CN111784806B - 一种虚拟角色的绘制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种虚拟角色的绘制方法及装置。其中,所述方法包括:获取光照信息和虚拟角色的位置信息;基于所述光照信息确定所述虚拟角色的瞳孔信息;基于所述光照信息、所述虚拟角色的位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息;基于所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。本申请提供的方法及装置,可以实现虚拟角色的眼睛能够随着虚拟环境中的光源变化而产生相应变化,对于虚拟角色的眼睛的刻画十分逼真,进而提高所述虚拟角色的制作质量,以提高游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟角色的绘制方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在现实生活中,很多动物视觉敏锐,比如猫、猫头鹰等,在黑暗环境中往往可以看到这些动物的眼睛会发光,并且瞳孔会随着环境光照强度的大小而改变,环境光照强度越大、其瞳孔越小,环境光照强度越小、其瞳孔越大。
以猫为例,根据动物行为学家解释,猫的眼睛会在暗处中发亮,是因为在猫眼后方具有一个称为“脉络膜毯”(或称明毯、照膜)的光线反射层,作用如视网膜后方的镜子,能将光线反射回视网膜的细胞。有了“脉络膜毯”,猫咪能充分利用进入眼睛的每一丁点光线,在黑漆漆的街上或房间里看见东西。而人类眼睛所吸收的光线远不及猫,猫能在暗处看清楚运动中的物体(例如老鼠),但人几乎是看不清楚的。
但是在目前的网络游戏中,尚未能实现模拟猫、猫头鹰等动物眼睛的这一光学特质,因此,对于此类动物,对其眼睛在黑暗环境下的光学表现的刻画不够逼真,影响游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种虚拟角色的绘制方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例公开了一种虚拟角色的绘制方法,包括:
获取光照信息和虚拟角色的位置信息;
基于所述光照信息确定所述虚拟角色的瞳孔信息;
基于所述光照信息、所述虚拟角色的位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息;
基于所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。
进一步地,所述光照信息包括环境光照强度信息;
所述基于所述光照信息确定所述虚拟角色的瞳孔信息,包括:
基于所述环境光照强度信息确定所述虚拟角色的瞳孔系数;
基于所述虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格确定所述虚拟角色的瞳孔信息。
进一步地,所述瞳孔信息包括瞳孔形状和瞳孔大小;
所述基于所述虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格确定所述虚拟角色的瞳孔信息,包括:
基于所述虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格确定所述虚拟角色的瞳孔形状和瞳孔大小。
进一步地,所述基于所述光照信息、所述虚拟角色的位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息,包括:
基于所述虚拟角色的位置信息确定所述虚拟角色的角度信息;
基于所述光照信息、所述虚拟角色的角度信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息。
进一步地,所述光照信息包括光源强度信息;
所述基于所述光照信息、所述虚拟角色的角度信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息,包括:
获取虚拟相机位置信息,基于所述虚拟相机位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的瞳孔与所述虚拟相机之间的角度信息;
获取光源位置信息,基于所述光源位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的瞳孔与所述光源位置之间的角度信息;
基于所述光源强度信息、所述虚拟角色的瞳孔与所述虚拟相机之间的角度信息以及所述虚拟角色的瞳孔与所述光源位置之间的角度信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息。
