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FR3094547A1 - Procédé de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle, dispositif, système et produit programme d’ordinateur correspondants. - Google Patents

Procédé de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle, dispositif, système et produit programme d’ordinateur correspondants. Download PDF

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FR3094547A1
FR3094547A1 FR1903166A FR1903166A FR3094547A1 FR 3094547 A1 FR3094547 A1 FR 3094547A1 FR 1903166 A FR1903166 A FR 1903166A FR 1903166 A FR1903166 A FR 1903166A FR 3094547 A1 FR3094547 A1 FR 3094547A1
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Jean ROUBAS
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Abstract

Procédé de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle, dispositif et système correspondants . L’invention se rapporte à un procédé de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle dans laquelle un utilisateur est immergé au sein d’un environnement virtuel. L’environnement virtuel est mis en œuvre par l’intermédiaire d’au moins un dispositif de restitution sensorielle piloté par un dispositif de traitement de données. Ce procédé comprend, au niveau du dispositif de traitement de données, au moins une itération des étapes suivantes : - une étape d’obtention (11), en provenance d’au moins un capteur, d’au moins un paramètre physiologique dudit utilisateur ; - une étape de détermination (12) d’une donnée représentative d’un niveau d’anxiété dudit utilisateur, en fonction dudit au moins un paramètre physiologique ; - une étape de contrôle (13) de ladite simulation en réalité virtuelle, en fonction de ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété. Figure d’abrégé : Figure 1

Description

Procédé de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle, dispositif, système et produit programme d’ordinateur correspondants.
L’invention se situe dans le domaine de la réalité virtuelle. Plus particulièrement, l’invention concerne la mise en œuvre et le contrôle de simulations en réalité virtuelle, dans lesquelles l’utilisateur est artificiellement immergé au sein d’un environnement virtuel utilisé pour l’exposer à des situations anxiogènes.
Art antérieur
Une manière classique et reconnue pour aider un individu à mieux appréhender ses peurs, comme le vertige ou la peur de la foule par exemple, consiste à confronter cet individu à des situations anxiogènes de manière progressive, jusqu’à obtenir une diminution significative ou l’extinction de la réponse de peur (approche cognitivo-comportementale).
La confrontation de l’individu à une situation anxiogène peut notamment être effectuée dans le monde réel (ce type d’exposition est qualifiée d’exposition «in vivo »: l’individu sujet au vertige se rend par exemple physiquement sur un balcon au dixième étage d’un immeuble), ou en imagination (ce type d’exposition est qualifiée d’exposition «in imagino » :l’individu imagine la situation anxiogène, par exemple il imagine qu’il se tient sur un balcon au dixième étage d’un immeuble).
Ces deux types d’expositions présentent cependant certains inconvénients. L’expositionin vivo, qui consiste en une mise en situation réelle, n’est pas toujours aisée à mettre en œuvre sur le plan pratique : elle peut impliquer des déplacements sur des lieux éloignés et/ou difficiles d’accès (ce qui peut soulever des problèmes de temps, de budget, etc.), ou encore nécessiter des conditions compliquées à mettre en place (comme dans le cas par exemple de la prise en charge de peurs associées à certains animaux, tels que les serpents, les requins, ou les araignées…). En outre, elle peut parfois ne pas s’avérer satisfaisante sur le plan de la confidentialité : un individu peut légitimement être réticent à dévoiler ses peurs dans un lieu potentiellement public. Enfin, elle laisse la place à l’imprévu : ce manque de contrôle de l’environnement augmente le risque d’exposition non progressive, qui, s’il survient, peut engendrer des effets non souhaités (renforcement du sentiment de peur de l’individu, panique, etc.).
L’expositionin imaginoest pour sa part limitée par les facultés d’imagination de l’individu, et par l’accès limité pour un tiers aidant à ce qui est imaginé par l’individu.
Aussi, une forme alternative d’exposition à des situations anxiogènes, qui ne présente pas l’ensemble des inconvénients précités des expositionsin vivoouin imagino, est expérimentée depuis maintenant plusieurs années : l’exposition par le biais de la réalité virtuelle.
La réalité virtuelle permet notamment de simuler la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels : une telle simulation est dite immersive dans la mesure où elle permet de plonger l’utilisateur dans un environnement virtuel différent de l’environnement réel dans lequel il se trouve, au moyen de divers dispositifs de restitution sensorielle, notamment des équipements de restitution visuelle et sonore (par exemple un casque de réalité virtuelle reproduisant sons et images) et/ou des équipements de reproduction de sensations physiques telles que le toucher (par exemple par l’intermédiaire de gants, de combinaisons ou de systèmes actifs convenant à cette utilisation). Les environnements virtuels en question peuvent être des représentations d’environnements réels ou imaginaires. En particulier, de tels environnements virtuels peuvent être utilisés pour exposer un utilisateur à des situations anxiogènes, constituant ainsi une alternative aux méthodes d’expositionsin vivoouin imaginoprécédemment décrites.
La simulation est généralement contrôlée par une personne tierce : cette dernière dispose de moyens permettant de visualiser l’environnement virtuel tel qu’il est perçu par l’utilisateur (un écran lui permet par exemple de visualiser en temps réel ce que voit l’utilisateur lorsqu’il évolue dans l’environnement virtuel), et de moyens permettant de modifier la simulation en cours (typiquement des éléments d’interface homme-machine). En fonction d’un niveau d’anxiété subjectif communiqué par l’utilisateur (la personne tierce lui demande par exemple d’auto-évaluer son niveau d’anxiété sur une échelle allant de la valeur zéro à la valeur dix, la valeur zéro correspondant à une situation où l’utilisateur estime qu’il n’éprouve aucune anxiété, et la valeur dix correspondant à une situation où l’utilisateur estime éprouver une anxiété maximale) et/ou des réactions de l’utilisateur auxquelles elle assiste, la personne tierce a ainsi la possibilité d’adapter le niveau d’exposition de l’utilisateur à son niveau d’anxiété ressenti. En d’autres termes, la personne tierce joue le rôle d’un garde-fou qui s’assure que l’exposition de l’utilisateur aux situations anxiogène est progressive.
