CN112657185B - 游戏数据处理方法、装置、系统、服务器及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种游戏数据处理方法、装置、系统、服务器及存储介质,该方法应用于场景控制中心服务器;该场景控制中心服务器与多个场景计算单元服务器进行数据交互;该方法包括:获取全部玩家数据;根据预设的分配策略建立每个所述场景计算单元服务器与至少一个所述玩家数据的对应关系;向全部所述场景计算单元服务器发送通知消息。本申请是将场景控制服务器的功能进行拆分,将处理游戏计算逻辑迁移到若干个场景计算单元服务器上,实现分担中心服务器计算压力的目的,通过管理影子角色的数据同步,提高了单个场景可以容纳的玩家数量以及实现各个玩家之间的交互。
Description
技术领域
本发明涉及领域游戏数据处理技术领域,具体而言,涉及游戏数据处理方法、装置、系统、服务器及存储介质。
背景技术
随着科技的发展,网络游戏的类型有很多种,大型多人在线角色扮演游戏是一种复杂的,对性能要求很高的游戏类型,随着游戏体验的升级,玩家越来越期望能在同一场景内看到更多的其他玩家,并进行实时交互。玩家的增多也要求游戏场景的变大,而对于变大的场景要做到连续的提供给玩家优质的游戏体验,中间不存在切换场景等影响连续性的内容。
目前,无缝地图场景能够使场景变大,容纳更多的玩家,而且在场景切换的时候不会让用户感到不连续或卡顿。但现有的实现无缝地图场景的方式包括无感的切换地图法、游戏计算单元处理线程化等方式,这些实现方式中玩家同时在线数量仍然会受到场景控制中心服务器的性能的限制,现有的场景控制中心服务器集游戏数据维护与逻辑计算于一身,容易因服务器问题导致游戏不能正常进行。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的之一是提供一种游戏数据处理方法、装置、系统、服务器及存储介质,用以提高大型多人在线角色扮演游戏中无缝地图场景的玩家同时在线数量,提高大量同场景角色实时交互的处理能力。
本发明的技术方案如下:
第一方面,本发明提供一种游戏数据处理方法,应用于场景控制中心服务器;所述场景控制中心服务器与多个场景计算单元服务器进行数据交互;所述方法包括:获取全部玩家数据;根据预设的分配策略建立每个所述场景计算单元服务器与至少一个所述玩家数据的对应关系;向全部所述场景计算单元服务器发送通知消息;其中,所述通知消息包含全部所述对应关系;所述通知消息用于指示每个所述场景计算单元服务器创建与所述场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除所述目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色;任意两个所述场景计算单元服务器之间进行所述影子角色的数据交互。
第二方面,本发明还提供一种游戏数据处理方法,应用于第一场景计算单元服务器,所述第一场景计算单元服务器为多个所述场景计算单元服务器中的任意一个;所述第一场景计算单元服务器与场景控制中心服务器进行数据交互,所述方法包括:接收所述场景控制中心服务器发送的通知消息;所述通知消息中包含每个所述场景计算单元服务器与至少一个所述玩家数据的对应关系;根据全部所述对应关系,创建与所述第一场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除所述目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色;任意两个所述场景计算单元服务器之间进行所述影子角色的数据交互。
第三方面,本发明还提供一种游戏数据处理方法,应用于场景同屏控制服务器,所述场景同屏控制服务器与场景控制中心服务器进行数据交互;所述方法包括:应用于场景同屏控制服务器,所述场景同屏控制服务器分别与场景控制中心服务器和多个场景计算单元服务器进行数据交互;所述方法包括:接收所述场景控制中心服务器发送的全部玩家数据;创建每个玩家数据对应的玩家角色;接收所述多个玩家计算单元服务器发送的每个所述玩家角色的位置信息;根据预设规则,建立每个玩家角色与至少一个可交互玩家角色之间的对应关系。
第四方面,本发明提供一种游戏数据处理装置,应用于场景控制中心服务器;所述场景控制中心服务器与多个场景计算单元服务器进行数据交互;包括:获取模块,用于获取全部玩家数据;建立模块,用于根据预设的分配策略建立每个所述场景计算单元服务器与至少一个所述玩家数据的对应关系;通信模块,用于向全部所述场景计算单元服务器发送通知消息;其中,所述通知消息包含全部所述对应关系;所述通知消息用于指示每个所述场景计算单元服务器创建与所述场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除所述目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色;任意两个所述场景计算单元服务器之间进行所述影子角色的数据交互。