进一步地,基于所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛,包括:
获取所述虚拟角色眼睛的材质信息;
基于所述虚拟角色眼睛的材质信息、所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。
进一步地,所述虚拟角色的瞳孔信息包括所述虚拟角色的瞳孔形状和瞳孔大小,所述虚拟角色眼睛的材质信息包括虚拟角色眼睛的材质颜色;
所述基于所述虚拟角色眼睛的材质信息、所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛,包括:
基于所述虚拟角色眼睛的材质颜色、所述虚拟角色的瞳孔形状、瞳孔大小、所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。
本申请实施例还公开了一种虚拟角色的绘制装置,包括:
获取模块,被配置为获取光照信息和虚拟角色的位置信息;
第一确定模块,被配置为基于所述光照信息确定所述虚拟角色的瞳孔信息;
第二确定模块,被配置为基于所述光照信息、所述虚拟角色的位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息;
绘制模块,被配置为基于所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。
本申请实施例公开了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述的虚拟角色的绘制方法的步骤。
本申请实施例公开了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如上所述的虚拟角色的绘制方法的步骤。
本申请提供的虚拟角色绘制方法及装置,一方面基于所述虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格确定所述虚拟角色的瞳孔形状和瞳孔大小,另一方面,基于所述光照信息、所述虚拟角色的角度信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息,再通过所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息来绘制所述虚拟角色的眼睛,可以实现虚拟角色的眼睛能够随着虚拟环境中的光照变化而产生相应变化,尤其是对于黑暗环境中的猫、猫头鹰等视觉敏锐、眼睛发光的虚拟角色,采用本申请所述的方法及装置进行绘制,可以实现其眼睛随着黑暗环境中光照情况的变化而进行瞳孔的相应放大或缩小、并实现眼睛亮度的有效调节,可以有效提高虚拟角色眼睛的刻画的逼真度,进而提高所述虚拟角色的制作质量,提高游戏体验。
附图说明
图1是本申请一实施例的计算设备的结构示意图;
图2是本申请一实施例的虚拟角色的绘制方法的流程图;
图3是本申请一实施例中确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息的流程图;
图4是本申请一实施例虚拟角色的绘制方法的流程示意图;
图5是本申请一实施例的虚拟角色的绘制装置结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本申请中,提供了一种虚拟角色的绘制方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的虚拟角色的绘制方法的示意性流程图,包括步骤202至步骤208。
步骤202:获取光照信息和虚拟角色的位置信息。
具体地,所述光照信息可以包括环境光照强度信息,所述环境光照强度信息可以是虚拟场景中虚拟角色所处位置处的光照强度。需要说明的是,由于虚拟场景中会存在多个光源,在实际应用中可以通过计算虚拟场景中所有光源的光照强度得到环境光照强度,也可以将光照范围影响到虚拟角色的光源的光照强度作为环境光照强度,或是通过其他方式获得环境光照强度均可,本申请对此不做限制。
所述虚拟角色可以通过3dmax等软件制作得到, 所述虚拟角色的形象可以为人物角色或者动物角色或其它,比如所述虚拟角色可以为人类、猫等角色,本申请对此不作限制。
优选地,虚拟角色为猫、猫头鹰等视觉敏锐,在黑暗环境中眼睛会发光的动物角色。
本实施例所述的虚拟角色绘制方法,通过获取光照信息和虚拟角色的位置信息,有助于精确的分析虚拟角色所处位置处的光照情况,进而有助于更加精确的对虚拟角色进行绘制。
步骤204:基于所述光照信息确定所述虚拟角色的瞳孔信息。
具体地,所述步骤204还可以包括步骤2042至步骤2044。
