす指示は、外部からのたとえばキー入力等
により与えられる。(Embodiment 6) FIGS.
A case is shown in which a person looks down a hole after moving forward in a passage in a three-dimensional space. The instruction to look down is given by, for example, a key input from the outside.
【0085】図23は、奥の壁920にポイント700
があり、壁920の下の通路に穴940がある状態を示
す。FIG. 23 shows a point 700 on the back wall 920.
And there is a hole 940 in the passage under the wall 920.
【0086】図24は、奥の壁920に向かって前進し
た状態を示す。FIG. 24 shows a state where the robot has advanced toward the inner wall 920.
【0087】図25は、図24の状態よりさらに前進
し、通路930に穴940がより大きく見えてきた状態
を示す。ポイント700は壁920と穴940との間の
通路930上に見えていることが示されている。FIG. 25 shows a state in which the hole 940 has become larger in the passage 930 than the state shown in FIG. Point 700 is shown visible on passage 930 between wall 920 and hole 940.
【0088】図26は、ポイント700が穴940の縁
にさしかかった状態を示す。FIG. 26 shows a state in which the point 700 has approached the edge of the hole 940.
【0089】図27は、穴940にさらに近づき、穴の
中の壁950が徐々に見えてきており、ポイント700
が穴の壁950上にあることを示す。FIG. 27 shows that the wall 950 in the hole is gradually seen closer to the hole 940, and the point 700
Is on the wall 950 of the hole.
【0090】図28は、穴940をさらに見下ろしてい
る状態を示す。FIG. 28 shows a state in which the hole 940 is further looked down.
【0091】図29は、さらに穴940を見下ろし、穴
の底960が見えてきていることを示す。FIG. 29 shows that the hole 940 is further looked down, and the bottom 960 of the hole is visible.
【0092】図30は、穴の底960をほぼ見下ろした
状態を示す。ポイント700は穴の底960にある。FIG. 30 shows a state in which the bottom 960 of the hole is almost looked down. Point 700 is at the bottom 960 of the hole.
【0093】上述のようにして、左右、上方向のみでは
なく下方向へもポイントを移動させることができる。さ
らに、視点自体をキー入力からの指示により下の方向へ
と移動させることも可能である。As described above, the point can be moved not only in the left and right and upward directions but also in the downward direction. Further, it is also possible to move the viewpoint itself in a downward direction according to an instruction from a key input.
【0094】(実施の形態7)図31ないし図38は3
次元空間内の通路で一点を見続けながら横に移動する場
合を示している。これは、実施の形態3を例示的に示す
ものである。(Embodiment 7) FIG. 31 to FIG.
The figure shows a case in which the user moves sideways while looking at one point in a passage in the three-dimensional space. This exemplifies the third embodiment.
【0095】図31は、通路970上にポイント700
が固定されており、その手前に穴975が穴の壁98
0、985とともに表示されている状態を示す。以下、
この固定されたポイント700を見続けながら左側へ移
動する場合を示す。FIG. 31 shows a point 700 on a passage 970.
Is fixed, and a hole 975 is in front of the hole wall 98.
The state displayed together with 0 and 985 is shown. Less than,
A case in which the user moves to the left while looking at the fixed point 700 is shown.
【0096】図32は、図31より左側へ移動した状態
を示す。FIG. 32 shows a state where it has moved to the left from FIG.
【0097】図33は、さらに左側に回り込んだ状態を
示す。FIG. 33 shows a state in which it is further turned to the left.
【0098】図34は、さらに左側に回りこみ、穴97
5の壁980と壁985がさらに深く見えてきた状態を
示す。FIG. 34 is a diagram showing a state in which the wrapper is further turned to the left and
5 shows a state in which the wall 980 and the wall 985 of FIG.
【0099】図35は、図34よりさらに左側に回りこ
んだ状態を示す。FIG. 35 shows a state in which it has turned further to the left than in FIG.
【0100】図36は、さらに左側に回りこみ、穴97
5の壁990が見えてきた状態を示す。FIG. 36 shows that the wrapping is further turned to the left,
5 shows a state in which the wall 990 of FIG.
【0101】図37は、さらに左側に回りこみ、穴97
5の壁980が見えなくなった状態を示す。FIG. 37 is a diagram showing a further turning to the left,
5 shows a state in which the fifth wall 980 has disappeared.
【0102】図38は、ほぼ穴975を回り込み、最初
の位置と反対側にきた状態を示す。FIG. 38 shows a state in which it has almost gone around the hole 975 and is on the side opposite to the initial position.
【0103】(実施の形態8)図39および図40は、
通路上にある障害物を回避する場合を示す。いずれも視
点の移動の様子のみが示されているが、実際のスクリー
ン上の画面は上述の図7ないし図38と同様に示されて
いる。(Embodiment 8) FIGS. 39 and 40 show
This shows a case where an obstacle on a passage is avoided. In each case, only the movement of the viewpoint is shown, but the actual screen on the screen is shown in the same manner as in FIGS. 7 to 38 described above.
【0104】図39は、凸状の障害物を乗り越える回避
を示す。図39において、障害物として凸状の障害物1
300と1400が示されており、視点はたとえばゲー
ム中のプレイヤ・キャラクタの視点1000なし視点1
200で示されている。視点1000が凸状の障害物1
300に向かってキー入力等の指示により前進すると、
実際の画面では、凸状の障害物1300または1400
に表示されたポイントに向かって前進する画面が表示さ
れる。視点1010では下の凸状の障害物1300を見
下ろす画面が表示され、ポイントも見下ろした位置に表
示されている。視点1020では凸状の障害物1300
上に乗ったところで少し下を見下ろした状態が表示され
る。視点1100では、ポイントは凸状の障害物140
0または奥のオブジェクト(不図示)に表示される。視
点1110から視点1120にかけて、凸状の障害物1
400に乗る状態がポイントとともに表示される。視点
1200は凸状の障害物1400に乗った状態が表示さ
れる。FIG. 39 shows avoidance over a convex obstacle. In FIG. 39, a convex obstacle 1 is used as the obstacle.