第五方面,本发明提供一种游戏数据处理装置,应用于第一场景计算单元服务器,所述第一场景计算单元服务器为多个所述场景计算单元服务器中的任意一个;所述第一场景计算单元服务器与场景控制中心服务器进行数据交互,包括:通信模块,用于接收所述场景控制中心服务器发送的通知消息;所述通知消息中包含每个所述场景计算单元服务器与至少一个所述玩家数据的对应关系;建立模块,用于根据全部所述对应关系,创建与所述第一场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除所述目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色;任意两个所述场景计算单元服务器之间进行所述影子角色的数据交互。
第六方面,本发明提供一种游戏数据处理装置,应用于场景同屏控制服务器,所述场景同屏控制服务器分别与场景控制中心服务器和多个场景计算单元服务器进行数据交互;包括:通信模块,用于接收所述场景控制中心服务器发送的全部玩家角色的位置信息;确定模块,用于根据每个所述玩家角色的位置信息以及预设规则,建立每个玩家角色与至少一个可交互玩家角色之间的对应关系。
第七方面,本发明提供一种游戏数据处理系统,包括场景控制中心服务器、多个场景计算单元服务器和场景同屏控制服务器;所述场景控制中心服务器分别与所述场景计算单元服务器和所述场景同屏控制服务器进行数据交互;所述场景控制中心服务器,用于将获取全部玩家数据;根据预设的分配策略建立每个所述场景计算单元服务器与至少一个所述玩家数据的对应关系;所述场景计算单元服务器,用于接收所述场景控制中心服务器发送的通知消息;所述通知消息包含全部所述对应关系;根据全部所述对应关系,创建与所述场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除所述目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色;任意两个所述场景计算单元服务器之间进行所述影子角色的数据交互。所述场景控制中心服务器,还用于向所述场景同屏控制服务器所述全部玩家数据;所述场景同屏控制服务器,用于创建每个玩家数据对应的玩家角色;所述场景计算单元服务器,还用于向所述场景同屏控制服务器发送的每个所述玩家角色的位置信息;所述场景同屏控制服务器,还用于根据每个所述玩家角色的位置信息以及预设规则,建立每个玩家角色与至少一个可交互玩家角色之间的对应关系。
第八方面,本发明提供一种服务器,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机程序,所述处理器可执行所述计算机程序以实现第一方面所述的游戏数据处理方法或者第二方面所述的游戏数据处理方法或者第三方面所述的游戏数据处理方法。
第九方面,本发明提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面所述的游戏数据处理方法或者第二方面所述的游戏数据处理方法或者第三方面所述的游戏数据处理方法。
本发明提供一种游戏数据处理方法、装置、系统、服务器及存储介质,该方法根据获取的全部玩家数据以及预设的分配策略,建立每个场景计算单元服务器与至少一个玩家数据的对应关系,然后向全部场景计算单元服务器发送通知消息,以使每个场景计算单元服务器根据对应关系创建与场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色。与现有技术的区别在于,现有技术中的场景控制服务器集数据维护与数据逻辑计算与一身,在同一个场景内处理处理大量玩家的游戏逻辑压力较大,容易因设备性能等原因导致场景内玩家数量有限,而本申请是将场景控制服务器的功能进行拆分,将处理游戏计算逻辑迁移到若干个场景计算单元服务器上,并为每个场景计算单元服务器分配至少一个玩家,这样一来,实现分担中心服务器计算压力的目的,同时,任意两个场景计算单元服务器之间可以影子角色的数据交互,通过管理影子角色的数据同步,实现单个场景可以容纳大量玩家的效果以及实现各个玩家之间的交互,在没有提高上层逻辑功能设计的复杂度前提下实现了场景管理的玩家、场景对象数量的大大提高。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明提供的一种游戏数据处理系统的机构图;
图2为本发明实施例提供的一种场景计算单元服务器中的关系图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏数据处理方法的示意性流程图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏数据处理方法的示意性流程图之一;
图5为本发明实施例提供的另一种游戏数据处理方法的示意性流程图之二;
图6为本发明实施例提供的另一种游戏数据处理方法的示意性流程图之三;
图7为本发明实施例提供的另一个实施例的游戏数据处理方法的示意性流程图;
图8为本发明实施例提供的另一个实施例的游戏数据处理方法的示意性流程图;
图9为本发明实施例提供的一种的游戏数据处理装置的功能模块图;
图10为本发明实施例提供的另一个实施例的游戏数据处理装置的功能模块图;
图11为本发明实施例提供的另一个实施例的游戏数据处理装置的功能模块图;