步骤2042:基于所述环境光照强度信息确定所述虚拟角色的瞳孔系数。
其中,虚拟角色的瞳孔系数是虚拟角色的瞳孔大小系数,可以表示虚拟角色瞳孔大小放大或缩小的倍数,比如,在虚拟角色的瞳孔系数为1的情况下,表示该虚拟角色的瞳孔保持原有大小,既不会被放大也不会被缩小;在虚拟角色的瞳孔系数为2的情况下,表示该虚拟角色的瞳孔将会缩小至一半;在虚拟角色的瞳孔系数为0.5的情况下,表示该虚拟角色的瞳孔将会被放大两倍,其他情况可以此类推,不再赘述。
具体地,环境光照强度与虚拟角色的瞳孔系数之间呈反比,假设所述环境光强度信息为a,那么虚拟角色的瞳孔系数则为1/a。
本实施例所述的虚拟角色绘制方法,基于环境光照强度信息确定虚拟角色的瞳孔系数,有助于精确的捕捉虚拟角色的眼睛随着环境光照的变化而变化的情况,提高虚拟角色的真实感。
步骤2044:基于所述虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格确定所述虚拟角色的瞳孔信息。
具体地,所述虚拟角色的瞳孔信息包括在当前环境下虚拟角色的瞳孔形状和瞳孔大小,预设的瞳孔规格包括预先设定的虚拟角色的初始瞳孔大小和瞳孔形状。其中,虚拟角色的瞳孔大小可以通过面积来表示。比如,虚拟角色的瞳孔大小可以为1mm2、2mm2等,虚拟角色的瞳孔形状可以为圆形、椭圆形、三角形、四边形等,可视具体情况而定,本申请对此不做限制。
在实际应用中,可以将虚拟角色预设的瞳孔规格中的瞳孔形状直接作为该虚拟角色瞳孔信息中的瞳孔形状,将虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格中的瞳孔大小相乘,获得虚拟角色的瞳孔信息中的瞳孔大小。
比如,假设虚拟角色的瞳孔系数为1/a,该虚拟角色预设的瞳孔规格中的瞳孔大小为b、瞳孔形状为椭圆形,那么可以获得该虚拟角色的瞳孔信息中的瞳孔大小为(1/a)×b、瞳孔形状为椭圆形。
本实施例所述的虚拟角色的绘制方法,基于虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格确定虚拟角色的瞳孔信息,有助于精确的绘制和体现出虚拟角色的眼睛随着环境光照的变化而变化的情况,提高虚拟角色的真实感。
步骤206:基于所述光照信息、所述虚拟角色的位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息。
具体地,虚拟角色的眼睛亮度信息包括虚拟角色的眼睛亮度大小。
参见图3所示,所述步骤206还可以包括步骤302至步骤306。
步骤302:获取虚拟相机位置信息,基于所述虚拟相机位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的瞳孔与所述虚拟相机之间的角度信息。
具体地,虚拟相机的位置信息可以是虚拟相机的位置坐标,虚拟角色的瞳孔信息包括虚拟角色的瞳孔的位置坐标。虚拟角色的瞳孔与所述虚拟相机之间的角度信息为虚拟角色的瞳孔到虚拟相机的方向向量与瞳孔方向向量的角度信息,可以通过公式(1)计算虚拟角色与虚拟相机之间的角度信息θ1。
θ1=arccos(R·V)(1)
其中,R表示虚拟角色瞳孔的方向向量,可以通过读取操作得到,V表示自虚拟角色的瞳孔到虚拟相机的方向向量,可以通过虚拟角色的瞳孔的位置坐标和虚拟相机的位置坐标计算得到。
本实施例所述的虚拟角色的绘制方法,通过确定虚拟角色与虚拟相机之间的角度信息,有助于提高虚拟角色眼睛绘制的精确度。
步骤304:获取光源位置信息,基于所述光源位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的瞳孔与所述光源位置之间的角度信息。
具体地,光源位置信息可以是光源的位置坐标,比如,假设吊灯为虚拟环境中的唯一光源,那么光源位置信息即为该吊顶的位置坐标。虚拟角色的瞳孔与所述光源位置之间的角度信息应该是虚拟角色的瞳孔方向向量与瞳孔到光源的方向向量的角度信息,可以通过公式(2)计算虚拟角色与光源位置之间的角度信息θ2。
θ2=arccos(-L·R)(2)
其中,L表示自虚拟角色瞳孔的位置至光源位置处的方向向量,可以通过虚拟角色的瞳孔的位置坐标和光源的位置坐标计算得到,R表示虚拟角色瞳孔的方向向量,可以通过读取操作得到。
本实施例所述的虚拟角色的绘制方法,通过确定虚拟角色与光源位置之间的角度信息,有助于准确的分析虚拟角色处的光照情况,进而有助于进一步对虚拟角色的绘制。
步骤306:基于所述光源强度信息、所述虚拟角色的瞳孔与所述虚拟相机之间的角度信息以及所述虚拟角色的瞳孔与所述光源位置之间的角度信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息。