Bien qu’elle apparaisse nécessaire, la présence d’un tel garde-fou par l’intermédiaire une personne physique n’est cependant pas toujours assurée.
D’une part, avec la démocratisation croissante des casques de réalité virtuelle, les systèmes de simulation en réalité virtuelle autrefois réservés au monde professionnel deviennent accessibles au grand public. Il existe donc un risque grandissant que des utilisateurs non avertis expérimentent en autonomie des simulations en réalité virtuelle les confrontant à des environnements virtuels trop anxiogènes.
D’autre part, même lorsque la simulation en réalité virtuelle est encadrée par une personne tierce, le contrôle opéré par cette personne tierce sur la simulation n’est pas toujours permanent. Par exemple, dans certaines sessions de réalité virtuelle en groupe, la personne tierce n’est pas nécessairement à même de contrôler simultanément les réactions de chaque utilisateur du groupe face à une situation anxiogène. En outre, le contrôle de la simulation reste actuellement effectué sur des bases essentiellement subjectives (l’auto-évaluation de son niveau d’anxiété par l’utilisateur), qui ne garantissent pas forcément un degré d’exposition adapté à l’anxiété réelle de l’utilisateur.
Aussi, il existe un risque qu’un utilisateur soit exposé à des situations trop anxiogènes, susceptibles de provoquer des effets indésirables tels que le renforcement de ses peurs par exemple.
Il existe donc un besoin de solutions permettant de mieux contrôler une simulation en réalité virtuelle, notamment lorsqu’une telle simulation est utilisée pour immerger un utilisateur dans un environnement virtuel anxiogène et qu’aucun tiers n’est à ses côtés pour contrôler cet environnement.
La présente technique permet de résoudre en partie les problèmes posés par l’art antérieur. La présente technique se rapporte en effet, selon un premier aspect, à un procédé de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle dans laquelle un utilisateur est immergé au sein d’un environnement virtuel, ledit environnement virtuel étant mis en œuvre par l’intermédiaire d’au moins un dispositif de restitution sensorielle piloté par un dispositif de traitement de données. Le procédé comprend, au niveau dudit dispositif de traitement de données, au moins une itération des étapes suivantes :
- une étape d’obtention, en provenance d’au moins un capteur, d’au moins un paramètre physiologique dudit utilisateur ;
- une étape de détermination d’une donnée représentative d’un niveau d’anxiété dudit utilisateur, en fonction dudit au moins un paramètre physiologique ;
- une étape de contrôle de ladite simulation en réalité virtuelle, en fonction de ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété.
De cette manière, la technique proposée permet d’adapter automatiquement, c’est-à-dire sans intervention d’un tiers, la simulation en réalité virtuelle, en fonction notamment d’une estimation du niveau d’anxiété de l’utilisateur. La donnée représentative d’un niveau d’anxiété peut être, dans un mode de réalisation, calculée directement au niveau du dispositif de traitement de données. En variante ou en complément, le traitement de données peut mettre en œuvre la transmission d’une requête d’obtention de la donnée représentative d’un niveau d’anxiété à un dispositif tiers (par exemple un serveur distant), les paramètres physiologiques étant inclus dans la requête : c’est dans ce cas le dispositif tiers qui est en charge de calculer la donnée représentative d’un niveau d’anxiété et de la transmettre en retour au dispositif de traitement de données.
Dans un mode de réalisation particulier, ledit au moins un paramètre physiologique appartient au groupe comprenant :
- la fréquence cardiaque ;
- la variabilité de la fréquence cardiaque ;
- dans un sens plus large, tout indicateur basé sur l’étude fréquentielle du rythme cardiaque, et plus généralement des signaux cardiaques ;
- la fréquence respiratoire ;
- dans un sens plus large, tout indicateur basé sur l’étude fréquentielle du rythme respiratoire, et plus généralement des signaux respiratoires ;
- la tension artérielle ;
- la conductivité de la peau ;
- le taux de sudation ;
- le niveau de dilatation de la pupille, et plus généralement des mouvements de la pupille et de l’œil ;
- la température corporelle ;
- l’activité électrique cérébrale ;
- le taux d’oxygène sanguin.
Dans un mode de réalisation particulier, ladite étape de détermination d’une donnée représentative d’un niveau d’anxiété prend en outre en compte au moins un paramètre supplémentaire appartenant au groupe comprenant :
- un paramètre environnemental ;
- un paramètre lié au profil dudit utilisateur ;
- un paramètre comportemental dudit utilisateur ;
- un paramètre d’ajustement fourni par un tiers pendant ladite simulation.
De cette manière, d’autres paramètres que des paramètres purement physiologiques sont pris en compte pour évaluer le niveau d’anxiété de l’utilisateur.
Dans un mode de réalisation particulier, ladite étape de contrôle comprend une étape d’adaptation de ladite simulation, lorsque ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété est inférieure à un premier seuil pendant un premier intervalle de temps ou lorsque ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété est supérieure à un deuxième seuil pendant un deuxième intervalle de temps.