300 and 1400 are shown, and the viewpoint is, for example, the viewpoint 1000 without the viewpoint 1000 of the player character in the game.
It is indicated at 200. Obstacle 1 where viewpoint 1000 is convex
When you advance toward 300 by key input or the like,
On an actual screen, a convex obstacle 1300 or 1400
A screen for moving forward toward the point displayed in is displayed. At the viewpoint 1010, a screen that looks down on the lower convex obstacle 1300 is displayed, and the point is also displayed at the position that looks down. At the viewpoint 1020, a convex obstacle 1300
When you get on the top, you will see a little looking down. In the viewpoint 1100, the point is a convex obstacle 140
It is displayed on 0 or a back object (not shown). From the viewpoint 1110 to the viewpoint 1120, a convex obstacle 1
The state of riding 400 is displayed together with points. The viewpoint 1200 displays a state where the viewpoint 1200 is on a convex obstacle 1400.
【0105】障害物に乗りあがる指示は、前進の指示入
力を与え続けてもよく、別途上りのキー入力で与えても
よい。The instruction to climb up an obstacle may be given by continuously inputting an instruction to move forward, or may be separately input by inputting an upward key.
【0106】図40は、凹状の障害物を降りて越える回
避を示す。FIG. 40 shows the avoidance of getting down and over a concave obstacle.
【0107】図40において、障害物として凹状の障害
物2410と2430が示されており、通路2400、
2420および2440が示されている。視点はたとえ
ばゲーム中のプレイヤ・キャラクタの視点2000なし
視点2300で示されている。図40も図39と同様に
視点2000の移動のみが示されているが、実際の画面
上にはポイントと視点2000等からの視界が表示され
ている。図39と異なるのは、障害物が凹状であるため
一度凹状の障害物2410、2430に降りてから、再
び各々の通路2420、2440に上ることである。し
たがって実際のスクリーン上では、たとえば凹状の障害
物2410を見下ろす状態と通路2420に乗り上がる
状態とが、ポイントとともに表示される。凹状の障害物
2430は2410よりも深いため、縁の視点2210
で見下ろすときは、縁の視点2010の場合と比べて底
のポイントがより小さく表示されることになる。In FIG. 40, concave obstacles 2410 and 2430 are shown as obstacles.
2420 and 2440 are shown. The viewpoint is shown as, for example, a viewpoint 2300 without the viewpoint 2000 of the player character in the game. FIG. 40 also shows only the movement of the viewpoint 2000 as in FIG. 39, but the point and the field of view from the viewpoint 2000 and the like are displayed on the actual screen. 39 is different from FIG. 39 in that the obstacles are concave, so that they once descend on the concave obstacles 2410 and 2430 and then climb up the respective passages 2420 and 2440 again. Therefore, on the actual screen, for example, a state of looking down on the concave obstacle 2410 and a state of riding on the passage 2420 are displayed together with points. The concave obstacle 2430 is deeper than the
When looking down, the bottom point is displayed smaller than in the case of the edge viewpoint 2010.
【0108】障害物に降りる指示は、前進の指示入力を
与え続けてもよく、別途下りのキー入力で与えてもよ
い。The instruction to descend on the obstacle may be given by continuously inputting a forward instruction or may be separately input by a down key.
【0109】本実施の形態では障害物が固定されていた
が、これは例示のためのものであって、障害物自体が移
動している場合であっても本発明を適用できることはも
ちろんである。障害物が移動している場合には、ポイン
トをその移動している障害物上に移動させた上で前進ボ
タン等を押せば、移動している障害物であっても乗り越
えること等が可能である。In this embodiment, the obstacle is fixed. However, this is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be applied even when the obstacle itself is moving. . If the obstacle is moving, you can move over the obstacle by moving the point over the moving obstacle and pressing the forward button. is there.
【0110】(実施の形態9)図41および図42は、
水中を移動する場合を示す。上述の実施の形態では、ポ
イントは3次元空間の全方位に移動させることができた
が、視点自体は陸上で可能な移動しかできなかった。し
かし、水中では見た方向の全方位に視点自体を移動させ
ることができる。図41および図42においても、視点
の移動のみしか表示していないが、実際のスクリーン上
では視点からの視界とポイントとが表示される。たとえ
ば視点3100では、視界には水底3700とポイント
とが表示される。(Embodiment 9) FIGS. 41 and 42 show
Shows the case of moving underwater. In the above embodiment, the point could be moved in all directions in the three-dimensional space, but the viewpoint itself could only be moved on land. However, underwater, the viewpoint itself can be moved in all directions of the viewing direction. Although only the movement of the viewpoint is displayed in FIGS. 41 and 42, the field of view from the viewpoint and the point are displayed on the actual screen. For example, at the viewpoint 3100, a water bottom 3700 and a point are displayed in the field of view.
【0111】図41において、視点3000は最初に水
底3600の位置にいる。陸上では水底3700へと降
りることになるが、水中を泳ぐように移動することによ
り、視点3000から視点3500へと移動することが
できる。水中での移動の指示もポイントを上下左右へと
移動させる指示を与えることにより、入力することがで
きる。たとえば、視点3200の位置ではポイントは水
底3700に表示されているが、スクリーン上でポイン
トをさらに下へと移動させる指示を与えることにより、
視点3200の位置から視点3300の位置を通って視
点3400の位置へと回転させることができる。In FIG. 41, the viewpoint 3000 is initially at the position of the water bottom 3600. On land, it will descend to the water bottom 3700, but by moving like swimming in the water, it is possible to move from the viewpoint 3000 to the viewpoint 3500. An instruction to move underwater can also be input by giving an instruction to move a point up, down, left, or right. For example, at the position of the viewpoint 3200, the point is displayed on the water bottom 3700, but by giving an instruction to move the point further down on the screen,
It can be rotated from the position of the viewpoint 3200 to the position of the viewpoint 3400 through the position of the viewpoint 3300.