图12为本发明实施例提供的服务器的结构框图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在本发明的描述中,需要说明的是,若出现术语“上”、“下”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该发明产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。
此外,若出现术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本发明的实施例中的特征可以相互结合。
网络游戏的类型有很多种,大型多人在线角色扮演游戏是一种复杂的,对性能要求很高的游戏类型。随着游戏体验升级,玩家越来越期望能在同一场景内看到更多的其他玩家,同时,玩家进入一个游戏场景进行游戏体验,游戏中实时交互是角色扮演游戏的重要环节。也就是玩家在场景中有一个或者多个虚拟角色,玩家在控制游戏虚拟角色的过程中,能在同一个场景内看到其他玩家控制的虚拟角色,并进行实时的行为交互。例如,行为交互可以包括共同打游戏中的虚拟坏人,进行玩家间的比武切磋等等。
在大型多人在线角色扮演游戏的开发过程中,当大量玩家进入一个场景时,容易造成单个场景的内存、CPU占用率高、网络通信等计算机硬件的性能压力,基于此,相关技术提出了无缝地图场景技术。无缝地图场景的特点就是地图大,玩家多,可交互虚拟角色、虚拟物品多并能实现玩家在场景中连续性的体验。
目前,大型多人在线游戏中实现无缝地图的方式会有很多种,例如:无感的切换地图法、游戏逻辑多线程处理法等。
其中,无感的切换地图法在设计游戏的时候将一个大世界场景按照地域划分成若干块游戏空间,每块游戏空间之间可以添加无任何交互的内容进行填充,比如空旷的海洋、天空、无人区等交接区域,玩家走过这些区域时服务器帮助玩家切换后台场景,玩家客户端不切换场景,所以玩家并没有什么感觉,实际上整个大世界是由多个独立的场景组成的。游戏逻辑处理线程化的实现方式是:将一个场景的逻辑功能是跑在同一个进程里面的,为了支持大量玩家的进入,提高处理逻辑的性能往往将采用多线程的方式,将逻辑分散到不同的线程中去处理。使用多线程可以提高处理能力,大大提高场景的承载能力,能够支撑无缝大世界场景的实现。
发明人在研究过程中发现,使用无感的切换地图法的方式实现无缝地图场景的方式对于世界观的设计具有依赖性,应用场景受限,适用于空旷或无人区域如果在游戏的设定中每块游戏空间就是连续的,当后台切换场景时就会被玩家感知到,并且对于玩家数量也会因为处理性能的原因具有同一场景玩家上限的问题。而多线程的实现方法也有它的问题,比如承载能力受限于计算机设备的硬件指标,对于内存、处理器要求较高。还有当程序出问题时会导致所有在线玩家无法正常进行游戏体验,影响较大。
可以看出,现有的实现无缝地图的技术,玩家同时在线数量仍然会受到场景控制中心服务器的性能的限制,现有的场景控制中心服务器集游戏数据维护与逻辑计算于一身,容易因服务器问题导致游戏不能正常进行。
为了解决上述技术问题,发明人提供了一种网络机构,该网络机构中包含了场景控制中心服务器,多个场景计算单元服务器以及场景同屏控制器服务器,场景控制中心服务器可以将玩家分配到不同的场景计算单元服务器上,由场景计算单元服务器执行各个玩家的逻辑计算,例如计算游戏角色的攻击力、血量、财富等,通过场景计算单元服务器分担了场景控制中心服务器的计算压力、提高性能,保障无缝地图场景的承载能力,而场景控制中心服务器用于维护玩家角色的各种游戏数据,例如等级、个人信息等;同时,场景控制中心服务器还通过将全部玩家数据同步给场景同屏控制服务器,场景同屏控制服务器创建每个玩家数据对应的所述玩家角色,根据场景计算单元服务器发送的每个玩家角色的位置信息以及预设规则,建立每个玩家角色与至少一个可交互玩家角色之间的对应关系,从而实现控制玩家可见内容的功能。
基于上述结构,为了保证同一场景容纳大量玩家能够进行交互,发明人还引入了影子角色的概念,每个场景计算单元服务器除了具有该玩家角色实体,还具有其他场景计算单元服务器上的玩家角色实体的“复制体”,即玩家角色实体的所有相关的计算都在该玩家对应的场景计算单元服务器上完成,而该玩家对应的场景计算单元服务器上的影子角色并不是当前场景计算单元服务器要处理的场景对象,而是由其他场景计算单元服务器计算完的结果数据,从而能够提高大型多人在线角色扮演游戏中无缝地图场景的玩家同时在线数量,同时提高大量同场景角色实时交互的处理能力,下面以图1为例,介绍本发明实施例提供的游戏数据处理方法,请参见图1,图1为本发明实施例提供的一种游戏数据处理系统的架构图,其中包括场景控制中心服务器11、场景计算单元服务器12和场景同屏控制服务器13。场景控制中心服务器11分别与场景计算单元服务器12以及场景同屏控制服务器13进行数据交互。
场景控制中心服务器11,用于将获取全部玩家数据;根据预设的分配策略建立每个场景计算单元服务器与至少一个玩家数据的对应关系。
可以理解的是,场景控制中心服务器11管理单个场景的所有角色,主要管理玩家进入、离开游戏以及全部玩家角色的存储数据,比如角色的等级、玩家个人信息等。
在一些可能的实施例中,当有玩家进入场景,场景控制中心服务器11根据预设的分配策略将玩家分配到一个场景计算单元服务器上进行游戏体验。本发明实施提供的游戏处理系统中的一个场景控制中心服务器11可以根据场景的大小可以同时管理多个场景计算单元服务器,场景计算单元服务器越多,承载的能力越强。