De cette manière :
- la simulation peut être adaptée afin de générer un environnement virtuel potentiellement plus anxiogène, s’il est déterminé que le niveau d’anxiété de l’utilisateur reste inférieur au premier seuil pendant un premier intervalle de temps (l’utilisateur semble maitriser sa peur, et il semble possible d’aller plus loin vers sa zone d’inconfort) ;
- au contraire, la simulation peut être adaptée afin de générer un environnement virtuel a priori moins anxiogène, s’il est déterminé que le niveau d’anxiété de l’utilisateur reste supérieur au deuxième seuil pendant un deuxième intervalle de temps (la situation apparaît trop anxiogène pour l’utilisateur, et il convient de limiter l’exposition pour éviter des effets négatifs tels que le renforcement de la peur de l’utilisateur).
Selon une caractéristique particulière, ladite étape d’adaptation de la simulation comprend, de manière à modifier ledit environnement virtuel :
- une modification de données restituées à l’utilisateur par l’intermédiaire d’au moins un desdits dispositifs de restitution sensorielle et/ou
- une activation d’un desdits dispositifs de restitution sensorielle précédemment dans un état désactivé et/ou une désactivation d’un desdits dispositifs de restitution sensorielle précédemment dans un état désactivé.
De cette manière, plusieurs mécanismes sont disponibles pour modifier l’environnement virtuel dans lequel l’utilisateur est immergé :
- les données restituées à l’utilisateur par l’intermédiaire des dispositifs de restitution sensorielle peuvent être modifiées ce qui permet de modifier certaines caractéristiques de l’environnement virtuel dans lequel l’utilisateur évolue (i.e. le scenario). Par exemple, dans le cas d’une restitution visuelle, des barrières virtuelles peuvent être ajoutées à une passerelle sur laquelle se tient l’utilisateur soumis au vertige, si son niveau d’anxiété semble trop important.
- de manière alternative ou complémentaire, certains dispositifs de restitution sensorielle préalablement désactivés peuvent être activés (si le niveau d’anxiété de l’utilisateur semble maitrisé) ou au contraire certains dispositifs de restitution sensorielle préalablement activés peuvent être désactivés (si le niveau d’anxiété de l’utilisateur semble trop importante), de manière à modifier le degré d’immersion ressenti par l’utilisateur. Par exemple, si un utilisateur habituellement sujet au vertige semble bien maitriser son niveau d’anxiété lorsqu’il se tient sur une passerelle virtuelle restituée par un dispositif de restitution visuelle, un dispositif de restitution sonore et une soufflerie qui étaient précédemment désactivés peuvent être activés pour renforcer la sensation d’altitude via une expérience multi-sensorielle.
Dans un mode de réalisation particulier, la durée d’au moins un desdits premier et deuxième intervalles de temps est adaptée de manière dynamique en fonction d’une évolution temporelle de ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété.
Ainsi, s’il est par exemple déterminé avant la fin du deuxième intervalle de temps que la donnée représentative d’un niveau d’anxiété est restée supérieure au deuxième seuil, mais qu’elle semble décroitre progressivement, la durée du deuxième intervalle de temps peut être rallongée car l’utilisateur semble progressivement réussir à maitriser son anxiété. Il peut alors être intéressant de retarder la modification automatique de l’environnement virtuel afin de voir si l’utilisateur va parvenir de lui-même à maitriser sa peur.
Dans un mode de réalisation particulier, ladite étape de contrôle comprend une étape d’arrêt de ladite simulation, lorsque ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété est supérieure à un troisième seuil pendant un troisième intervalle de temps.
De cette manière, il est possible d’arrêter automatiquement la simulation si le niveau d’anxiété de l’utilisateur devient trop important (risque d’effets indésirables pour l’utilisateur). Un tel arrêt peut être temporaire (et correspondre par exemple à une mise en pause de la simulation en réalité virtuelle) ou complet (et correspondre par exemple à la désactivation automatique de tous les dispositifs de restitution sensorielle).
Selon un autre aspect, la technique proposée se rapporte également à un dispositif de traitement de données configuré pour contrôler une simulation en réalité virtuelle dans laquelle un utilisateur est immergé au sein d’un environnement virtuel. Un tel dispositif de traitement de données comprend :
- des moyens d’obtention, en provenance d’au moins un capteur, d’au moins un paramètre physiologique dudit utilisateur ;
- des moyens de détermination d’une donnée représentative d’un niveau d’anxiété dudit utilisateur, en fonction dudit au moins un paramètre physiologique ;
- des moyens de contrôle de ladite simulation en réalité virtuelle, en fonction de ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété.
Selon encore un autre aspect, la technique proposée se rapporte également à un système de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle dans laquelle un utilisateur est immergé au sein d’un environnement virtuel. Un tel système comprend :
- au moins un capteur configuré pour mesurer au moins un paramètre physiologique dudit utilisateur ;
- un dispositif de traitement de données tel que décrit précédemment ;
- au moins un dispositif de restitution sensorielle piloté par ledit dispositif de traitement de données, permettant la mise en œuvre dudit environnement virtuel.
Selon une caractéristique particulière, au moins un desdits capteurs de ce système est intégré à un vêtement porté par ledit utilisateur.
Selon une autre caractéristique particulière, au moins un desdits capteurs de ce système est un capteur sans contact, non porté par ledit utilisateur.
Selon encore un autre aspect, la technique proposée se rapporte à un produit programme d’ordinateur téléchargeable depuis un réseau de communication et/ou stocké sur un support lisible par ordinateur et/ou exécutable par un microprocesseur, caractérisé en ce qu’il comprend des instructions de code de programme pour l’exécution d'un procédé de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle tel que décrit précédemment.