【0112】図42において、水底4500に凸状の障
害物4550、4600があり、水面440からも凸状
の障害物4650があることが示されている。視点40
00は水中を泳いで視点4000の位置から視点410
0、4200および4300の位置を通って水面440
0に移動することができる。この場合の移動も定まった
スプラインに従うのではなく、キー入力等の指示により
全方位的に移動させることができる。本実施の形態では
水中を例にして説明したが、これはあくまでも例示のた
めであって全方位に移動可能であれば、宇宙空間等であ
ってもよい。FIG. 42 shows that there are convex obstacles 4550 and 4600 on the water bottom 4500 and there is also a convex obstacle 4650 from the water surface 440. Viewpoint 40
00 swims in the water and moves from viewpoint 4000 to viewpoint 410
Water surface 440 through locations 0, 4200 and 4300
Can move to zero. The movement in this case does not follow a fixed spline, but can be moved in all directions by an instruction such as key input. In the present embodiment, underwater was described as an example. However, this is merely for illustration and may be in outer space or the like as long as it can move in all directions.
【0113】(実施の形態10)図43は、3次元空間
内の対象の使用を処理する使用部の一実施の形態を示
す。図43においては、特に3次元空間内の対象である
梯子などの昇降具を使用して昇り降りする場合を示す。
図43においても、視点の移動のみしか表示していない
が、実際のスクリーン上では視点からの視界とポイント
とが表示される。(Embodiment 10) FIG. 43 shows an embodiment of a use section for processing the use of an object in a three-dimensional space. FIG. 43 particularly shows a case where the user moves up and down using a lifting tool such as a ladder which is an object in a three-dimensional space.
Although only the movement of the viewpoint is displayed in FIG. 43, the field of view from the viewpoint and the point are displayed on the actual screen.
【0114】図43において、最初視点5000は通路
5910にいる。3次元空間内の対象の使用を処理する
使用部は、視点5100の位置で、外部のたとえばアク
ション・ボタン等が押されることにより、梯子5940
を掴んで視点5110のように向きを変える。スクリー
ン上の視界とポイントも対応して変化する。下方向の指
示を与えることにより、視点5200から視点5300
まで降りる。視点5300の位置で、使用部は、外部の
たとえばアクション・ボタン等が押されることにより、
梯子5940を放して、通路5920上を移動できるよ
うに向きを変える。スクリーン上の視界とポイントも対
応して変化する。視点5600の位置で、使用部は、外
部のたとえばアクション・ボタン等が押されることによ
り、梯子5950を掴んで視点5700の方向に向きを
変える。スクリーン上の視界とポイントも対応して変化
する。上方向の指示を与えることにより、視点5700
から視点5800まで上る。視点5810の位置で、使
用部は、外部のたとえばアクション・ボタン等が押され
ることにより、梯子5950を放して、通路5930上
を移動できるように向きを変える。スクリーン上の視界
とポイントも対応して変化する。上述のようにして、左
右上下の移動を指示するだけではなくポイントがオブジ
ェクト上にある場合に、そのオブジェクトを掴んだり、
放したりするという使用をさせることができる。In FIG. 43, the viewpoint 5000 is initially in the passage 5910. The use unit that processes the use of the object in the three-dimensional space is configured such that an external action button or the like is pressed at the position of the viewpoint 5100, and the ladder 5940 is used.
And change the direction like the viewpoint 5110. The field of view and points on the screen also change accordingly. By giving an instruction in the downward direction, the viewpoint 5200 to the viewpoint 5300
Get off until. At the position of the viewpoint 5300, when the external unit, for example, an action button or the like is pressed,
Release the ladder 5940 and turn so that it can move on the passage 5920. The field of view and points on the screen also change accordingly. At the position of the viewpoint 5600, the use unit grasps the ladder 5950 and changes the direction to the viewpoint 5700 by pressing an external action button or the like. The field of view and points on the screen also change accordingly. By giving an upward direction, the viewpoint 5700
To the viewpoint 5800. At the position of the viewpoint 5810, the use part turns so that the ladder 5950 can be released and moved on the passage 5930 by pressing an external action button or the like. The field of view and points on the screen also change accordingly. As described above, in addition to instructing the movement of right and left and up and down, when the point is on the object, grasp the object,
Or let it go.
【0115】上述の説明では、使用部は外部のアクショ
ン・ボタンが押されることにより梯子5940等を掴ん
だり放したりしたが、外部からの操作によらずに視点5
100等の位置に到達した場合に自動的に梯子5940
を使用するようにさせることも可能である。In the above description, the use unit grasps or releases the ladder 5940 or the like by pressing the external action button.
Ladder 5940 automatically when it reaches a position such as 100
Can be used.
【0116】(実施の形態11)図44は、3次元空間
内の対象の使用を処理する使用部の他の実施の形態を示
す。図44においては、特にスイッチなどの3次元空間
内のオブジェクトを使用する場合を示す。図44におい
ても、視点の移動のみしか表示していないが、実際のス
クリーン上では視点からの視界とポイントとが表示され
る。(Embodiment 11) FIG. 44 shows another embodiment of the use section for processing the use of an object in a three-dimensional space. FIG. 44 shows a case where an object in a three-dimensional space such as a switch is used. In FIG. 44 as well, only the movement of the viewpoint is displayed, but the field of view from the viewpoint and the point are displayed on the actual screen.
【0117】図44において、視点6000の位置から
オブジェクト6300(スイッチ)の位置まで前進させ
る。視点6100の位置で、使用部は、Bポイントがオ
ブジェクト6300(スイッチ)上のオブジェクト63
50(レバー)上にあるときに、外部のたとえばアクシ
ョン・ ボタン等が押されると、オブジェクト6350
(レバー)を握りオブジェクト6300(スイッチ)の
オン/オフ等の操作を行わせることができる。再度、外
部のたとえばアクション・ボタンが押されることによ
り、オブジェクト6350(レバー)を放すことができ
る。In FIG. 44, the position is advanced from the position of the viewpoint 6000 to the position of the object 6300 (switch). At the position of the viewpoint 6100, the use unit determines that the B point is the object 63 on the object 6300 (switch).