在一些可能的实施例中,上述的分配策略可以是按照玩家登入游戏的次序依次进入分配到各个场景计算单元服务器12上,还可以采用取模的方式确定每个玩家对应的场景计算单元服务器12,例如,当某次取模后的结果与场景计算单元服务器12的编号一致,则将该玩家分配到该场景计算单元服务器上,还可以按照负载均衡策略将玩家依次分配到负载较少的场景计算单元服务器上。
通过上述分配策略可以建立一个场景计算单元服务器与至少一个玩家的对应关系,例如,场景控制中心服务器11上登录注册有3个玩家,分别为玩家1、玩家2、玩家3,场景计算单元服务器有2个,分别为场景计算单元服务器1、场景计算单元服务器2,通过上述任意一种分配策略可以建立3个玩家与2个场景计算单元服务器的对应关系,比如,场景计算单元服务器1对应玩家1和玩家3,场景计算单元服务器2对应玩家2。从而,场景控制中心服务器11可以将全部对应关系发送给场景计算单元服务器12,以使场景计算单元服务器根据这些对应关系创建玩家角色和影子角色。
场景计算单元服务器12,用于接收场景控制中心服务器发送的通知消息。
可以理解的是,上述的通知消息中包含全部玩家数据和场景计算单元服务器的对应关系,进而,场景计算单元服务器12可以根据对应关系,创建与自身对应的玩家的角色实体,并创建不与自身对应的玩家的影子角色。
例如,场景计算单元服务器1对应玩家1和玩家3,场景计算单元服务器2对应玩家2。场景计算单元服务器1收到通知消息后,创建玩家1和玩家3的角色实体,并创建玩家2的影子角色;场景计算单元服务器2收到通知消息后,创建玩家2的角色实体,并创建玩家1和玩家2的影子角色。
在一些可能的实施例中,上述的影子角色是场景计算单元服务器间同步数据的一个场景对象载体。为了方便理解,请参见图2,图2为本发明实施例提供的一种场景计算单元服务器中的关系图。
如图2所示,其中包括场景计算单元服务器1和场景计算单元服务器2,场景计算单元服务器1中具有玩家1角色和玩家2影子角色,场景计算单元服务器2中具有玩家2角色和玩家1影子角色。场景计算单元服务器1和场景计算单元服务器2之间相互同步各自的玩家角色的影子数据。
以场景计算单元服务器1为例,图中黑色角色是场景计算单元服务器1处理的玩家1角色,与该玩家1角色的所有计算都在场景计算单元服务器1完成,而图中玩家2影子角色不是当前场景计算单元服务器1要处理的场景对象,它是由场景计算单元服务器2计算完的结果数据,在场景计算单元服务器1只作为数据对象使用。同理,场景计算单元服务器1也会向场景计算单元服务器2同步玩家1影子数据。
各个场景计算单元服务器12之间通过同步影子数据,既可以实现同一个场景容纳多个玩家的目的,又能实现各个玩家之间的交互,降低单个场景计算单元的计算压力,存储压力,最终保证无缝地图场景的实现。
需要说明的是,本发明实施例中的场景计算单元服务器12的数量可以根据玩家数量和场景对象的数量多少动态增减,玩家和场景对象数量越多需要的计算单元服务器越多,用来分担计算压力、提高性能,保障无缝地图场景的承载能力。
在一些可能的实施例中,为了从结构上避免了传统场景服务器中存在的聚集问题,场景控制中心服务器12,还用于向场景同屏控制服务器13发送全部玩家数据;场景同屏控制服务器13,用于创建每个玩家数据对应的玩家角色;场景计算单元服务器12,还用于向场景同屏控制服务器发送的每个玩家角色的位置信息;场景同屏控制服务器13,还用于根据每个所述玩家角色的位置信息以及预设规则,建立每个玩家角色与至少一个可交互玩家角色之间的对应关系。
可以理解的是,场景同屏控制器服务器13能够管理百万级场景对象的同屏,因为场景内容众多,玩家不是所有内容都能看到,场景同屏控制器服务器13可以根据玩家的位置信息建立每个玩家和可以与这个玩家进行交互的可交互玩家之间的对应关系,并在用户侧仅仅呈现玩家和玩家的可交互玩家,例如,同一个场景中在线3000个玩家,通过场景同屏控制器服务器13,可以实现在玩家1的客户端呈现50-80个玩家的效果。
从而,每个场景计算单元服务器负责自己能够负担的玩家计算量,比如一个计算单元负责1500个玩家的计算任务,那么一个支持1.5万人的场景服务器需要有10个计算单元就可以了。场景同屏控制服务器13因为只负责玩家之间的可见关系的处理,解决场景控制中心服务器的计算压力,从结构上避免了传统场景服务器中存在的聚集问题。
可选地,在一些可能的实施例中,当玩家角色在场景计算单元服务器12计更新了等级等信息,也会通知场景控制中心服务器11,场景控制中心服务器11再定期通知数据库服务器更新该玩家的存盘数据,因此,下面给出一种可能的更新玩家数据的实现方式,即场景计算单元服务器12向场景控制中心服务器11发送任意至少一个玩家角色对应的更新数据;场景控制中心服务器11根据更新数据更新场景计算单元服务器12对应的玩家数据。
可选地,在一些可能的实施例中,当有玩家登出场景控制中心服务器11,此时需要玩家退出场景的消息发送给各个场景计算单元服务器12,以使场景计算单元服务器12将登出的玩家对应的玩家角色或者影子角色删除,下面可以给出一种可能的实现方式,即当存在玩家登出场景控制中心服务器12,场景控制中心服务器11向全部场景计算单元服务器12发送删除消息;删除消息包含登出的玩家数据;场景计算单元服务器12根据对应关系,将登出的玩家对应的玩家角色删除;或者,将登出的玩家对应的影子角色删除。