Selon une implémentation particulière, les différentes étapes du procédé de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle sont ainsi mises en œuvre par un ou plusieurs logiciels ou programmes d'ordinateur, comprenant des instructions logicielles destinées à être exécutées par un processeur de données selon la technique proposée et étant conçu pour commander l'exécution des différentes étapes du procédé.
En conséquence, la technique proposée vise aussi un programme, susceptible d’être exécuté par un ordinateur ou par un processeur de données, et en particulier un processeur sécurisé, ce programme comportant des instructions pour commander l'exécution des étapes d'un procédé tel que mentionné ci-dessus.
Ce programme peut utiliser n’importe quel langage de programmation, et être sous la forme de code source, code objet, ou de code intermédiaire entre code source et code objet, tel que dans une forme partiellement compilée, ou dans n’importe quelle autre forme souhaitable.
La technique proposée vise aussi un support d'informations lisible par un processeur de données, et comportant des instructions d'un programme tel que mentionné ci-dessus.
Le support d'informations peut être n'importe quelle entité ou dispositif capable de stocker le programme. Par exemple, le support peut comporter un moyen de stockage, tel qu'une ROM, par exemple un CD ROM ou une ROM de circuit microélectronique, ou encore un moyen d'enregistrement magnétique, par exemple un disque dur.
D'autre part, le support d'informations peut être un support transmissible tel qu'un signal électrique ou optique, qui peut être acheminé via un câble électrique ou optique, par radio ou par d'autres moyens. Le programme selon la technique proposée peut être en particulier téléchargé sur un réseau de type Internet.
En variante, le support d'informations peut être un circuit intégré dans lequel le programme est incorporé, le circuit étant adapté pour exécuter ou pour être utilisé dans l'exécution du procédé en question.
Selon un mode de réalisation, la technique proposée est mise en œuvre au moyen de composants logiciels et/ou matériels. Dans cette optique, le terme « module » peut correspondre dans ce document aussi bien à un composant logiciel, qu'à un composant matériel ou à un ensemble de composants matériels et logiciels.
Un composant logiciel correspond à un ou plusieurs programmes d'ordinateur, un ou plusieurs sous-programmes d'un programme, ou de manière plus générale à tout élément d'un programme ou d'un logiciel apte à mettre en œuvre une fonction ou un ensemble de fonctions, selon ce qui est décrit ci-dessous pour le module concerné. Un tel composant logiciel est exécuté par un processeur de données d'une entité physique (terminal, serveur, passerelle, routeur, etc.) et est susceptible d'accéder aux ressources matérielles de cette entité physique (mémoires, supports d'enregistrement, bus de communication, cartes électroniques d'entrées/sorties, interfaces utilisateur, etc.).
De la même manière, un composant matériel correspond à tout élément d'un ensemble matériel (ou « hardware ») apte à mettre en œuvre une fonction ou un ensemble de fonctions, selon ce qui est décrit ci-dessous pour le module concerné. Il peut s'agir d'un composant matériel programmable ou avec processeur intégré pour l'exécution de logiciel, par exemple un circuit intégré, une carte à puce, une carte à mémoire, une carte électronique pour l'exécution d'un micrologiciel (« firmware »), etc.
Chaque composante du système précédemment décrit met bien entendu en œuvre ses propres modules logiciels.
Les différents modes de réalisation mentionnés ci-dessus sont combinables entre eux pour la mise en œuvre de l'invention.
Figures
D’autres caractéristiques et avantages de l’invention apparaîtront plus clairement à la lecture de la description suivante d’un mode de réalisation préférentiel, donné à titre de simple exemple illustratif et non limitatif, et des dessins annexés, parmi lesquels :
illustre les principales étapes du procédé de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle, dans un mode de réalisation particulier de la technique proposée ;
montre un exemple d’un système de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle, dans un mode de réalisation particulier de la technique proposée ;
présente de façon schématique les principaux composants d’un dispositif de traitement de données apte à mettre en œuvre le procédé de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle selon la technique proposée, dans un mode de réalisation particulier.
Description détaillée de l’invention
La présente technique se rapporte, selon un premier aspect, à un procédé original de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle. Ce procédé vise plus particulièrement à contrôler une simulation en réalité virtuelle dans laquelle un utilisateur est immergé au sein d’un environnement virtuel utilisé pour l’exposer à des situations anxiogènes.
Un tel procédé peut être mis en œuvre dans des contextes divers et variés, et servir différents objectifs. Il peut notamment être utilisé à des fins d’apprentissage du contrôle de réactions de peur, c’est à dire pour aider et former un individu à mieux appréhender une ou plusieurs de ses peurs. Par exemple, un utilisateur sujet au vertige est placé dans un environnement virtuel où il doit apprendre à évoluer en hauteur, de manière progressive.
Le procédé proposé peut également être utilisé pour effectuer des analyses et délivrer des données qui peuvent contribuer, avec d’autres données, à aider un praticien à établir ultérieurement un diagnostic. Par exemple, il peut servir à aider un praticien à évaluer si un soldat de retour d’une zone de conflit souffre d’un syndrome de stress post-traumatique. On peut prévoir qu’une pluralité de personnes soit soumise à des situations virtuelles similaires, le procédé délivrant des évaluations permettant d’aider à identifier celles qui pourraient avoir besoin de l’intervention d’un praticien.
