FR3037180A1 - SYSTEM AND METHOD FOR SIMULATION OF AN OPTICAL CHAMBER - Google Patents
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Abstract
Système de simulation d'une chambre optocinétique utilisant un casque de réalité virtuelle susceptible d'être porté par un utilisateur, un poste de contrôle et surveillance pour permettre à un opérateur de contrôler et surveiller la simulation effectuée et les réactions de l'utilisateur du casque, des instructions de mise en œuvre de simulation optocinétique, un module de génération de données de projection optocinétique, un module de gestion de paramètres d'animation, ledit casque de réalité virtuelle étant conçu afin de générer un rendu dépourvu d'altérations visuelles susceptibles d'affecter l'efficacité de la simulation.Optokinetic chamber simulation system using a virtual reality headset that can be worn by a user, a control and monitoring station to allow an operator to control and monitor the simulation performed and the reactions of the user of the headset , optokinetic simulation implementation instructions, an optokinetic projection data generation module, an animation parameter management module, said virtual reality headset being designed to generate a rendition devoid of visual alterations likely to affect the efficiency of the simulation.
Description
SYSTEME ET PROCEDE DE SIMULATION D'UNE CHAMBRE OPTOCINETIQUE DOMAINE TECHNIQUE DE L'INVENTION [0001] La présente invention concerne un système et un procédé de simulation d'une chambre optocinétique, pouvant servir par exemple à la rééducation vestibulaire.TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION [0001] The present invention relates to a system and a method for simulating an optokinetic chamber, which can be used, for example, for vestibular rehabilitation.
ETAT DE LA TECHNIQUE ANTERIEURE [0002]La demande de brevet FR2681528 décrit une boule optocinétique, susceptible de servir à la rééducation vestibulaire. La boule émet une pluralité de rayons lumineux projetés dans toutes les directions d'une pièce spécifiquement aménagée. La boule est une boule à facettes réfléchissantes éclairée par une source lumineuse extérieure à la boule. La source lumineuse est ajustable en intensité et en focalisation, de façon à faire varier l'intensité et la surface des points lumineux réfléchis. Pour fonctionner de façon efficace lors de la rééducation vestibulaire, la boule optocinétique doit être utilisée dans une pièce spécifiquement aménagée, ne comportant pas de coins, d'arêtes ou autre irrégularité de surface susceptible de créer un repère fixe identifiable par l'utilisateur lors de la phase de projection. Le type de pièce requis étant préalablement inexistant, les utilisateurs sont contraints de modifier des pièces existantes de façon importante et à grands frais, pour pouvoir pratiquer la rééducation vestibulaire. En outre, les pièces modifiées sont par la suite peu utilisables à d'autres fins, rendant les coûts de revient encore plus importants. [0003]Pour éviter les lourdes contraintes liées à l'utilisation des boules optocinétiques, la demande de brevet EP1701326 propose une technologie de 30 simulation optocinétique. Cette technologie concerne en particulier un système de 3037180 3 rééducation vestibulaire adapté au traitement des troubles de l'équilibre chez les individus atteints. L'équipement décrit peut également être utilisé dans le cadre du développement de compétences psychomotrices. Le procédé décrit utilise un casque de réalité virtuelle pour la mise en oeuvre d'une scène. Or, à l'époque du 5 dépôt de cette demande, les casques disponibles présentaient d'importantes limitations, tant par le champ de vision relativement restreint que par le manque d'isolation visuelle entre la scène projetée dans le casque et l'environnement extérieur au casque. Ce manque d'isolation a pour effet que l'utilisateur perçoit, en plus de la scène projetée, des éléments visuels de l'environnement. Ces éléments 10 visuels créent des repères visuels fixes pour l'utilisateur, et affectent considérablement l'efficacité du système pour une utilisation dans le cadre d'un traitement de rééducation vestibulaire. [0004] Les casques disponibles à l'époque de la publication de cette demande de 15 brevet présentaient tous d'importantes limitations techniques. L'un des premiers casques virtuels performants qui a été commercialisé est le « Victormaxx CyberMaxx 2.0 » sorti en 1995. Ce casque procure un champ visuel de 56 degrés horizontal et 42 degrés vertical. Le casque qui présentait la technologie la plus intéressante à ce moment était le « eMagin Z800 » sorti en 2005 avec un champ 20 visuel de 32 degrés horizontal et 24 degrés vertical. [0005]Ces casques, avec leurs limitations techniques, ne permettent pas de simuler une boule optocinétique de manière efficace, en particulier pour les cas de rééducation vestibulaire. 