基于上述系统的架构,可以定义出一个具有扩展性的无缝地图场景服务器架构,通过将场景控制中心服务的数据维护以及游戏逻辑计算等功能进行拆分,将各个玩家分配到单一的场景计算单元上,实现分担中心服务器计算压力的目的,同时,通过管理影子角色的数据同步,实现单个场景可以容纳大量玩家的效果,且通过同步影子数据还能实现各个玩家之间的交互,在没有提高上层逻辑功能设计的复杂度前提下实现了场景管理的玩家、场景对象数量的大大提高,并为玩家提供一个更丰富的游戏世界。
基于上述系统架构,本发明实施例提供了一种游戏数据处理方法,该方法的执行的主体可以是图1所示的场景控制中心服务器11,请参见图3,图3为本发明实施例提供的一种游戏数据处理方法的示意性流程图,该方法包括:
S21、获取全部玩家数据。
S22、根据预设的分配策略建立每个场景计算单元服务器与至少一个玩家数据的对应关系。
S23、向全部场景计算单元服务器发送通知消息。
可以理解的是,通知消息包含全部场景计算单元服务器与至少一个玩家数据的对应关系,可以用于指示每个场景计算单元服务器创建与场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色。
本发明实施例提供一种游戏数据处理方法,根据获取的全部玩家数据以及预设的分配策略,建立每个场景计算单元服务器与至少一个玩家数据的对应关系,然后向全部场景计算单元服务器发送通知消息,以使每个场景计算单元服务器根据对应关系创建与场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色。与现有技术的区别在于,现有技术中的场景控制服务器集数据维护与数据逻辑计算与一身,在同一个场景内处理处理大量玩家的游戏逻辑压力较大,容易因设备性能等原因导致场景内玩家数量有限,而本申请是将场景控制服务器的功能进行拆分,将处理游戏计算逻辑迁移到若干个场景计算单元服务器上,并为每个场景计算单元服务器分配至少一个玩家,这样一来,实现分担中心服务器计算压力的目的,同时,任意两个场景计算单元服务器之间可以影子角色的数据交互,通过管理影子角色的数据同步,实现单个场景可以容纳大量玩家的效果以及实现各个玩家之间的交互,在没有提高上层逻辑功能设计的复杂度前提下实现了场景管理的玩家、场景对象数量的大大提高。
可选地,为了控制每个玩家的可见内容,减小场景中心服务器场景计算压力问题,场景控制中心服务器和多个场景计算单元服务器还分别与场景同屏控制服务器进行数据交互,因此,下面在图3的基础上,给出一种可能的实现方式,参见图4,图4为本发明实施例提供的另一种游戏数据处理方法的示意性流程图,该方法还包括:
S24、向场景同屏控制服务器发送所述全部玩家数据,以使场景同屏控制服务器创建每个玩家数据对应的玩家角色,根据场景计算单元服务器发送的每个玩家角色的位置信息以及预设规则,建立每个玩家角色与至少一个可交互玩家角色之间的对应关系。
可以理解的是,当有一个玩家进入场景中心服务器后,场景中心服务器向场景同屏控制服务器发送该玩家的数据,场景同屏控制服务器会添加该玩家数据的玩家角色,从而,场景同屏控制服务器根据场景计算单元服务器发送的每个玩家角色的位置信息以及预设规则,建立每个玩家角色与至少一个可交互玩家角色之间的对应关系。该对应关系就是玩家在客户端可看到的其他玩家的数量,或者是玩家可进行交互的目标玩家。
在一种些可能的实施例中,上述的预设规则可以是,针对每个玩家角色,将与该玩家角色之间的距离在预设距离范围内的玩家角色作为可交互玩家。例如,将玩家周围50米范围内的玩家作为可交互玩家;
可以理解的是,同一场景玩家很多,但可交互的玩家数量是受这个同屏功能限制的。因此,上述预设规则还可以是:将与该玩家角色之间的距离在预设距离范围内的玩家角色作为可交互玩家,该可交互玩家的数量小于或等于预设玩家数量,比如,预设玩家数量为200。
可选地,为了及时更新各个玩家的等级、身份等数据,下面在图1的基础上,给出一种可能的实现方式,参见图5,图5为本发明实施例提供的另一种游戏数据处理方法的示意性流程图,该方法还包括:
S25、接收任意至少一个场景计算单元服务器发送的更新数据。
S26、根据更新数据更新场景计算单元服务器对应的玩家数据。
可选地,当有玩家登出游戏,为了通知各个场景计算单元服务器及时更新其所管理的玩家角色或者影子角色,下面在图1的基础上,给出一种可能的实现方式,参见图6,图6为本发明实施例提供的另一种游戏数据处理方法的示意性流程图,该方法还包括:
S27、当存在玩家登出场景控制中心服务器,向全部场景计算单元服务器发送删除消息;该删除消息包含登出的玩家的数据;删除消息用于指示场景计算单元服务器根据对应关系,将登出的玩家对应的玩家角色删除;或者,将登出的玩家对应的影子角色删除。
基于上述系统架构,本发明实施例还提供一种游戏数据处理方法,该方法的执行的主体可以是图1所示的场景计算单元服务器12,请参见图7,图7为本发明实施例提供的另一个实施例中的游戏数据处理方法的示意性流程图,该方法包括:
S31、接收场景控制中心服务器发送的通知消息;通知消息中包含每个场景计算单元服务器与至少一个玩家数据的对应关系;