Le procédé peut aussi être mis en œuvre à des fins de formation. Par exemple, il peut être utilisé pour former des membres d’équipes d’intervention (membres des forces de l’ordre, pompiers, personnel soignant, etc.) à réagir au stress lors d’une situation d’attaque terroriste (évaluation de la prise de décision dans un contexte stressant). Les exemples précédemment décrits sont bien entendu donnés à titre purement illustratif et non limitatif, et le procédé peut être mis en œuvre dans d’autres contextes et avec d’autres finalités.
Les principales étapes du procédé selon la technique proposée sont décrites ci-après en relation avec la figure 1 , dans un mode de réalisation particulier. La figure 2 illustre par ailleurs un exemple de système permettant la mise en œuvre du procédé décrit.
Le procédé de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle est mis en œuvre au niveau d’un dispositif de traitement de données DT, qui peut par exemple prendre la forme d’un ordinateur, d’un serveur, d’un téléphone multifonction (« smartphone ») ou encore d’une tablette. Le dispositif de traitement de données DT pilote divers dispositifs de restitution sensorielle DRS (par exemple un casque de réalité virtuelle, une combinaison haptique, un générateur d’odeurs, etc.) en charge de créer les conditions d’une sensation d’immersion de l’utilisateur au sein de l’environnement virtuel.
Dans une étape 11, le dispositif de traitement de données DT obtient au moins un paramètre physiologique de l’utilisateur UTI en provenance d’au moins un capteur CPT. Comme illustré sur la figure 2, ces capteurs CPT peuvent être des capteurs directement en contact avec différentes parties du corps de l’utilisateur (au moyen par exemple d’électrodes collées sur la peau, d’une ceinture abdominale, d’un brassard, d’un bracelet, de capteurs intégrés à des vêtements ou des chaussures, etc.) et/ou des capteurs qui ne nécessitent pas de contact avec l’utilisateur (caméra numérique, caméra thermique, dispositif d’oculométrie, etc.).
Les paramètres physiologiques acquis via ces capteurs CPT appartiennent par exemple au groupe comprenant la fréquence cardiaque, la variabilité de la fréquence cardiaque (et, de manière générale, tout indicateur basé sur l’étude fréquentielle du rythme cardiaque), la fréquence respiratoire (et, de manière générale, tout indicateur basé sur l’étude fréquentielle du rythme respiratoire), la tension artérielle, la conductivité de la peau, le taux de sudation, le niveau de dilatation de la pupille, la température corporelle, l’activité électrique cérébrale, le taux d’oxygène sanguin, l’activité musculaire, etc. De tels paramètres physiologiques sont connus pour évoluer en fonction de l’anxiété ressentie par un individu.
Dans une étape 12, le dispositif de traitement de données DT détermine au moins une donnée représentative d’un niveau d’anxiété de l’utilisateur, en fonction dudit au moins un paramètre physiologique préalablement obtenu en provenance d’au moins un capteur CPT. Dans un mode de réalisation, le dispositif de traitement de données DT détermine lui-même la donnée représentative d’un niveau d’anxiété, dans une étape d’analyse des paramètres physiologiques acquis.
Alternativement, dans un autre mode de réalisation, le dispositif de traitement de données DT transmet une requête d’obtention de la donnée représentative d’un niveau d’anxiété à un dispositif tiers, par exemple un serveur distant. La requête contient les paramètres physiologiques acquis, en fonction desquels le dispositif tiers calcule la donnée représentative d’un niveau d’anxiété, qu’il transmet en retour au dispositif de traitement de données DT.
Qu’elle soit mise en œuvre au niveau du dispositif de traitement de données lui-même ou au niveau d’un dispositif tiers, la détermination de la donnée représentative d’un niveau d’anxiété peut être réalisée au moyen d’algorithmes prédéterminés. Elle peut également être mise en œuvre au moyen d’un ou plusieurs réseaux de neurones artificiels prenant en entrées les différents paramètres physiologiques obtenu à l’étape 11.
Selon une caractéristique particulière, d’autres paramètres peuvent également être pris en compte, en complément des paramètres purement physiologiques, pour déterminer la donnée représentative d’un niveau d’anxiété de l’utilisateur. Ces paramètres supplémentaires peuvent notamment appartenir au groupe comprenant des paramètres environnementaux (la température de la pièce dans laquelle la simulation est mise en œuvre par exemple), des paramètres liés au profil de l’utilisateur (son âge, son sexe, etc.), des paramètres comportementaux (l’activité musculaire et les mouvements de l’utilisateur, y compris de ses yeux, par exemple), ou encore des paramètres dits d’ajustements saisis manuellement pendant la simulation (par exemple un score d’anxiété subjectif, saisi par une personne tierce en fonction des réponses de l’utilisateur à des questions posées durant la simulation).
Le dispositif de traitement de données DT met enfin en œuvre une étape de contrôle 13 de la simulation en réalité virtuelle, en fonction de ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété. Dans un mode de réalisation particulier, le procédé selon la technique proposée comprend plusieurs itérations des étapes précédemment décrites. Plus particulièrement, l’étape 11 d’obtention d’au moins un paramètre physiologique de l’utilisateur, et l’étape 12 de détermination d’une donnée représentative d’un niveau d’anxiété de l’utilisateur en fonction dudit au moins un paramètre physiologique, sont réalisées de manière répétée, de sorte qu’il est possible de suivre une évolution temporelle de la donnée représentative d’un niveau d’anxiété de l’utilisateur (par exemple une évolution temporelle de sa valeur instantanée, ou encore de sa moyenne glissante sur une fenêtre temporelle prédéterminée).