When an external action button, for example, is pressed while the object 6350 is on the lever, the object 6350
(Lever), and an operation such as turning on / off the object 6300 (switch) can be performed. The object 6350 (lever) can be released again by pressing an external action button, for example.
【0118】上述の説明では、使用部は外部のアクショ
ン・ボタンが押されることによりオブジェクト6350
(レバー)等を握らせ、オブジェクト6300(スイッ
チ)のオン/オフ等の操作を行わせたが、外部からの操
作によらずに視点6100等の位置に到達した場合に自
動的にオブジェクト6350(レバー)等を使用するよ
うにさせることも可能である。In the above description, when the external action button is depressed, the used part is set to the object 6350
(Lever) or the like, and an operation such as turning on / off the object 6300 (switch) is performed. However, when the position of the viewpoint 6100 or the like is reached without operation from the outside, the object 6350 (switch) is automatically set. It is also possible to use a lever or the like.
【0119】このように使用し得るオブジェクト上にポ
イントを移動させ、自動的または外部のアクション・ボ
タン等による指示により、そのオブジェクトを使用する
ことができる。使用の種類は掴む、放す、握るまたはオ
ン/オフ等の操作をさせることに限定されるものではな
い。たとえば任意のオブジェクト上に複数の「使用」の
種類の一覧を示すパネルを表示させておき、ポイントを
そのパネル上の「使用」の1つに移動させた後に例えば
外部のアクション・ボタン等を押すことにより、複数の
使用を行わせることができる。In this way, the point can be moved on a usable object, and the object can be used automatically or by an instruction using an external action button or the like. The type of use is not limited to grasping, releasing, grasping, or performing operations such as on / off. For example, a panel showing a list of a plurality of “use” types is displayed on an arbitrary object, and a point is moved to one of “use” on the panel, and then, for example, an external action button or the like is pressed. Thereby, a plurality of uses can be performed.
【0120】以上のように、前述した実施の形態の機能
を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録媒
体を画像表示装置に供給し、その画像表示装置のコンピ
ュータが記録媒体に格納されたコンピュータ・プログラ
ムを読み取り実行することによっても、本発明の目的が
達成されることは言うまでもない。As described above, the recording medium storing the computer program for realizing the functions of the above-described embodiment is supplied to the image display device, and the computer of the image display device stores the computer program stored in the recording medium. It is needless to say that the object of the present invention is also achieved by reading and executing.
【0121】この場合、記録媒体から読み取られたコン
ピュータ・プログラム自体が本発明の新規な機能を実現
することになり、そのコンピュータ・プログラムを記録
した記録媒体は本発明を構成することになる。In this case, the computer program itself read from the recording medium realizes the novel function of the present invention, and the recording medium on which the computer program is recorded constitutes the present invention.
【0122】コンピュータ・プログラムを記録した記録
媒体としては、例えば、CD−ROM、フロッピーディ
スク、ハードディスク、ROM、メモリカード、光ディ
スク等を用いることができる。As the recording medium on which the computer program is recorded, for example, a CD-ROM, a floppy disk, a hard disk, a ROM, a memory card, an optical disk and the like can be used.
【0123】[0123]
【発明の効果】以上説明したように、本発明の画像表示
装置、画像表示方法および記録媒体によれば、視点から
出る視線が対象と交わるポイントを視界に重ねて2次元
画面上に表示させ、視点とポイントとを3次元空間内で
自在に移動させることにより、3次元空間内の任意の位
置に移動してその視界を表示させることができる画像表
示装置、画像表示方法および記録媒体を提供することが
できる。As described above, according to the image display device, the image display method, and the recording medium of the present invention, a point at which the line of sight from the viewpoint intersects with the object is displayed on the two-dimensional screen by superimposing on the field of view Provided are an image display device, an image display method, and a recording medium that can move a viewpoint and a point freely in a three-dimensional space to move to an arbitrary position in the three-dimensional space and display the field of view. be able to.
【図1】従来のゲーム等の仮想的な3次元空間を示す図
である。FIG. 1 is a diagram showing a virtual three-dimensional space of a conventional game or the like.
【図2】3次元空間を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a three-dimensional space.
【図3】3次元空間における画像処理方法のフローチャ
ートである。FIG. 3 is a flowchart of an image processing method in a three-dimensional space.
【図4】3次元空間を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a three-dimensional space.
【図5】3次元空間における前進または後退処理方法の
フローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of a forward or backward processing method in a three-dimensional space.
【図6】3次元空間における左右の移動の処理方法のフ
ローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of a method for processing left and right movement in a three-dimensional space.
【図7】本発明の実施の形態4における3次元空間内の
T字路を右折を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a right turn on a T-junction in a three-dimensional space according to Embodiment 4 of the present invention.
【図8】本発明の実施の形態4における3次元空間内の
T字路を右折を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a right turn on a T-junction in a three-dimensional space according to Embodiment 4 of the present invention.
【図9】本発明の実施の形態4における3次元空間内の
T字路を右折を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a right turn on a T-junction in a three-dimensional space according to Embodiment 4 of the present invention.
【図10】本発明の実施の形態4における3次元空間内
のT字路を右折を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a right turn on a T-junction in a three-dimensional space according to Embodiment 4 of the present invention.
【図11】本発明の実施の形態4における3次元空間内
のT字路を右折を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a right turn on a T-junction in a three-dimensional space according to Embodiment 4 of the present invention.
【図12】本発明の実施の形態4における3次元空間内
のT字路を右折を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a right turn on a T-shaped intersection in a three-dimensional space according to Embodiment 4 of the present invention.
【図13】本発明の実施の形態4における3次元空間内
のT字路を右折を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a right turn on a T-shaped intersection in a three-dimensional space according to Embodiment 4 of the present invention.
【図14】本発明の実施の形態4における3次元空間内
のT字路を右折を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a right turn on a T-junction in a three-dimensional space according to Embodiment 4 of the present invention.