S32、根据全部对应关系,创建与第一场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色;任意两个场景计算单元服务器之间进行影子角色的数据交互。
基于上述系统架构,本发明实施例还提供一种游戏数据处理方法,该方法的执行的主体可以是图1所示的场景同屏控制服务器13,请参见图8,图8为本发明实施例提供的一种游戏数据处理方法的示意性流程图,该方法包括:
S41、接收场景控制中心服务器发送的全部玩家数据。
S42、创建每个玩家数据对应的玩家角色;
S43、接收多个玩家计算单元服务器发送的每个玩家角色的位置信息。
S44、根据每个玩家角色的位置信息以及预设规则,建立每个玩家角色与至少一个可交互玩家角色之间的对应关系。
可以理解的是,上述的预设规则可以是,针对每个玩家角色,将与该玩家角色之间的距离在预设距离范围内的玩家角色作为可交互玩家。例如,将玩家周围50米范围内的玩家作为可交互玩家;
可以理解的是,同一场景玩家很多,但可交互的玩家数量是受这个同屏功能限制的。因此,上述预设规则还可以是:将与该玩家角色之间的距离在预设距离范围内的玩家角色作为可交互玩家,该可交互玩家的数量小于或等于预设玩家数量,比如,预设玩家数量为200个。
为了实现上述步骤S21-S27,以达到对应的技术效果,本发明实施例还给出一种游戏数据处理装置的实现方式,参见图9,图9为本发明实施例提供的一种实施例中的游戏数据处理装置的功能模块图,游戏数据处理装置60包括:
获取模块61,用于获取全部玩家数据;
建立模块62,用于根据预设的分配策略建立每个场景计算单元服务器与至少一个玩家数据的对应关系;
通信模块63,用于向全部场景计算单元服务器发送通知消息;
其中,通知消息包含全部对应关系;通知消息用于指示每个场景计算单元服务器创建与场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色;任意两个场景计算单元服务器之间进行影子角色的数据交互。
可选地,通信模块63,还用于向场景同屏控制服务器发送全部玩家数据,以使场景同屏控制服务器创建每个玩家数据对应的玩家角色,根据场景计算单元服务器发送的每个玩家角色的位置信息以及预设规则,建立每个玩家角色与至少一个可交互玩家角色之间的对应关系。
可选地,游戏数据处理装置60还包括更新模块,通信模块63,还用于接收任意至少一个场景计算单元服务器发送的更新数据;更新模块,用于根据更新数据更新场景计算单元服务器对应的玩家数据。
可选地,通信模块63,还用于当存在玩家登出场景控制中心服务器,向全部场景计算单元服务器发送删除消息;删除消息包含登出的玩家的数据;删除消息用于指示场景计算单元服务器根据对应关系,将登出的玩家对应的玩家角色删除;或者,删除消息用于指示场景计算单元服务器根据对应关系,将登出的玩家对应的影子角色删除。
为了实现上述步骤S31-S32,以达到对应的技术效果,本发明实施例还给出一种游戏数据处理装置的实现方式,参见图10,图10为本发明实施例提供的另一种实施例中的游戏数据处理装置的功能模块图,游戏数据处理装置70包括:
通信模块71,用于接收场景控制中心服务器发送的通知消息;通知消息中包含每个场景计算单元服务器与至少一个玩家数据的对应关系;
建立模块72,用于根据全部对应关系,创建与第一场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色;任意两个场景计算单元服务器之间进行影子角色的数据交互。
为了实现上述步骤S41-S44,以达到对应的技术效果,本发明实施例还给出一种游戏数据处理装置的实现方式,参见图11,图11为本发明实施例提供的另一种实施例中的游戏数据处理装置的功能模块图,另一种实施例中的游戏数据处理装置80包括:
通信模块81,用于接收场景控制中心服务器发送的全部玩家数据;
创建模块82,用于创建每个玩家数据对应的玩家角色;
通信模块81,还用于接收多个玩家计算单元服务器发送的每个玩家角色的位置信息;
创建模块82,还用于根据每个玩家角色的位置信息以及预设规则,建立每个玩家角色与至少一个可交互玩家角色之间的对应关系。
本发明实施例还提供一种服务器,如图12,图12为本发明实施例提服务器结构框图。该服务器90包括通信接口901、处理器902和存储器903。该处理器902、存储器903和通信接口901相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。存储器903可用于存储软件程序及模块,如本发明实施例所提供的任意一种游戏数据处理方法对应的程序指令/模块,处理器902通过执行存储在存储器903内的软件程序及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。该通信接口901可用于与其他节点设备进行信令或数据的通信。在本发明中该服务器90可以具有多个通信接口901。
其中,存储器903可以是但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。
处理器902可以是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。该处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。