具体地,所述虚拟角色的眼睛亮度信息为虚拟角色眼睛的发光强度,可以通过公式(3)计算所述虚拟角色的眼睛亮度信息Glow。
Glow = (R·V) ×(L·R) × I ×1 / a(3)
其中,Glow表示虚拟角色的眼睛亮度信息,(R·V) 表示虚拟角色与虚拟相机之间的角度信息,(L·R)表示虚拟角色与光源位置之间的角度信息,I表示直射到虚拟角色眼睛中的光的强度,1 / a表示瞳孔系数。
本实施例所述的虚拟角色的绘制方法,基于所述光源强度信息、所述虚拟角色与所述虚拟相机之间的角度信息、所述虚拟角色与所述光源位置之间的角度信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息,有助于实现虚拟角色的眼睛亮度随着环境的变化而变化,可以使虚拟角色更加贴近生活,提高虚拟角色的真实感。
步骤208:基于所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。
具体地,可以先获取所述虚拟角色眼睛的材质信息,所述虚拟角色眼睛的材质信息可以包括虚拟角色眼睛的材质颜色和透明度;再基于所述虚拟角色眼睛的材质信息、所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。
在实际应用中,基于所述虚拟角色眼睛的材质颜色、所述虚拟角色的瞳孔形状、瞳孔大小、所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。
比如,假设虚拟角色眼睛的材质颜色为红色,瞳孔形状为圆形,瞳孔大小为5mm2,眼睛亮度为30,则基于上述信息相应的绘制出该虚拟角色的眼睛。
本实施例所述的虚拟角色的绘制方法,基于所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛,可以实现虚拟角色的眼睛状态随着环境的变化而变化,提高虚拟角色的真实感,在虚拟角色处于游戏场景中的情况下,还可以提高用户的体验感。
本实施例一方面基于所述虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格确定所述虚拟角色的瞳孔形状和瞳孔大小,另一方面,基于所述光照信息、所述虚拟角色的角度信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息,再通过所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息来绘制所述虚拟角色的眼睛,可以实现虚拟角色的眼睛能够随着虚拟环境中的光照变化而产生相应变化,尤其是对于黑暗环境中的猫、猫头鹰等视觉敏锐、眼睛发光的虚拟角色,采用本实施例所述的方法及装置进行绘制,可以实现其眼睛随着黑暗环境中光照情况的变化而进行瞳孔的相应放大或缩小、并实现眼睛亮度的有效调节,可以有效提高虚拟角色眼睛的刻画的逼真度,进而提高所述虚拟角色的制作质量,提高游戏体验。
如图4所示,本实施例提供了一种虚拟角色的绘制方法,结合具体的例子进行说明,包括步骤402至步骤416。
步骤402:获取光照信息和虚拟角色的位置信息,所述光照信息包括环境光照强度信息和光源强度信息。
在本实施例中,假设虚拟角色为猫,虚拟角色猫在虚拟环境中的位置信息为x,虚拟角色猫所处的虚拟环境为黑夜中的书房,书房中开着一顶吊灯和一个台灯,那么获取吊灯的光照强度为g1,台灯的光照强度为g2,基于吊灯的光照强度g1和台灯的光照强度g2获得环境光照强度为g3。
本实施例所述的虚拟角色绘制方法,通过获取光照信息和虚拟角色的位置信息,有助于精确的分析虚拟角色所处位置处的光照情况,进而有助于更加精确的对虚拟角色进行绘制。
步骤404:基于所述环境光照强度信息确定所述虚拟角色的瞳孔系数。
在本实施例中,由于环境光照强度为g3,所以计算得到虚拟角色猫的瞳孔系数为1/ g3。
本实施例所述的虚拟角色绘制方法,基于环境光照强度信息确定虚拟角色的瞳孔系数,有助于精确的捕捉虚拟角色的眼睛随着环境光照的变化而变化的情况,提高虚拟角色的真实感。
步骤406:基于所述虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格确定所述虚拟角色的瞳孔信息。
在本实施例中,虚拟角色猫预设的瞳孔规格包括其初始的瞳孔形状和瞳孔大小,虚拟角色的瞳孔信息包括在当前环境下其瞳孔形状和瞳孔大小。
假设虚拟角色猫预设的瞳孔规格包括瞳孔形状为圆形、瞳孔大小为m,那么基于虚拟角色猫的瞳孔系数确定虚拟角色猫现在的瞳孔大小为m/g3,瞳孔形状依旧为圆形。