【図15】本発明の実施の形態5における3次元空間内
の通路で左折後に天井を見上げる場合のポイントの移動
を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing movement of points when looking up at a ceiling after turning left in a passage in a three-dimensional space according to Embodiment 5 of the present invention.
【図16】本発明の実施の形態5における3次元空間内
の通路で左折後に天井を見上げる場合のポイントの移動
を示す図である。FIG. 16 is a diagram illustrating movement of points when looking up at a ceiling after turning left in a passage in a three-dimensional space according to Embodiment 5 of the present invention.
【図17】本発明の実施の形態5における3次元空間内
の通路で左折後に天井を見上げる場合のポイントの移動
を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing movement of points when looking up at a ceiling after turning left in a passage in a three-dimensional space according to Embodiment 5 of the present invention.
【図18】本発明の実施の形態5における3次元空間内
の通路で左折後に天井を見上げる場合のポイントの移動
を示す図である。FIG. 18 is a diagram illustrating movement of points when looking up at a ceiling after turning left in a passage in a three-dimensional space according to Embodiment 5 of the present invention.
【図19】本発明の実施の形態5における3次元空間内
の通路で左折後に天井を見上げる場合のポイントの移動
を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing movement of points when looking up at a ceiling after turning left in a passage in a three-dimensional space according to Embodiment 5 of the present invention.
【図20】本発明の実施の形態5における3次元空間内
の通路で左折後に天井を見上げる場合のポイントの移動
を示す図である。FIG. 20 is a diagram illustrating movement of points when looking up at a ceiling after turning left in a passage in a three-dimensional space according to Embodiment 5 of the present invention.
【図21】本発明の実施の形態5における3次元空間内
の通路で左折後に天井を見上げる場合のポイントの移動
を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating movement of points when looking up at a ceiling after turning left in a passage in a three-dimensional space according to Embodiment 5 of the present invention.
【図22】本発明の実施の形態5における3次元空間内
の通路で左折後に天井を見上げる場合のポイントの移動
を示す図である。FIG. 22 is a diagram illustrating movement of points when looking up at a ceiling after turning left in a passage in a three-dimensional space according to Embodiment 5 of the present invention.
【図23】本発明の実施の形態6における3次元空間内
の通路で前進後、穴を見下ろす場合のポイントの移動を
示す図である。FIG. 23 is a diagram showing movement of points when looking down a hole after advancing in a path in a three-dimensional space according to the sixth embodiment of the present invention.
【図24】本発明の実施の形態6における3次元空間内
の通路で前進後、穴を見下ろす場合のポイントの移動を
示す図である。FIG. 24 is a diagram illustrating movement of points when looking down a hole after advancing in a path in a three-dimensional space according to the sixth embodiment of the present invention.
【図25】本発明の実施の形態6における3次元空間内
の通路で前進後、穴を見下ろす場合のポイントの移動を
示す図である。FIG. 25 is a diagram showing movement of points when looking down a hole after advancing in a path in a three-dimensional space according to Embodiment 6 of the present invention.
【図26】本発明の実施の形態6における3次元空間内
の通路で前進後、穴を見下ろす場合のポイントの移動を
示す図である。FIG. 26 is a diagram illustrating movement of points when looking down on a hole after advancing in a path in a three-dimensional space according to Embodiment 6 of the present invention.
【図27】本発明の実施の形態6における3次元空間内
の通路で前進後、穴を見下ろす場合のポイントの移動を
示す図である。FIG. 27 is a diagram showing movement of points when looking down a hole after advancing in a path in a three-dimensional space according to the sixth embodiment of the present invention.
【図28】本発明の実施の形態6における3次元空間内
の通路で前進後、穴を見下ろす場合のポイントの移動を
示す図である。FIG. 28 is a diagram illustrating movement of points when looking down a hole after advancing in a path in a three-dimensional space according to the sixth embodiment of the present invention.
【図29】本発明の実施の形態6における3次元空間内
の通路で前進後、穴を見下ろす場合のポイントの移動を
示す図である。FIG. 29 is a diagram illustrating movement of points when looking down a hole after advancing in a path in a three-dimensional space according to the sixth embodiment of the present invention.
【図30】本発明の実施の形態6における3次元空間内
の通路で前進後、穴を見下ろす場合のポイントの移動を
示す図である。FIG. 30 is a diagram illustrating movement of points when looking down a hole after advancing in a path in a three-dimensional space according to Embodiment 6 of the present invention.
【図31】本発明の実施の形態7における3次元空間内
の通路で一点を見続けながら横に移動する場合のポイン
トの移動を示す図である。FIG. 31 is a diagram illustrating a movement of a point when moving sideways while continuing to look at a point in a passage in a three-dimensional space according to the seventh embodiment of the present invention.
【図32】本発明の実施の形態7における3次元空間内
の通路で一点を見続けながら横に移動する場合のポイン
トの移動を示す図である。FIG. 32 is a diagram illustrating a movement of a point when moving sideways while continuing to look at a point in a passage in a three-dimensional space according to the seventh embodiment of the present invention.
【図33】本発明の実施の形態7における3次元空間内
の通路で一点を見続けながら横に移動する場合のポイン
トの移動を示す図である。FIG. 33 is a diagram illustrating movement of a point when moving sideways while continuing to look at a point in a path in a three-dimensional space according to the seventh embodiment of the present invention.
【図34】本発明の実施の形態7における3次元空間内
の通路で一点を見続けながら横に移動する場合のポイン
トの移動を示す図である。FIG. 34 is a diagram illustrating movement of a point when moving sideways while continuing to look at a point in a passage in a three-dimensional space according to the seventh embodiment of the present invention.
【図35】本発明の実施の形態7における3次元空間内
の通路で一点を見続けながら横に移動する場合のポイン
トの移動を示す図である。FIG. 35 is a diagram illustrating movement of a point when moving sideways while continuing to look at a point in a passage in a three-dimensional space according to the seventh embodiment of the present invention.