可以理解的是,上述的游戏数据处理装置60或者游戏数据处理装置70或者游戏数据处理装置80的各个模块可以软件或固件(Firmware)的形式存储于服务器90的存储器903中,并由处理器902执行,同时,执行上述模块所需的数据、程序的代码等可以存储在存储器903中。
本发明实施例提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如前述实施方式中任一项的游戏数据处理方法。该计算机可读存储介质可以是,但不限于,U盘、移动硬盘、ROM、RAM、PROM、EPROM、EEPROM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,应用于场景控制中心服务器;所述场景控制中心服务器与多个场景计算单元服务器进行数据交互;所述方法包括:
获取单个游戏场景中的全部玩家数据;
根据预设的分配策略建立每个所述场景计算单元服务器与至少一个所述玩家数据的对应关系;所述分配策略是按照玩家登入游戏的次序依次进行分配;
向全部所述场景计算单元服务器发送通知消息;
其中,所述通知消息包含全部所述对应关系;所述通知消息用于指示每个所述场景计算单元服务器创建与所述场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除所述目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色;任意两个所述场景计算单元服务器之间进行所述影子角色的数据交互,以实现所述单个游戏场景中各个玩家之间的交互。
2.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述场景控制中心服务器和所述多个场景计算单元服务器还分别与场景同屏控制服务器进行数据交互;所述方法还包括:
向所述场景同屏控制服务器发送所述全部玩家数据,以使所述场景同屏控制服务器创建每个玩家数据对应的所述玩家角色,根据所述场景计算单元服务器发送的每个所述玩家角色的位置信息以及预设规则,建立每个玩家角色与至少一个可交互玩家角色之间的对应关系。
3.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,还包括:
接收任意至少一个所述场景计算单元服务器发送的更新数据;
根据所述更新数据更新所述场景计算单元服务器对应的玩家数据。
4.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,还包括:
当存在玩家登出场景控制中心服务器,所述向全部所述场景计算单元服务器发送删除消息;
所述删除消息包含登出的所述玩家的玩家数据;所述删除消息用于指示所述场景计算单元服务器根据所述对应关系,将登出的所述玩家对应的玩家角色删除;或者,所述删除消息用于指示所述场景计算单元服务器根据所述对应关系,将登出的所述玩家对应的影子角色删除。
5.一种游戏数据处理方法,其特征在于,应用于第一场景计算单元服务器,所述第一场景计算单元服务器为多个所述场景计算单元服务器中的任意一个;所述第一场景计算单元服务器与场景控制中心服务器进行数据交互,所述方法包括:
接收所述场景控制中心服务器发送的通知消息;所述通知消息中包含每个所述场景计算单元服务器与至少一个玩家数据的对应关系;所述对应关系是所述场景控制中心服务器获取单个游戏场景中的全部玩家数据后根据预设的分配策略建立;所述分配策略是按照玩家登入游戏的次序依次进行分配;
根据全部所述对应关系,创建与所述第一场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除所述目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色;任意两个所述场景计算单元服务器之间进行所述影子角色的数据交互,以实现所述单个游戏场景中各个玩家之间的交互。
6.一种游戏数据处理方法,其特征在于,应用于场景同屏控制服务器,所述场景同屏控制服务器分别与场景控制中心服务器和多个场景计算单元服务器进行数据交互;所述方法包括:
接收所述场景控制中心服务器发送的全部玩家数据;所述场景控制中心服务器用于获取单个游戏场景中的全部玩家数据,根据预设的分配策略建立每个所述场景计算单元服务器与至少一个所述玩家数据的对应关系;所述分配策略是按照玩家登入游戏的次序依次进行分配;向全部所述场景计算单元服务器发送通知消息;其中,所述通知消息包含全部所述对应关系;所述通知消息用于指示每个所述场景计算单元服务器创建与所述场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除所述目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色;任意两个所述场景计算单元服务器之间进行所述影子角色的数据交互,以实现所述单个游戏场景中各个玩家之间的交互;
创建每个玩家数据对应的玩家角色;
接收所述多个计算单元服务器发送的每个所述玩家角色的位置信息;
根据每个所述玩家角色的位置信息以及预设规则,建立每个玩家角色与至少一个可交互玩家角色之间的对应关系。