25 [0006]Pour pallier ces différents inconvénients, l'invention prévoit différents moyens techniques. EXPOSE DE L'INVENTION [0007]Tout d'abord, un premier objet de l'invention consiste à prévoir un système permettant d'effectuer une simulation d'une chambre optocinétique, dans des High_sim_opto Jr 3037180 4 conditions telles que le traitement des patients atteints de troubles de l'équilibre puisse être optimisé. [0008]Un autre objet de l'invention vise à prévoir un procédé de simulation 5 permettant de remplacer une boule optocinétique effectuant une projection dans une pièce aménagée. [0009]Enfin, un autre objet de l'invention vise à diminuer globalement le coût des systèmes de projection optocinétique. 10 [0010]Pour ce faire, l'invention prévoit un système de simulation d'une chambre optocinétique utilisant un casque de réalité virtuelle susceptible d'être porté par un utilisateur, un poste de contrôle et surveillance pour permettre à un opérateur de contrôler et surveiller la simulation effectuée et les réactions de l'utilisateur du 15 casque, des instructions de mise en oeuvre de simulation optocinétique, un module de génération de données de projection optocinétique, un module de gestion de paramètres d'animation, ledit casque de réalité virtuelle étant conçu afin de générer un rendu dépourvu d'altérations visuelles susceptibles d'affecter l'efficacité de la simulation. 20 [0011]1De manière avantageuse, le système comprend par ailleurs au moins une caméra agencée dans le casque et adaptée pour effectuer une mesure en temps réel des mouvements oculaires de l'utilisateur du casque. 25 [0012]Egalement de manière avantageuse, le système comprend un module de calcul de vection de l'utilisateur, adapté pour détecter, à partir des mesures des mouvements oculaires obtenues, un mode d'entrée en vection. [0013]L'invention prévoit également un procédé de simulation d'une chambre 30 optocinétique utilisant un casque de réalité virtuelle porté par un utilisateur, un poste de contrôle et surveillance pour permettre à un opérateur de contrôler et surveiller la simulation effectuée et les réactions de l'utilisateur du casque, des High_sim_opto Jr 3037180 5 instructions de mise en oeuvre de simulation optocinétique, le procédé comprenant les étapes consistant à -préparer des données de projection à l'aide d'un module de données de projection optocinétique ; 5 -envoyer les données optocinétiques préparées d'une part aux érans du casque de réalité virtuelle de l'utilisateur et d'autre part au poste de contrôle et surveillance; -effectuer une projection des données de simulation sur les écrans dans un mode de départ ; 10 -effectuer une animation de la scène optocinétique. [0014]Selon un mode de réalisation avantageux, le procédé utilisant par ailleurs un module de gestion des paramètres d'animation, ledit procédé comporte au moins une étape de modification des paramètres d'animation. 15 [0015]Selon encore un mode de réalisation avantageux, les déplacements oculaires de l'utilisateur sont détectés par au moins une caméra agencée dans le casque, et traitées par un module de calcul de vection.STATE OF THE PRIOR ART [0002] Patent application FR2681528 describes an optokinetic ball, capable of being used for vestibular rehabilitation. The ball emits a plurality of light rays projected in all directions of a specifically arranged room. The ball is a mirror-reflective ball lit by a light source outside the ball. The light source is adjustable in intensity and focus, so as to vary the intensity and the surface of the reflected light spots. To function effectively during vestibular rehabilitation, the optokinetic ball must be used in a specially designed room, with no corners, edges or other surface irregularity that can create a fixed mark that can be identified by the user during the projection phase. The type of required part being previously non-existent, users are forced to modify existing parts significantly and at great expense, in order to practice vestibular