本实施例所述的虚拟角色的绘制方法,基于虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格确定虚拟角色的瞳孔信息,有助于精确的绘制和体现出虚拟角色的眼睛随着环境光照的变化而变化的情况,提高虚拟角色的真实感。
步骤408:获取虚拟相机位置信息,基于所述虚拟相机位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的瞳孔与所述虚拟相机之间的角度信息。
在本实施例中,假设虚拟相机的位置信息为y,那么基于虚拟角色猫在虚拟环境中的瞳孔信息x和虚拟相机的位置信息y确定虚拟角色猫的瞳孔与虚拟相机之间的角度信息为x·y。虚拟角色猫的瞳孔与所述虚拟相机之间的角度信息为虚拟角色猫的瞳孔到虚拟相机的方向向量与瞳孔方向向量的角度信息,可以通过公式(1)计算虚拟角色猫与虚拟相机之间的角度信息θ1。
θ1=arccos(R·V)(1)
其中,R表示虚拟角色猫瞳孔的方向向量,可以通过读取操作得到,V表示自虚拟角色猫的瞳孔到虚拟相机的方向向量,可以通过虚拟角色猫的瞳孔的位置坐标和虚拟相机的位置坐标计算得到。
本实施例所述的虚拟角色的绘制方法,通过确定虚拟角色与虚拟相机之间的角度信息,有助于提高虚拟角色眼睛绘制的精确度。
步骤410:获取光源位置信息,基于所述光源位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的瞳孔与所述光源位置之间的角度信息。
在本实施例中,由于台灯的光照范围较小,未照射到虚拟角色猫,所以将吊灯作为直射到虚拟角色猫眼睛的光源。
具体地,光源位置信息可以是光源的位置坐标,比如,假设吊灯为虚拟环境中的唯一光源,那么光源位置信息即为该吊顶的位置坐标。虚拟角色猫的瞳孔与所述光源位置之间的角度信息应该是虚拟角色猫的瞳孔方向向量与瞳孔到光源的方向向量的角度信息,可以通过公式(2)计算虚拟角色猫与光源位置之间的角度信息θ2。
θ2=arccos(-L·R)(2)
其中,L表示自虚拟角色猫瞳孔的位置至光源位置处的方向向量,可以通过虚拟角色猫的瞳孔的位置坐标和光源的位置坐标计算得到,R表示虚拟角色猫的瞳孔的方向向量,可以通过读取操作得到。
本实施例所述的虚拟角色的绘制方法,通过确定虚拟角色与光源位置之间的角度信息,有助于准确的分析虚拟角色处的光照情况,进而有助于进一步对虚拟角色的绘制。
步骤412:基于所述光源强度信息、所述虚拟角色的瞳孔与所述虚拟相机之间的角度信息以及所述虚拟角色的瞳孔与所述光源位置之间的角度信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息。
具体地,所述虚拟角色猫的眼睛亮度信息为虚拟角色猫眼睛的发光强度,可以通过公式(3)计算所述虚拟角色猫的眼睛亮度信息Glow。
Glow = (R·V) ×(L·R) × I ×1 / a(3)
其中,Glow表示虚拟角色猫的眼睛亮度信息,(R·V) 表示虚拟角色猫与虚拟相机之间的角度信息,(L·R)表示虚拟角色猫与光源位置之间的角度信息,I表示直射到虚拟角色猫眼睛中的光的强度,1 / a表示瞳孔系数。
本实施例所述的虚拟角色的绘制方法,基于所述光源强度信息、所述虚拟角色与所述虚拟相机之间的角度信息、所述虚拟角色与所述光源位置之间的角度信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息,有助于实现虚拟角色的眼睛亮度随着环境的变化而变化,可以使虚拟角色更加贴近生活,提高虚拟角色的真实感。
步骤414:获取所述虚拟角色眼睛的材质信息。
在本实施例中,虚拟角色猫的眼睛的材质信息包括材质颜色为绿色、透明度为10%。
本实施例所述的虚拟角色的绘制方法,通过获取虚拟角色眼睛的材质信息,有助于提高虚拟角色眼睛绘制的精细度。
步骤416:基于所述虚拟角色眼睛的材质信息、所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。
在本实施例中,基于虚拟角色猫眼睛的材质颜色绿色、透明度10%、瞳孔大小m/g3、瞳孔形状圆形、眼睛亮度信息Glow绘制虚拟角色猫的眼睛。
需要说明的是,在环境光照产生变化之后,可以基于光照的变化按照上述方法对虚拟角色的眼睛部分进行再次更新绘制,以提高虚拟角色的真实感。
本实施例所述的虚拟角色的绘制方法,基于所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛,可以实现虚拟角色的眼睛状态随着环境的变化而变化,提高虚拟角色的真实感,在虚拟角色处于游戏场景中的情况下,还可以提高用户的体验感。