7.一种游戏数据处理装置,其特征在于,应用于场景控制中心服务器;所述场景控制中心服务器与多个场景计算单元服务器进行数据交互;包括:
获取模块,用于获取单个游戏场景中的全部玩家数据;
建立模块,用于根据预设的分配策略建立每个所述场景计算单元服务器与至少一个所述玩家数据的对应关系;所述分配策略是按照玩家登入游戏的次序依次进行分配;
通信模块,用于向全部所述场景计算单元服务器发送通知消息;
其中,所述通知消息包含全部所述对应关系;所述通知消息用于指示每个所述场景计算单元服务器创建与所述场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除所述目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色;任意两个所述场景计算单元服务器之间进行所述影子角色的数据交互,以实现所述单个游戏场景中各个玩家之间的交互。
8.一种游戏数据处理装置,其特征在于,应用于第一场景计算单元服务器,所述第一场景计算单元服务器为多个所述场景计算单元服务器中的任意一个;所述第一场景计算单元服务器与场景控制中心服务器进行数据交互,包括:
通信模块,用于接收所述场景控制中心服务器发送的通知消息;所述通知消息中包含每个所述场景计算单元服务器与至少一个玩家数据的对应关系;所述对应关系是所述场景控制中心服务器获取单个游戏场景中的全部玩家数据后根据预设的分配策略建立;所述分配策略是按照玩家登入游戏的次序依次进行分配;建立模块,用于根据全部所述对应关系,创建与所述第一场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除所述目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色;任意两个所述场景计算单元服务器之间进行所述影子角色的数据交互,以实现所述单个游戏场景中各个玩家之间的交互。
9.一种游戏数据处理装置,其特征在于,应用于场景同屏控制服务器,所述场景同屏控制服务器分别与场景控制中心服务器和多个场景计算单元服务器进行数据交互;包括:
通信模块,用于接收所述场景控制中心服务器发送的全部玩家数据;所述场景控制中心服务器用于获取单个游戏场景中的全部玩家数据,根据预设的分配策略建立每个所述场景计算单元服务器与至少一个所述玩家数据的对应关系;所述分配策略是按照玩家登入游戏的次序依次进行分配;向全部所述场景计算单元服务器发送通知消息;其中,所述通知消息包含全部所述对应关系;所述通知消息用于指示每个所述场景计算单元服务器创建与所述场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除所述目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色;任意两个所述场景计算单元服务器之间进行所述影子角色的数据交互,以实现所述单个游戏场景中各个玩家之间的交互;
创建模块,用于创建每个玩家数据对应的玩家角色;
通信模块,还用于接收所述多个场景计算单元服务器发送的每个所述玩家角色的位置信息;
创建模块,还用于根据每个所述玩家角色的位置信息以及预设规则,建立每个玩家角色与至少一个可交互玩家角色之间的对应关系。
10.一种游戏数据处理系统,包括场景控制中心服务器、多个场景计算单元服务器和场景同屏控制服务器;所述场景控制中心服务器分别与所述场景计算单元服务器和所述场景同屏控制服务器进行数据交互;
所述场景控制中心服务器,用于获取单个游戏场景中的全部玩家数据;根据预设的分配策略建立每个所述场景计算单元服务器与至少一个所述玩家数据的对应关系;所述分配策略是按照玩家登入游戏的次序依次进行分配;
所述场景计算单元服务器,用于接收所述场景控制中心服务器发送的通知消息;所述通知消息包含全部所述对应关系;根据全部所述对应关系,创建与所述场景计算单元服务器对应的目标玩家数据的玩家角色以及创建除所述目标玩家外的所有玩家数据对应的影子角色;任意两个所述场景计算单元服务器之间进行所述影子角色的数据交互,以实现所述单个游戏场景中各个玩家之间的交互;
所述场景控制中心服务器,还用于向所述场景同屏控制服务器所述全部玩家数据;
所述场景同屏控制服务器,用于创建每个玩家数据对应的玩家角色;
所述场景计算单元服务器,还用于向所述场景同屏控制服务器发送的每个所述玩家角色的位置信息;
所述场景同屏控制服务器,还用于根据每个所述玩家角色的位置信息以及预设规则,建立每个玩家角色与至少一个可交互玩家角色之间的对应关系。
11.一种服务器,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机程序,所述处理器可执行所述计算机程序以实现权利要求1-4任一项所述的游戏数据处理方法或者权利要求5所述的游戏数据处理方法或者权利要求6所述的游戏数据处理方法。
12.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-4任一项所述的游戏数据处理方法或者权利要求5所述的游戏数据处理方法或者权利要求6所述的游戏数据处理方法。
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