rehabilitation. In addition, the modified parts are later unusable for other purposes, making the costs even more important. [0003] To avoid the heavy constraints associated with the use of optokinetic balls, the patent application EP1701326 proposes an optokinetic simulation technology. This technology relates in particular to a vestibular rehabilitation system adapted to the treatment of balance disorders in affected individuals. The described equipment can also be used in the development of psychomotor skills. The described method uses a virtual reality headset for the implementation of a scene. However, at the time of the filing of this application, the available helmets had significant limitations, both by the relatively small field of view and by the lack of visual isolation between the projected scene in the helmet and the external environment. in the helmet. This lack of insulation has the effect that the user perceives, in addition to the projected scene, visual elements of the environment. These visual elements create fixed visual cues for the user, and greatly affect the effectiveness of the system for use in a vestibular rehabilitation treatment. Helmets available at the time of publication of this patent application all had significant technical limitations. One of the first successful virtual headsets that was marketed was the "Victormaxx CyberMaxx 2.0" released in 1995. This headset provides a visual field of 56 degrees horizontal and 42 degrees vertical. The headset that featured the most interesting technology at the time was the "eMagin Z800" released in 2005 with a visual field of 32 degrees horizontal and 24 degrees vertical. These helmets, with their technical limitations, do not allow to simulate an optokinetic ball effectively, especially for cases of vestibular rehabilitation. In order to overcome these various drawbacks, the invention provides various technical means. SUMMARY OF THE INVENTION [0007] Firstly, a first object of the invention is to provide a system for performing a simulation of an optokinetic chamber, in high_sim_opto Jr 3037180 4 conditions such as the treatment of patients impaired balance can be optimized. Another object of the invention is to provide a simulation method 5 for replacing an optokinetic ball performing a projection in a fitted room. [0009] Finally, another object of the invention is to reduce overall the cost of optokinetic projection systems. To this end, the invention provides a simulation system of an optokinetic chamber using a virtual reality headset that can be worn by a user, a control and monitoring station to allow an operator to control and monitor the simulation performed and the helmet user's reactions, optokinetic simulation implementation instructions, an optokinetic projection data generation module, an animation parameter management module, said virtual reality helmet being designed to generate a rendering devoid of visual alterations that could affect the efficiency of the simulation. [0011] 1 Advantageously, the system further comprises at least one camera arranged in the helmet and adapted to perform a real-time measurement of eye movements of the user of the helmet. [0012] Also advantageously, the system comprises a vection calculation module of the user adapted to detect, from the measurements of the eye movements obtained, a vection input mode. The invention also provides a method for simulating an optokinetic chamber 30 using a virtual reality helmet worn by a user, a control and monitoring station to allow an operator to control and monitor the simulation performed and the reactions. the user of the headset, the optokinetic simulation implementation instructions, the method comprising the steps of -preparing projection data using an optokinetic projection data module; Sending the optokinetic data prepared on the one hand to the erans of the user's virtual reality headset and on the other hand to the control and monitoring station; -project the simulation data on the screens in a start mode; Performing an animation of the optokinetic scene. According to an advantageous embodiment, the method also using a module for managing the animation parameters, said method comprises at least one step of modifying the animation parameters. According to another advantageous embodiment, the eye movements of the user are detected by at least one camera arranged in the helmet, and processed by a vection calculation module.