Dans un mode de réalisation particulier de la technique proposée, l’étape de contrôle 13 comprend une étape d’adaptation de la simulation en réalité virtuelle, lorsque la donnée représentative d’un niveau d’anxiété est inférieure à un premier seuil pendant un premier intervalle de temps ou lorsque la donnée représentative d’un niveau d’anxiété est supérieure à un deuxième seuil pendant un deuxième intervalle de temps. Typiquement, le deuxième seuil est supérieur au premier seuil.
De cette manière :
- la simulation peut être adaptée afin de générer un environnement virtuel potentiellement plus anxiogène pour l’utilisateur, s’il est déterminé que le niveau d’anxiété de l’utilisateur reste inférieur (en valeur instantanée ou en moyenne) au premier seuil pendant un premier intervalle de temps ; ce cas correspond à une situation où l’utilisateur semble parvenir à contenir son anxiété, et où il est donc possible d’aller plus loin vers sa zone d’inconfort ; et/ou
- la simulation peut être adaptée afin de générer un environnement virtuel a priori moins anxiogène pour l’utilisateur, s’il est déterminé que le niveau d’anxiété de l’utilisateur reste supérieur (en valeur instantanée ou en moyenne) au deuxième seuil pendant un deuxième intervalle de temps ; ce cas correspond à une situation qui apparaît trop anxiogène pour l’utilisateur, et dont il convient de limiter l’exposition afin d’éviter tout risque d’effets non escomptés pour l’utilisateur, tel que le renforcement de ses peurs.
Selon une caractéristique particulière de ce mode de réalisation, l’adaptation de la simulation en réalité virtuelle peut revêtir plusieurs formes. Elle peut notamment comprendre la modification des données restituées à l’utilisateur par l’intermédiaire d’au moins un des dispositifs de restitution sensorielle utilisés pour mettre en œuvre l’environnement virtuel dans lequel il est immergé. En d’autres termes, le scénario de la simulation en réalité virtuelle est adapté en fonction du niveau d’anxiété de l’utilisateur.
Par exemple, dans le cas d’une restitution visuelle au moyen d’un casque de réalité virtuelle, des barrières virtuelles peuvent être automatiquement ajoutées à une passerelle virtuelle sur laquelle se tient l’utilisateur sujet au vertige, si la donnée représentative de son niveau d’anxiété reste supérieure au deuxième seuil pendant au moins la durée du deuxième intervalle de temps. A l’inverse, si la donnée représentative de son niveau d’anxiété reste inférieure au premier seuil pendant au moins la durée du premier intervalle de temps, la largeur de la passerelle virtuelle sur laquelle l’utilisateur se tient peut être réduite, et de simples cordons peuvent être utilisés pour la border, plutôt que des barrières pleines par exemple.
De manière complémentaire ou alternative, l’adaptation de la simulation en réalité virtuelle peut également comprendre l’activation d’au moins un dispositif de restitution sensorielle précédemment dans un état désactivé et/ou la désactivation d’au moins un dispositif de restitution sensorielle précédemment dans un état activé. Par exemple, si un utilisateur habituellement sujet au vertige semble bien maitriser son niveau d’anxiété lorsqu’il se tient sur une passerelle virtuelle restituée par un dispositif de restitution visuelle, un dispositif de restitution sonore et une soufflerie qui étaient précédemment désactivés peuvent être activés pour renforcer la sensation d’altitude via une expérience multi-sensorielle.
Selon une caractéristique particulière, l’adaptation de la simulation en réalité virtuelle tient compte de :
- l’écart entre le premier seuil et la valeur moyenne de la donnée représentative d’un niveau d’anxiété sur le premier intervalle de temps, lorsque la donnée représentative d’un niveau d’anxiété est inférieure au premier seuil pendant le premier intervalle de temps ;
- l’écart entre le deuxième seuil et la valeur moyenne de la donnée représentative d’un niveau d’anxiété sur le deuxième intervalle de temps, lorsque ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété est supérieure au deuxième seuil pendant le deuxième intervalle de temps.
Ainsi, la simulation en réalité virtuelle peut être adaptée de manière plus ou moins importante, en fonction de l’écart constaté entre la valeur moyenne de la donnée représentative d’un niveau d’anxiété et un des seuils considérés. Par exemple l’environnement virtuel peut être modifié de manière à ce que la hauteur de la passerelle virtuelle sur laquelle se tient l’utilisateur sujet au vertige apparaissent d’autant plus grande que l’écart entre le premier seuil et la valeur moyenne de la donnée représentative d’un niveau d’anxiété est important.
Selon une autre caractéristique particulière de la technique proposée, la durée d’au moins un desdits premier et deuxième intervalles de temps est adaptée de manière dynamique en fonction d’une évolution temporelle de ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété.
Ainsi, s’il est par exemple déterminé avant la fin du deuxième intervalle de temps que la donnée représentative d’un niveau d’anxiété est restée supérieure au deuxième seuil, mais qu’elle semble décroitre progressivement, la durée du deuxième intervalle de temps peut être rallongée de manière dynamique car cette évolution temporelle de la donnée représentative d’un niveau d’anxiété semble montrer que l’utilisateur parvient progressivement à maitriser son anxiété face à la situation qui lui est présentée. Il peut donc être intéressant, dans ce cas, de retarder la modification automatique de l’environnement virtuel afin de voir si l’utilisateur va parvenir de lui-même à maitriser sa peur.