本实施例一方面基于所述虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格确定所述虚拟角色的瞳孔形状和瞳孔大小,另一方面,基于所述光照信息、所述虚拟角色的角度信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息,再通过所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息来绘制所述虚拟角色的眼睛,可以实现虚拟角色的眼睛能够随着虚拟环境中的光照变化而产生相应变化,尤其是对于黑暗环境中的猫、猫头鹰等视觉敏锐、眼睛发光的虚拟角色,采用本实施例所述的方法进行绘制,可以实现其眼睛随着黑暗环境中光照情况的变化而进行瞳孔的相应放大或缩小、并实现眼睛亮度的有效调节,可以有效提高虚拟角色眼睛的刻画的逼真度,进而提高所述虚拟角色的制作质量,提高游戏体验。
如图5所示,本实施例公开了一种虚拟角色的绘制装置,包括:
获取模块502,被配置为获取光照信息和虚拟角色的位置信息;
第一确定模块504,被配置为基于所述光照信息确定所述虚拟角色的瞳孔信息;
第二确定模块506,被配置为基于所述光照信息、所述虚拟角色的位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息;
绘制模块508,被配置为基于所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。
可选地,所述光照信息包括环境光照强度信息;
所述第一确定模块504,进一步被配置为:
基于所述环境光照强度信息确定所述虚拟角色的瞳孔系数;
基于所述虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格确定所述虚拟角色的瞳孔信息。
可选地,所述瞳孔信息包括瞳孔形状和瞳孔大小;
所述第一确定模块504,进一步被配置为:
基于所述虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格确定所述虚拟角色的瞳孔形状和瞳孔大小。
可选地,所述第二确定模块506,进一步被配置为:
基于所述虚拟角色的位置信息确定所述虚拟角色的角度信息;
基于所述光照信息、所述虚拟角色的角度信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息。
可选地,所述光照信息包括光源强度信息;
所述第二确定模块506,进一步被配置为:
获取虚拟相机位置信息,基于所述虚拟相机位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的瞳孔与所述虚拟相机之间的角度信息;
获取光源位置信息,基于所述光源位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的瞳孔与所述光源位置之间的角度信息;
基于所述光源强度信息、所述虚拟角色的瞳孔与所述虚拟相机之间的角度信息以及所述虚拟角色的瞳孔与所述光源位置之间的角度信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息。
可选地,所述绘制模块508,进一步被配置为:
获取所述虚拟角色眼睛的材质信息;
基于所述虚拟角色眼睛的材质信息、所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。
可选地,所述虚拟角色的瞳孔信息包括所述虚拟角色的瞳孔形状和瞳孔大小,所述虚拟角色眼睛的材质信息包括虚拟角色眼睛的材质颜色;
可选地,所述绘制模块508,进一步被配置为:
基于所述虚拟角色眼睛的材质颜色、所述虚拟角色的瞳孔形状、瞳孔大小、所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛,并使所述虚拟角色的眼睛按照目标方向进行变化。
本实施例提供的虚拟角色绘制装置,一方面基于所述虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格确定虚拟角色的瞳孔形状和瞳孔大小,另一方面,基于光照信息、虚拟角色的角度信息和虚拟角色的瞳孔信息确定虚拟角色的眼睛亮度信息,再通过虚拟角色的瞳孔信息和虚拟角色的眼睛亮度信息来绘制虚拟角色的眼睛,可以实现虚拟角色的眼睛能够随着虚拟环境中的光照变化而产生相应变化,尤其是对于黑暗环境中的猫、猫头鹰等视觉敏锐、眼睛发光的虚拟角色,采用本实施例所述的装置进行绘制,可以实现其眼睛随着黑暗环境中光照情况的变化而进行瞳孔的相应放大或缩小、并实现眼睛亮度的有效调节,可以有效提高虚拟角色眼睛的刻画的逼真度,进而提高所述虚拟角色的制作质量,提高游戏体验。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现以下步骤:
获取光照信息和虚拟角色的位置信息;
基于所述光照信息确定所述虚拟角色的瞳孔信息;
基于所述光照信息、所述虚拟角色的位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息;
基于所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述虚拟角色的绘制方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的虚拟角色的绘制方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述虚拟角色的绘制方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (7)
1.一种虚拟角色的绘制方法,其特征在于,包括:
获取光照信息和虚拟角色的位置信息,其中,所述光照信息包括环境光照强度信息和光源强度信息;
基于所述环境光照强度信息确定所述虚拟角色的瞳孔系数;基于所述虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格确定所述虚拟角色的瞳孔信息,其中,所述瞳孔信息包括瞳孔形状和瞳孔大小;
基于所述虚拟角色的位置信息确定所述虚拟角色的角度信息;基于所述光源强度信息、所述虚拟角色的瞳孔与虚拟相机之间的角度信息以及所述虚拟角色的瞳孔与光源位置之间的角度信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息;
基于所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。
2.根据权利要求1所述的虚拟角色的绘制方法,其特征在于,
所述基于所述光源强度信息、所述虚拟角色的瞳孔与虚拟相机之间的角度信息以及所述虚拟角色的瞳孔与光源位置之间的角度信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息之前,还包括:
获取虚拟相机位置信息,基于所述虚拟相机位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的瞳孔与所述虚拟相机之间的角度信息;
获取光源位置信息,基于所述光源位置信息和所述虚拟角色的瞳孔信息确定所述虚拟角色的瞳孔与所述光源位置之间的角度信息。
3.根据权利要求1所述的虚拟角色的绘制方法,其特征在于,基于所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛,包括:
获取所述虚拟角色眼睛的材质信息;
基于所述虚拟角色眼睛的材质信息、所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。
4.根据权利要求3所述的虚拟角色的绘制方法,其特征在于,所述虚拟角色眼睛的材质信息包括虚拟角色眼睛的材质颜色;
所述基于所述虚拟角色眼睛的材质信息、所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛,包括:
基于所述虚拟角色眼睛的材质颜色、所述虚拟角色的瞳孔形状、瞳孔大小、所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。
5.一种虚拟角色的绘制装置,其特征在于,包括:
获取模块,被配置为获取光照信息和虚拟角色的位置信息,其中,所述光照信息包括环境光照强度信息和光源强度信息;
第一确定模块,被配置为基于所述环境光照强度信息确定所述虚拟角色的瞳孔系数;基于所述虚拟角色的瞳孔系数与预设的瞳孔规格确定所述虚拟角色的瞳孔信息,其中,所述瞳孔信息包括瞳孔形状和瞳孔大小;
第二确定模块,被配置为基于所述虚拟角色的位置信息确定所述虚拟角色的角度信息;基于所述光源强度信息、所述虚拟角色的瞳孔与虚拟相机之间的角度信息以及所述虚拟角色的瞳孔与光源位置之间的角度信息确定所述虚拟角色的眼睛亮度信息;
绘制模块,被配置为基于所述虚拟角色的瞳孔信息和所述虚拟角色的眼睛亮度信息绘制所述虚拟角色的眼睛。
6.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-4任意一项所述方法的步骤。
7.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-4任意一项所述方法的步骤。
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