20 DESCRIPTION DES FIGURES [0016]Tous les détails de réalisation sont donnés dans la description qui suit, complétée par les figures 1 à 9, présentées uniquement à des fins d'exemples non limitatifs, et dans lesquelles: 25 - la figure 1 est un organigramme représentant le procédé objet de l'invention de manière simplifiée ; - la figure 2 est un organigramme illustrant le procédé avec paramètres modifiés; - la figure 3 est un organigramme représentant la mise en oeuvre du procédé avec caméra; High_sim_opto Jr 3037180 6 - la figure 4 est un organigramme illustrant une variante de mise en oeuvre du procédé; - la figure 5 est une représentation schématique d'une scène de projection optocinétique à un utilisateur portant un casque de projection; 5 - les figures 6, 7a et 7b exposent différents exemples d'images visuelles, telles qu'elles sont visibles sur un écran d'ordinateur, sachant que le port du casque de réalité virtuelle permet aux yeux de l'utilisateur de procéder à une fusion de ces deux images appelé vision binoculaire. - les figures 8 et 9 illustrent schématiquement des exemples de rendu visuel 10 perceptible lors du port du casque de réalité virtuelle par l'utilisateur. DESCRIPTION DETAILLEE DE L'INVENTION [0017]Le système et le procédé selon l'invention sont avantageusement prévus pour fonctionner avec le casque de réalité virtuelle « Oculus Rift » conçu par 15 « Oculus VR ». [0018]L'appareil se présente sous la forme d'un masque recouvrant les yeux et qui peut être attaché au visage par une sangle fermée à l'arrière du crâne. Un écran plat numérique est placé à quelques centimètres en face des yeux, perpendiculairement à l'axe du regard. Cet écran affiche une 20 image stéréoscopique déformée numériquement afin d'inverser la distorsion optique créée par deux lentilles situées en face de chaque oeil, dans le but d'augmenter le champ visuel et la définition en face de la fovéa. L'écran est placé sur le plan focal de ces lentilles, de telle sorte que l'image virtuelle ainsi créée se trouve projetée à l'infini. Divers capteurs (gyroscope 3 axes, accéléromètre, 25 magnétomètre et caméra infrarouge) permettent de détecter les mouvements de tête de l'utilisateur, cela permet d'adapter en temps réel l'image projetée sur l'écran, afin de produire l'illusion d'une immersion dans la scène restituée. Il met en avant trois différences notables par rapport aux systèmes de casques de réalité virtuelle précédemment expérimentés : High_sim_opto Jr 3037180 7 - le recouvrement du champ visuel, qui est élargi à plus de 100 degrés. Cette particularité permet d'avoir une stimulation plus prégnante de la rétine périphérique, ce qui est indispensable pour faciliter la recherche de vection (sensation de mouvement inverse de soi-même par rapport au flux visuel exposé, 5 utilisé par exemple en rééducation vestibulaire). - l'isolement visuel procuré par I' « Oculus Rift » est excellent, ce qui offre à la réalité virtuelle, un niveau d'immersion inédit, puisque le sujet ne se trouve plus face à la scène projetée, mais entouré par celle-ci avec un dispositif fermé pour être presque complétement isolé de l'extérieur, 10 - le temps de latence est très court (au maximum 40 ms) dans le suivi des mouvements de la tête grâce à une technologie plus mature, ce qui augmente encore les capacités d'immersion (paramètres : taux de rafraichissement à 75 Hz pour les écrans, la présence d'une caméra de suivi de positionnement de la tête et d'orientation de la tête, amélioration de l'ensemble des capteurs de mouvements 15 de la tête : accéléromètre, gyroscope et magnétomètre). [0019]Tel que l'illustre l'organigramme de la figure 1, le procédé est enclenché par l'opérateur et se déroule comme suit : - le thérapeute lance le logiciel sur l'ordinateur auquel est relié le casque de réalité 20 virtuelle. - le logiciel prépare les données à envoyer audit casque 10. - les données visuelles sont envoyées et affichées sur les écrans du casque et de l'ordinateur 20. Elles représentent une trame d'éléments visuels pouvant correspondre par exemple à des points ou à une texture (comme on peut le voir 25 dans l'exemple de la figure 9) qui se répète de manière horizontale et/ou verticale sur un plan 2D ou 3D ne permettant pas de fixation visuelle lorsqu'elle est mise en mouvement (figures 7a et 7b). - la projection des données visuelles se fait dans un mode départ, c'est-à-dire sans mouvement de la scène visuelle 30. 