Dans un mode de réalisation particulier, l’étape de contrôle 13 de la simulation en réalité virtuelle comprend l’arrêt de la simulation, lorsque la donnée représentative d’un niveau d’anxiété est supérieure à un troisième seuil pendant un troisième intervalle de temps. Ce cas de figure correspond à une situation critique dans laquelle le niveau d’anxiété de l’utilisateur est tel que continuer à l’exposer à la simulation en cours présenterait des risques d’effets indésirables (comme par exemple renforcer de manière significative la peur du vide d’un utilisateur sujet au vertige au lieu de l’atténuer, créer un sentiment de peur panique, etc.).
Un tel arrêt peut être temporaire, et prendre par exemple la forme d’une mise en pause du scénario de simulation en réalité virtuelle (ce qui permet à l’utilisateur, éventuellement, de reprendre ultérieurement la simulation à l’endroit du scénario où elle a été stoppée). L’arrêt peut également prendre la forme d’une désactivation automatique de l’ensemble des dispositifs de restitution sensorielle utilisés pour mettre en œuvre la simulation en réalité virtuelle. Selon une caractéristique particulière, le troisième seuil est typiquement supérieur au deuxième seuil, et le troisième intervalle de temps a typiquement une durée courte, n’excédant pas quelques secondes par exemple.
Ce mécanisme d’arrêt automatique de la simulation en réalité virtuelle peut venir en complément d’un dispositif d’arrêt manuel (un bouton physique d’arrêt d’urgence, ou une commande vocale prédéterminée, par exemple), actionnable manuellement par l’utilisateur lui-même et/ou par une personne tierce, et ayant les même effets, l’actionnement du dispositif d’arrêt manuel provoquant également l’arrêt immédiat de la simulation.
Selon un autre aspect, la technique proposée se rapporte également à un dispositif de traitement de données configuré pour contrôler une simulation en réalité virtuelle dans laquelle un utilisateur est immergé au sein d’un environnement virtuel. Plus particulièrement, le dispositif de traitement de données permet de piloter au moins un dispositif de restitution sensorielle pour la mise en œuvre de l’environnement virtuel. Par ailleurs, selon la présente technique, le dispositif de traitement de données comprend également :
- des moyens d’obtention, en provenance d’au moins un capteur, d’au moins un paramètre physiologique dudit utilisateur ;
- des moyens de détermination d’une donnée représentative d’un niveau d’anxiété dudit utilisateur, en fonction dudit au moins un paramètre physiologique ;
- des moyens de contrôle de ladite simulation en réalité virtuelle, en fonction de ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété.
La figure 3 représente, de manière schématique et simplifiée, la structure d’un tel dispositif de traitement de données dans un mode de réalisation particulier de la technique proposée.
Par exemple, le dispositif de traitement de données selon la technique proposée comprend une mémoire 31 constituée d’une mémoire tampon M, une unité de traitement 32, équipée par exemple d’un microprocesseur μP, et pilotée par le programme d’ordinateur Pg 33, mettant en œuvre le procédé de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle selon l’invention.
À l’initialisation, les instructions de code du programme d’ordinateur 33 sont chargées dans la mémoire tampon avant d’être exécutées par le processeur de l’unité de traitement 32. L’unité de traitement 32 reçoit en entrée E par exemple des données correspondant aux valeurs des différents paramètres physiologiques mesurés par les capteurs physiologiques associés à l’utilisateur. Ces valeurs évoluent au cours du temps, notamment en fonction d’un état d’anxiété de l’utilisateur.
De manière complémentaire d’autres données sont également susceptibles d’être reçues en entrée E, telles que des valeurs de paramètres environnementaux, de paramètres liés au profil de l’utilisateur, de paramètres comportementaux de l’utilisateur, ou encore de paramètres d’ajustement saisis manuellement au cours de la simulation. Le microprocesseur de l’unité de traitement 32 réalise alors les étapes du procédé de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle, selon les instructions du programme d’ordinateur 33.
Plus particulièrement, le microprocesseur 32 obtient une donnée représentative d’un niveau d’anxiété de l’utilisateur, qui est déterminée en fonction des paramètres physiologiques acquis. Cette donnée représentative d’un niveau d’anxiété peut être calculée par le microprocesseur 32 lui-même, ou être reçue en provenance d’un dispositif tiers en réponse à une requête idoine, via des moyens de transmission/réception de données qui peuvent se matérialiser sous la forme d’une interface de connexion à un ou plusieurs réseaux de communication.
Le microprocesseur 32 effectue alors une analyse de la donnée représentative d’un niveau d’anxiété. Cette analyse prend éventuellement en compte un historique des données représentatives d’un niveau d’anxiété précédemment déterminées, stocké dans une mémoire du dispositif de traitement de données (par exemple dans la mémoire 31), ce qui permet au microprocesseur 32 d’avoir accès à l’évolution temporelle de cette donnée. Sur la base des résultats de cette analyse, le microprocesseur 32 émet des signaux de contrôle à destination des différents dispositifs de restitution sensorielle, de manière à permettre en sortie S le contrôle de la simulation en réalité virtuelle.
Selon un autre aspect, la technique proposée se rapporte également à un système de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle dans laquelle un utilisateur est immergé au sein d’un environnement virtuel. Un tel système comprend :
- au moins un capteur configuré pour mesurer au moins un paramètre physiologique de l’utilisateur ;
- un dispositif de traitement de données tel que décrit précédemment ;
- au moins un dispositif de restitution sensorielle piloté par ledit dispositif de traitement de données, permettant la mise en œuvre dudit environnement virtuel.