【図36】本発明の実施の形態7における3次元空間内
の通路で一点を見続けながら横に移動する場合のポイン
トの移動を示す図である。FIG. 36 is a diagram illustrating movement of a point in the case where the user moves sideways while continuing to look at one point in a path in a three-dimensional space according to Embodiment 7 of the present invention.
【図37】本発明の実施の形態7における3次元空間内
の通路で一点を見続けながら横に移動する場合のポイン
トの移動を示す図である。FIG. 37 is a diagram illustrating movement of a point in a case where the user moves sideways while continuing to look at one point in a path in a three-dimensional space according to Embodiment 7 of the present invention.
【図38】本発明の実施の形態7における3次元空間内
の通路で一点を見続けながら横に移動する場合のポイン
トの移動を示す図である。FIG. 38 is a diagram illustrating a movement of a point when moving sideways while continuing to look at a point in a path in a three-dimensional space according to the seventh embodiment of the present invention.
【図39】本発明の実施の形態8における3次元空間内
の通路上にある障害物を回避する場合の視点の移動を示
す図である。FIG. 39 is a diagram showing a movement of a viewpoint when avoiding an obstacle on a passage in a three-dimensional space according to the eighth embodiment of the present invention.
【図40】本発明の実施の形態8における3次元空間内
の通路上にある障害物を回避する場合の視点の移動を示
す図である。FIG. 40 is a diagram illustrating movement of a viewpoint when avoiding an obstacle on a passage in a three-dimensional space according to the eighth embodiment of the present invention.
【図41】本発明の実施の形態9における水中を移動す
る場合の視点の移動を示す図である。FIG. 41 is a diagram illustrating movement of a viewpoint when moving in water according to Embodiment 9 of the present invention.
【図42】本発明の実施の形態9における水中を移動す
る場合の視点の移動を示す図である。FIG. 42 is a diagram illustrating movement of a viewpoint when moving in water according to Embodiment 9 of the present invention.
【図43】本発明の実施の形態10における3次元空間
内の梯子などの昇降具で昇り降りする場合の視点の移動
を示す図である。FIG. 43 is a diagram illustrating movement of a viewpoint when the user moves up and down with a lifting tool such as a ladder in a three-dimensional space according to Embodiment 10 of the present invention.
【図44】本発明の実施の形態11における3次元空間
内のスイッチなどのオブジェクトを使用する場合の視点
の移動を示す図である。FIG. 44 is a diagram illustrating movement of a viewpoint when using an object such as a switch in a three-dimensional space according to Embodiment 11 of the present invention.
【図45】本発明の画像表示装置の一実施の形態を示す
機能ブロック図である。FIG. 45 is a functional block diagram showing an embodiment of the image display device of the present invention.
【図46】本発明の画像表示装置の一実施の形態を示す
概念図である。FIG. 46 is a conceptual diagram showing an embodiment of the image display device of the present invention.
100、200 カメラ 105 交差点 110、120、130、140 移動路 115、125、135、145 移動スプライン 127 障害物 137、940、975 穴 150、160、250、260 ポリゴン 170、270 ワールド座標 180、280 スクリーン座標 185、285、437、447、487 スクリーン 187、287 カーソル 210 ベクトル 240、425、435、445 点 460 角度 700 ポイント 710、730、930、970、2400、242
0、2440、5910、5930 通路 720、750、800、850、880、900、9
20、940、980、985、990 壁 1000、2000、3000、4000、5000
視点 1300、1400 凸状の障害物 2410、2430 凹状の障害物 3650、4700 水面 3600、3700、4500 水底 4550、4600、4650 水中の障害物 5940、5950 梯子 960、5920 穴の底 6300 スイッチ 6350 レバー 7000 CPU 7100 情報記録媒体 7200 RAM 7300 ROM 7400、7800 I/O制御部 7600 VRAM 7700 音声合成装置 7900 画像制御部 7910 画像表示部 7920 音声出力部 7930 操作部100, 200 Camera 105 Intersection 110, 120, 130, 140 Moving path 115, 125, 135, 145 Moving spline 127 Obstacle 137, 940, 975 Hole 150, 160, 250, 260 Polygon 170, 270 World coordinates 180, 280 Screen Coordinates 185, 285, 437, 447, 487 Screen 187, 287 Cursor 210 Vector 240, 425, 435, 445 points 460 Angle 700 points 710, 730, 930, 970, 2400, 242
0, 2440, 5910, 5930 Passage 720, 750, 800, 850, 880, 900, 9
20, 940, 980, 985, 990 Wall 1000, 2000, 3000, 4000, 5000
Viewpoint 1300, 1400 Convex obstacle 2410, 2430 Concave obstacle 3650, 4700 Water surface 3600, 3700, 4500 Water bottom 4550, 4600, 4650 Underwater obstacle 5940, 5950 Ladder 960, 5920 Hole bottom 6300 Switch 6350 Lever 7000 CPU 7100 Information recording medium 7200 RAM 7300 ROM 7400, 7800 I / O control unit 7600 VRAM 7700 Voice synthesizer 7900 Image control unit 7910 Image display unit 7920 Voice output unit 7930 Operation unit
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA02 BA05 BC00 BC10 CB01 CB06 CC02 5B050 AA10 BA07 BA08 CA07 EA12 EA27 EA28 FA02 FA09 FA16 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA02 BA05 BC00 BC10 CB01 CB06 CC02 5B050 AA10 BA07 BA08 CA07 EA12 EA27 EA28 FA02 FA09 FA16
Claims (28)
次元画面上に表示する視界表示手段と、 前記視点から出る視線が3次元空間内の対象に当るポイ
ントを前記視界が表示された2次元画面上に重ねて表示
するポイント表示手段と、 前記ポイントを3次元空間内で移動させるポイント移動
手段とを備えた画像表示装置であって、 前記視界表示手段は、3次元空間内における移動に伴う
新たな視界を2次元画面上に表示させることを特徴とす
る画像表示装置。1. A view seen from a viewpoint in a three-dimensional space is defined as 2
View display means for displaying on a two-dimensional screen, point display means for displaying a point at which a line of sight from the viewpoint hits an object in a three-dimensional space on a two-dimensional screen on which the view is displayed, An image display device comprising: a point moving unit that moves in a three-dimensional space, wherein the view display unit displays a new view accompanying the movement in the three-dimensional space on a two-dimensional screen. Image display device.