30 - l'animation de cette scène visuelle est ensuite lancée 40. Elle peut être orientée dans n'importe quelle direction, par exemple, horizontale (figure 7a) ou verticale (figure 7b). High_sim_opto Jr 3037180 8 - la session est arrêtée soit parce que le temps est écoulé, soit parce que le patient présente des intolérances aux stimulations visuelles. [0020]Tel qu'on le voit à la figure 2, le procédé peut être mis en oeuvre avec des 5 paramètres modifiés en temps réel 50 dès lors que l'animation visuelle est lancée, et se déroule par exemple comme suit : - modification de la vitesse de défilement ; - modification de la direction de défilement des éléments visuels ; - modification de la luminosité du fond de la scène visuelle ; 10 -modification de la luminosité des éléments de l'animation (par exemple des points et/ou des textures) ; - changement des éléments de l'animation visuelle ; - changement de taille des éléments de la scène visuelle ; - changement de la scène de 2D à 3D, ou inversement. 15 [0021]Suite à la modification d'un ou plusieurs des paramètres, le logiciel envoie les nouvelles données visuelles calculées au casque de réalité virtuelle 60. [0022] La figure 3 représente la mise en oeuvre du procédé lors de l'utilisation d'au 20 moins une caméra implantée dans le casque. Une fois que l'animation visuelle est lancée, un enregistrement vidéo des mouvements des yeux est effectué par une caméra infrarouge située à l'intérieur du casque de réalité virtuelle 65. [0023] Le procédé se déroule de la façon suivante : 25 - les images sont envoyées au logiciel en temps réel ; - leur analyse par le dit logiciel permet l'évaluation quantitative des mouvements saccadiques des yeux, générés par le défilement de la scène visuelle, que l'on appelle nystagmus optocinétique 68. - l'entrée en vection du patient peut ensuite être détectée par l'analyse dudit 30 réflexe optocinétique par le logiciel. - lorsque le patient parvient à rentrer en vection, la fréquence du nystagmus optocinétique diminue. Dans ce dernier cas, la modification des paramètres de la High_sim_opto Jr 3037180 9 scène visuelle peut être envisagée pour poursuivre la recherche de vection ou cesser la session. [0024]La figure 5 illustre le procédé de simulation d'une chambre optocinétique 5 dont les principaux éléments sont les suivants : - le patient place le masque de réalité virtuelle sur sa tête de manière à ce que ses yeux se retrouvent face aux écrans dudit casque. - le casque dispose de réglages manuels pour, d'une part, optimiser son maintien sur la tête et, d'autre part, isoler la vision du patient des informations visuelles 10 extérieures. - le patient peut être en position assise ou debout avec ou sans support. - le casque est relié à l'ordinateur générant le logiciel utilisé. - le thérapeute dispose d'un outil pour régler les différents paramètres de la scène visuelle. 15 [0025]La figure 6 représente les éléments visuels du casque de réalité virtuelle. Ces éléments sont représentés par des points qui sont mis en mouvement vertical, dans le but d'obtenir un défilement de la scène visuelle du haut vers le bas ou inversement. Les figures 7a et 7b illustrent les éléments visuels 20 représentés par des points qui sont mis en mouvement horizontal de manière à ce que l'on obtienne un défilement de la scène visuelle de droite à gauche ou inversement. [0026]La figure 8 représente les éléments perceptibles visuellement par le patient 25 portant le casque. Le patient voit dans le casque de réalité virtuelle une scène visuelle 2D ou 3D (sans repère visuel fixe comme des arêtes, des facettes ou autres ancrages visuels possibles) composée d'un fond visuel qui contraste avec une succession de points répétés. 30 [0027]La figure 9 illustre une variante de réalisation de la figure 8, dans laquelle le rendu visuel perçu par le patient est texturé. Le patient voit dans le casque de réalité virtuelle une scène visuelle 2D ou 3D (sans repère visuel fixe comme des High_sim_opto_fr 3037180 10 arêtes, des facettes ou autres ancrages visuels possibles) composée d'une texture répétée horizontalement et verticalement sur toute la scène visuelle. [0028] Les Figures et leurs descriptions faites ci-dessus illustrent l'invention plutôt qu'elles ne la limitent. En particulier, l'invention et ses différentes variantes 5 viennent d'être décrites en relation avec des exemples particuliers de simulation dans lesquelles certains motifs ou textures sont présentés. [0029] Néanmoins, il est évident