Comme décrit précédemment, les capteurs utilisés peuvent être des capteurs directement en contact avec différentes parties du corps de l’utilisateur et/ou des capteurs sans contact. Dans un mode de réalisation, au moins un desdits capteurs est intégré à un vêtement porté par ledit utilisateur. Dans un autre mode de réalisation, tous les capteurs utilisés sont des capteurs sans contact, et la technique proposée de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle peut alors être mis en œuvre sans que l’utilisateur ait à porter de capteurs sur lui. Un tel mode de réalisation est particulièrement avantageux, car il est moins contraignant pour l’utilisateur.

Claims (13)

  1. Procédé de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle dans laquelle un utilisateur est immergé au sein d’un environnement virtuel, ledit environnement virtuel étant mis en œuvre par l’intermédiaire d’au moins un dispositif de restitution sensorielle piloté par un dispositif de traitement de données, ledit procédé étant caractérisé en ce qu’il comprend, au niveau dudit dispositif de traitement de données, au moins une itération des étapes suivantes :
    - une étape d’obtention (11), en provenance d’au moins un capteur, d’au moins un paramètre physiologique dudit utilisateur ;
    - une étape de détermination (12) d’une donnée représentative d’un niveau d’anxiété dudit utilisateur, en fonction dudit au moins un paramètre physiologique ;
    - une étape de contrôle (13) de ladite simulation en réalité virtuelle, en fonction de ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété.
  2. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit au moins un paramètre physiologique appartient au groupe comprenant :
    - la fréquence cardiaque ;
    - la variabilité de la fréquence cardiaque ;
    - un indicateur basé sur une étude fréquentielle du rythme cardiaque ;
    - la fréquence respiratoire ;
    - un indicateur basé sur une étude fréquentielle du rythme respiratoire ;
    - la tension artérielle ;
    - la conductivité de la peau ;
    - le taux de sudation ;
    - le niveau de dilatation de la pupille ;
    - la température corporelle ;
    - l’activité électrique cérébrale ;
    - le taux d’oxygène sanguin.
  3. Procédé selon l’une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que ladite étape de détermination d’une donnée représentative d’un niveau d’anxiété prend en outre en compte au moins un paramètre supplémentaire appartenant au groupe comprenant :
    - un paramètre environnemental ;
    - un paramètre lié au profil dudit utilisateur ;
    - un paramètre comportemental dudit utilisateur ;
    - un paramètre d’ajustement fourni par un tiers pendant ladite simulation.
  4. Procédé selon l’une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que ladite étape de contrôle comprend une étape d’adaptation de ladite simulation, lorsque ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété est inférieure à un premier seuil pendant un premier intervalle de temps ou lorsque ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété est supérieure à un deuxième seuil pendant un deuxième intervalle de temps.
  5. Procédé selon la revendication 4, caractérisé en ce que ladite étape d’adaptation de la simulation comprend :
    - une modification de données restituées à l’utilisateur par l’intermédiaire d’au moins un desdits dispositifs de restitution sensorielle et/ou
    - une activation d’un desdits dispositifs de restitution sensorielle précédemment dans un état désactivé et/ou une désactivation d’un desdits dispositifs de restitution sensorielle précédemment dans un état désactivé ;
    de manière à modifier ledit environnement virtuel.
  6. Procédé selon l’une quelconque des revendications 4 ou 5, caractérisé en ce que la durée d’au moins un desdits premier et deuxième intervalles de temps est adaptée de manière dynamique en fonction d’une évolution temporelle de ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété.
  7. Procédé selon l’une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que ladite étape de contrôle comprend une étape d’arrêt de ladite simulation, lorsque ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété est supérieure à un troisième seuil pendant un troisième intervalle de temps.
  8. Dispositif de traitement de données configuré pour contrôler une simulation en réalité virtuelle dans laquelle un utilisateur est immergé au sein d’un environnement virtuel, ledit dispositif de traitement de données étant caractérisé en ce qu’il comprend :
    - des moyens d’obtention, en provenance d’au moins un capteur, d’au moins un paramètre physiologique dudit utilisateur ;
    - des moyens de détermination d’une donnée représentative d’un niveau d’anxiété dudit utilisateur, en fonction dudit au moins un paramètre physiologique ;
    - des moyens de contrôle de ladite simulation en réalité virtuelle, en fonction de ladite donnée représentative d’un niveau d’anxiété.
  9. Système de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle dans laquelle un utilisateur est immergé au sein d’un environnement virtuel, ledit système étant caractérisé en ce qu’il comprend :
    - au moins un capteur configuré pour mesurer au moins un paramètre physiologique dudit utilisateur ;
    - un dispositif de traitement de données selon la revendication 8 ;
    - au moins un dispositif de restitution sensorielle piloté par ledit dispositif de traitement de données, permettant la mise en œuvre dudit environnement virtuel.
  10. Système de contrôle selon la revendication 9, caractérisé en ce qu’au moins un desdits capteurs est intégré à un vêtement porté par ledit utilisateur.
  11. Système de contrôle selon la revendication 9, caractérisé en ce qu’au moins un desdits capteurs est un capteur sans contact.
  12. Utilisation du système de contrôle selon l’une quelconque des revendications 9 à 11 à des fins de formation et/ou d’aide au diagnostic et/ou d’apprentissage du contrôle de réactions de peur.
  13. Produit programme d’ordinateur téléchargeable depuis un réseau de communication et/ou stocké sur un support lisible par ordinateur et/ou exécutable par un microprocesseur, caractérisé en ce qu’il comprend des instructions de code de programme pour l’exécution d'un procédé de contrôle d’une simulation en réalité virtuelle selon l'une quelconque des revendications 1 à 7, lorsqu’il est exécuté sur un ordinateur.
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