前記3次元空間内の対象を使用する使用手段をさらに備
えたことを特徴とする画像表示装置。2. The image display device according to claim 1, wherein
An image display device further comprising a use unit that uses an object in the three-dimensional space.
おいて、前記ポイント表示手段は、 前記視点から出る視線が当る3次元空間内の対象を選択
する対象選択手段と、 選択された対象上のポイントの座標を求めるポイント座
標算出手段と、 算出されたポイントの座標における前記対象の形状に応
じて該ポイントを2次元画面上に投影させるポイント投
影手段とを備えたことを特徴とする画像表示装置。3. The image display device according to claim 1, wherein said point display means comprises: an object selecting means for selecting an object in a three-dimensional space to which a line of sight coming from said viewpoint falls; An image display apparatus comprising: point coordinate calculating means for obtaining coordinates of a point; and point projecting means for projecting the point on a two-dimensional screen according to the shape of the target at the calculated coordinates of the point .
前記対象選択手段は、 前記視点の3次元空間における視点座標を指定する手段
と、 ポイントが表示された2次元画面を3次元空間内におい
た場合に、該2次元画面上のポイントの3次元空間にお
けるポイント座標を求める手段と、 前記視点座標から前記ポイント座標へ向かうベクトルを
求める手段と、 前記ベクトルを該ベクトルの方向へ延長させた場合に、
延長させたベクトルと交わるすべての対象を求める手段
と、 前記すべての対象の内、前記ポイント座標に最も近い対
象を選択する手段とを備えたことを特徴とする画像表示
装置。4. The image display device according to claim 3, wherein
The object selecting means includes: means for designating viewpoint coordinates of the viewpoint in a three-dimensional space; and, when a two-dimensional screen on which a point is displayed is placed in the three-dimensional space, a three-dimensional space of the point on the two-dimensional screen. Means for obtaining point coordinates in; and means for obtaining a vector directed from the viewpoint coordinates to the point coordinates. When the vector is extended in the direction of the vector,
An image display device comprising: means for obtaining all objects that intersect with an extended vector; and means for selecting an object closest to the point coordinates among all the objects.
おいて、前記ポイント投影手段は、算出されたポイント
の座標における前記対象の形状が平面的である場合に
は、該平面と前記2次元画面との間の角度に応じて前記
2次元画面上にポイントの形状を表示させることを特徴
とする画像表示装置。5. The image display device according to claim 3, wherein the point projecting means, when the shape of the object at the calculated coordinates of the point is a plane, the plane and the two-dimensional screen. An image display device for displaying a shape of a point on the two-dimensional screen in accordance with an angle between the point and the point.
おいて、前記視界表示手段は、前記視点を固定させて前
記ポイントを3次元空間内で移動させた場合の新たな視
界を2次元画面上に表示させることを特徴とする画像表
示装置。6. The image display device according to claim 1, wherein the view display means displays a new view on a two-dimensional screen when the viewpoint is fixed and the point is moved in a three-dimensional space. An image display device characterized in that an image is displayed on the image display device.
前記視界表示手段は、前記ポイントが3次元空間内の所
定の範囲内で移動している間は新たな視界を表示させな
いことを特徴とする画像表示装置。7. The image display device according to claim 6, wherein
The image display device, wherein the view display means does not display a new view while the point is moving within a predetermined range in a three-dimensional space.
おいて、前記視界表示手段は、前記ポイントを固定させ
て前記視点を3次元空間内で移動させた場合の新たな視
界を2次元画面上に表示させることを特徴とする画像表
示装置。8. The image display device according to claim 1, wherein the view display means displays a new view on the two-dimensional screen when the point is fixed and the viewpoint is moved in a three-dimensional space. An image display device characterized in that an image is displayed on the image display device.
前記画像表示装置は前進指示装置をさらに備え、該前進
指示装置からの指示により前記視界表示手段は固定させ
たポイントに対して前進した場合の新たな視界を2次元
画面上に表示させることを特徴とする画像表示装置。9. The image display device according to claim 8, wherein
The image display device may further include a forward instructing device, and the visual field displaying means may display a new visual field on a two-dimensional screen when the vehicle advances to a fixed point by an instruction from the forward instructing device. Image display device.
て、前記画像表示装置は後退指示装置をさらに備え、該
後退指示装置からの指示により前記視界表示手段は固定
させたポイントに対して後退した場合の新たな視界を2
次元画面上に表示させることを特徴とする画像表示装
置。10. The image display device according to claim 8, wherein said image display device further comprises a retreat instructing device, and said field of view display means retreats to a fixed point by an instruction from said retreat instructing device. New view 2
An image display device for displaying on a three-dimensional screen.
て、前記視界表示手段は、固定させたポイントを中心と
する円周上で前記視点を移動させた場合の新たな視界を
2次元画面上に表示させることを特徴とする画像表示装
置。11. The image display device according to claim 8, wherein the view display means displays a new view when the viewpoint is moved on a circumference centered on a fixed point on a two-dimensional screen. An image display device for displaying.
て、前記視界表示手段は、固定させたポイントと移動前
の視点とを結ぶ直線が前記ポイントと移動後の視点とを
結ぶ直線となす角度を所定の角度と比較して、該角度が
所定の角度より大きい場合には所定の角度だけ円周上を
移動させることを特徴とする画像表示装置。12. The image display device according to claim 11, wherein the view display means determines an angle between a straight line connecting the fixed point and the viewpoint before the movement and a straight line connecting the point and the viewpoint after the movement. An image display device characterized by moving on a circumference by a predetermined angle when the angle is larger than the predetermined angle as compared with the predetermined angle.