pour un homme du métier que l'invention peut être étendue à d'autres modes de réalisation dans lesquels en variantes, on lo prévoit d'autres formes de base, et/ou d'autres agencements, et/ou d'autres modes de déplacement. [0030] Le système et le procédé sont décrits en relation avec le casque « Oculus Rift », mais d'autres casques récents ou à venir sont susceptibles d'être utilisés.DESCRIPTION OF THE FIGURES [0016] All the details of embodiment are given in the description which follows, supplemented by FIGS. 1 to 9, presented solely for purposes of non-limiting examples, and in which: FIG. flowchart representing the method object of the invention in a simplified manner; FIG. 2 is a flowchart illustrating the modified parameter method; FIG. 3 is a flow chart showing the implementation of the camera method; High_sim_opto Jr 3037180 6 - Figure 4 is a flowchart illustrating an alternative embodiment of the method; FIG. 5 is a schematic representation of an optokinetic projection scene to a user wearing a projection helmet; FIGS. 6, 7a and 7b show different examples of visual images, as they are visible on a computer screen, knowing that the wearing of the virtual reality headset enables the user's eyes to proceed with fusion of these two images called binocular vision. FIGS. 8 and 9 diagrammatically illustrate examples of visual rendition that are perceptible when the user wears the virtual reality headset. DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [0017] The system and method according to the invention are advantageously designed to work with the "Oculus Rift" virtual reality headset designed by "Oculus VR". The device is in the form of a mask covering the eyes and which can be attached to the face by a closed strap at the back of the skull. A digital flat screen is placed a few centimeters in front of the eyes, perpendicular to the axis of the gaze. This screen displays a digitally distorted stereoscopic image to reverse the optical distortion created by two lenses in front of each eye, in order to increase the visual field and definition in front of the fovea. The screen is placed on the focal plane of these lenses, so that the virtual image thus created is projected to infinity. Various sensors (3-axis gyroscope, accelerometer, 25 magnetometer and infrared camera) can detect the head movements of the user, this allows to adapt in real time the projected image on the screen, to produce the illusion of immersion in the restored scene. It highlights three notable differences from previously experienced virtual reality helmet systems: High_sim_opto Jr 3037180 7 - visual field coverage, which is expanded to more than 100 degrees. This peculiarity makes it possible to have a more pregnant stimulation of the peripheral retina, which is essential to facilitate the search for vection (sensation of inverse movement of oneself with respect to the exposed visual flow, used for example in vestibular reeducation). - the visual isolation afforded by the "Oculus Rift" is excellent, which offers virtual reality, a new level of immersion, since the subject is no longer facing the projected scene, but surrounded by it with a closed device to be almost completely isolated from the outside, 10 - the latency is very short (at most 40 ms) in the follow-up of head movements thanks to a more mature technology, which further increases the capacities immersion (parameters: refresh rate at 75 Hz for the screens, the presence of a camera for tracking the positioning of the head and orientation of the head, improving the set of motion sensors 15 of the head : accelerometer, gyroscope and magnetometer). As illustrated in the flowchart of FIG. 1, the process is initiated by the operator and takes place as follows: the therapist launches the software on the computer to which the virtual reality headset is connected. the software prepares the data to be sent to the headset 10. the visual data is sent and displayed on the screens of the headset and the computer 20. They represent a frame of visual elements that can correspond, for example, to points or to a texture (as can be seen in the example of FIG. 9) which repeats horizontally and / or vertically on a 2D or 3D plane which does not allow visual fixation when it is set in motion (FIGS. 7b). the projection of the visual data is done in a starting mode, that is to say without any movement of the visual scene 30. The animation of this visual scene is then launched. It