において、前記視界表示手段は、前記ポイントおよび前
記視点を同時に3次元空間内で移動させた場合の新たな
視界を2次元画面上に表示させることを特徴とする画像
表示装置。13. The image display device according to claim 1, wherein the view display means displays a new view on the two-dimensional screen when the point and the viewpoint are simultaneously moved in a three-dimensional space. An image display device, characterized in that:
画像表示装置において、前記視界表示手段は、視点とポ
イントとの間に障害物がある場合に、該障害物を回避さ
せる視界を2次元画面上に表示させることを特徴とする
画像表示装置。14. The image display device according to claim 6, wherein the view display means changes a view for avoiding the obstacle in a case where there is an obstacle between the viewpoint and the point. An image display device characterized in that it is displayed on a screen.
て、前記視点は3次元空間内の通路を移動し、前記障害
物は該通路上にあることを特徴とする画像表示装置。15. The image display device according to claim 14, wherein the viewpoint moves on a passage in a three-dimensional space, and the obstacle is on the passage.
て、前記視点は該障害物を乗り越える回避を行うことを
特徴とする画像表示装置。16. The image display device according to claim 15, wherein the viewpoint avoids getting over the obstacle.
て、前記障害物は穴状の形状をなし、前記視点は該穴状
の障害物中に降りてから上る回避を行うことを特徴とす
る画像表示装置。17. The image display device according to claim 14, wherein the obstacle has a hole shape, and the viewpoint avoids climbing down from the hole-shaped obstacle. Display device.
て、前記穴状の障害物は該穴の縁と該穴の底とを結ぶ昇
降手段を有し、視点が該昇降手段に到達すると該昇降手
段を用いて昇降する回避を行うことを特徴とする画像表
示装置。18. The image display apparatus according to claim 17, wherein said hole-shaped obstacle has a lifting means for connecting an edge of said hole and a bottom of said hole, and said lifting means moves when a viewpoint reaches said lifting means. An image display device, wherein avoidance of ascending and descending is performed using means.
の画像表示装置において、前記障害物は3次元空間内を
移動していることを特徴とする画像表示装置。19. The image display device according to claim 14, wherein the obstacle moves in a three-dimensional space.
画像表示装置において、前記3次元空間は水中空間であ
ることを特徴とする画像表示装置。20. The image display device according to claim 1, wherein the three-dimensional space is an underwater space.
画像表示装置において、前記3次元空間は宇宙空間であ
ることを特徴とする画像表示装置。21. The image display device according to claim 1, wherein the three-dimensional space is a space.
2次元画面上に表示する視界表示ステップと、 前記視点から出る視線が3次元空間内の対象に当るポイ
ントを前記視界が表示された2次元画面上に重ねて表示
するポイント表示ステップと、 前記ポイントを3次元空間内で移動させるポイント移動
ステップとを備えた画像表示方法であって、 前記視界表示ステップは、3次元空間内における移動に
伴う新たな視界を2次元画面上に表示することを特徴と
する画像表示方法。22. A visual field display step of displaying a visual field viewed from a viewpoint in a three-dimensional space on a two-dimensional screen; An image display method comprising: a point display step of superimposing and displaying the points on a three-dimensional screen; and a point moving step of moving the points in a three-dimensional space. An image display method characterized by displaying a new field of view on a two-dimensional screen.
て、前記ポイント表示ステップは、 前記視点から出る視線が当る3次元空間内の対象を選択
する対象選択ステップと、 選択された対象上のポイントの座標を求めるポイント座
標算出ステップと、 算出されたポイントの座標における前記対象の形状に応
じて該ポイントを2次元画面上に投影するポイント投影
ステップとを備えたことを特徴とする画像表示方法。23. The image display method according to claim 22, wherein the point displaying step includes: an object selecting step of selecting an object in a three-dimensional space to which a line of sight coming from the viewpoint falls; An image display method, comprising: a point coordinate calculating step of obtaining coordinates; and a point projecting step of projecting the point on a two-dimensional screen according to the shape of the target at the calculated point coordinates.
て、前記視界表示ステップは、前記視点を固定させて前
記ポイントを3次元空間内で移動させた場合の新たな視
界を2次元画面上に表示させることを特徴とする画像表
示方法。24. The image display method according to claim 22, wherein the view display step displays a new view on a two-dimensional screen when the viewpoint is fixed and the point is moved in a three-dimensional space. An image display method characterized by causing the image to be displayed.
て、前記視界表示ステップは、前記ポイントを固定させ
て前記視点を3次元空間内で移動させた場合の新たな視
界を2 次元画面上に表示させることを特徴とする画像表
示方法。25. The image display method according to claim 22, wherein the view display step displays a new view on the two-dimensional screen when the point is fixed and the viewpoint is moved in a three-dimensional space. An image display method characterized by causing the image to be displayed.
て、前記視界表示ステップは、前記ポイントおよび前記
視点を同時に3次元空間内で移動させた場合の新たな視
界を2次元画面上に表示させることを特徴とする画像表
示方法。26. The image display method according to claim 22, wherein the view display step displays a new view on the two-dimensional screen when the point and the viewpoint are simultaneously moved in a three-dimensional space. An image display method characterized by the following.
の画像表示方法において、前記視界表示ステップは、視
点とポイントとの間に障害物がある場合に、該障害物を
回避させる視界を2次元画面上に表示させることを特徴
とする画像表示方法。27. The image display method according to claim 22, wherein, in a case where there is an obstacle between a viewpoint and a point, the view for avoiding the obstacle is two-dimensionally displayed. An image display method characterized by displaying on a screen.
の画像表示方法を実行するためのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。28. A computer-readable recording medium on which a program for executing the image display method according to claim 22 is recorded.
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|---|---|---|---|
| JP10237408A JP2000067262A (en) | 1998-08-24 | 1998-08-24 | Image display device, image display method, and recording medium |
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|---|---|---|---|
| JP10237408A JP2000067262A (en) | 1998-08-24 | 1998-08-24 | Image display device, image display method, and recording medium |
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