can be oriented in any which direction, for example, horizontal (Figure 7a) or vertical (Figure 7b). High_sim_opto Jr 3037180 8 - the session is stopped either because the time is up or because the patient has intolerance to visual stimulation. As can be seen in FIG. 2, the method can be implemented with modified parameters in real time 50 as soon as the visual animation is launched, and takes place for example as follows: scroll speed; - changing the scrolling direction of the visual elements; - modification of the brightness of the back of the visual scene; Modifying the brightness of the elements of the animation (for example points and / or textures); - change the elements of the visual animation; - change of size of the elements of the visual scene; - changing the scene from 2D to 3D, or vice versa. As a result of the modification of one or more of the parameters, the software sends the new calculated visual data to the virtual reality helmet 60. FIG. 3 represents the implementation of the method during the use of the virtual reality helmet 60. [0022] FIG. at least one camera implanted in the helmet. Once the visual animation is started, a video recording of the eye movements is performed by an infrared camera located inside the virtual reality headset 65. The process proceeds as follows: images are sent to the software in real time; their analysis by the said software allows the quantitative evaluation of the saccadic movements of the eyes, generated by the scrolling of the visual scene, which is called optokinetic nystagmus 68. - the patient's coming into vection can then be detected by the analysis of said optokinetic reflex by the software. - when the patient manages to return to vection, the frequency of optokinetic nystagmus decreases. In the latter case, the modification of the parameters of the High_sim_opto Jr 3037180 9 visual scene may be considered to continue the search for vection or to stop the session. FIG. 5 illustrates the simulation process of an optokinetic chamber 5, the main elements of which are as follows: the patient places the virtual reality mask on his head so that his eyes meet with the screens of said helmet. the helmet has manual adjustments to, on the one hand, optimize its retention on the head and, on the other hand, to isolate the patient's vision from the external visual information. - the patient may be sitting or standing with or without support. - The headset is connected to the computer generating the software used. - the therapist has a tool to adjust the various parameters of the visual scene. Figure 6 shows the visual elements of the virtual reality helmet. These elements are represented by points that are set in vertical motion, in order to obtain a scroll of the visual scene from top to bottom or vice versa. Figures 7a and 7b illustrate the visual elements 20 represented by points that are set in horizontal motion so that a scrolling of the visual scene from right to left or vice versa is obtained. [0026] Figure 8 shows the visually perceptible elements of the patient wearing the helmet. The patient sees in the virtual reality helmet a 2D or 3D visual scene (without fixed visual cue such as edges, facets or other possible visual anchors) composed of a visual background that contrasts with a succession of repeated points. Figure 9 illustrates an alternative embodiment of Figure 8, in which the visual rendering perceived by the patient is textured. The patient sees in the virtual reality headset a 2D or 3D visual scene (without a fixed visual cue such as High_sim_opto_en 3037180 10 edges, facets or other possible visual anchors) composed of a texture repeated horizontally and vertically throughout the visual scene. The figures and their descriptions made above illustrate the invention rather than limit it. In particular, the invention and its various variants have just been described in connection with particular simulation examples in which certain patterns or textures are presented. Nevertheless, it is obvious to a person skilled in the art that the invention can be extended to other embodiments in which variants are provided for other basic forms, and / or other arrangements, and / or other modes of displacement. The system and the method are described in connection with the "Oculus Rift" helmet, but other recent or future helmets are likely to be used.
15 High_sim_opto Jr15 High_sim_opto Jr
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