CN118079381A - 一种游戏中视角的调整方法、装置、电子设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中视角的调整方法、装置、电子设备及介质,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面中显示游戏场景和视角转动控件,述调整方法响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件进行移动;其中,目标游戏处于不同模式时,视角转动控件对应不同的视角控制逻辑,视角控制逻辑用于在第一移动操作结束时确定游戏场景的视角;响应于第一移动操作结束,基于目标模式的目标视角控制逻辑确定游戏场景的目标视角;控制所述游戏场景的视角为所述目标视角,以显示所述目标游戏在目标视角下的至少部分游戏场景,从而降低不同模式的控制游戏场景视角的难度。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中视角的调整方法、装置、电子设备及介质。
背景技术
随着计算机设备技术的发展以及普及,涌现出越来越多的终端游戏。目前,为了增加游戏可玩性,在多种模式下均需调整游戏场景的视角,而非仅仅在对战时调整游戏场景的视角,在不同的模式下调整游戏场景的视角有不同的目的,例如,现有的在游戏中增加了拍摄的功能,玩家在游戏中可以拍摄游戏场景或者进行自拍,记录游戏操作或表演;但是,在拍摄视频或图像的过程时,游戏中虚拟摄像机的拍摄视角是固定的,缺乏运镜变化,拍摄的视频或图像比较单调,也难以将合适的游戏场景和目标角度下的虚拟角色同时纳入拍摄画面中,无法达到在满足对战过程的视角调整需求的情况下保持高质量的拍摄效果。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中视角的调整方法、装置、电子设备及介质,能够在多种模式中采用不同的控制逻辑快速调整场景视角,降低不同模式的控制游戏场景视角的难度。
第一方面,本申请实施例提供的一种游戏中视角的调整方法,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示目标游戏的至少部分游戏场景和视角转动控件,所述调整方法包括:
响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动;其中,目标游戏处于不同模式时,所述视角转动控件对应不同的视角控制逻辑,所述视角控制逻辑用于在第一移动操作结束时确定游戏场景的视角;
响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角;控制所述游戏场景的视角为所述目标视角,以显示所述目标游戏在目标视角下的至少部分游戏场景。
第二方面,本申请实施例中提供一种游戏中视角的调整装置,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示目标游戏的至少部分游戏场景和视角转动控件,所述调整装置包括:
第一控制模块,用于响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动;其中,目标游戏处于不同模式时,所述视角转动控件对应不同的视角控制逻辑,所述视角控制逻辑用于在第一移动操作结束时确定游戏场景的视角;
确定模块,用于响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角;第二控制模块,用于控制所述游戏场景的视角为所述目标视角,以显示所述目标游戏在目标视角下的至少部分游戏场景。
第三方面,本申请实施例中提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行所述的游戏中视角的调整方法的步骤。
第四方面,本申请实施例中提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行所述的游戏中视角的调整方法的步骤。
本申请实施例提供一种游戏中视角的调整方法、装置、电子设备及介质,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示目标游戏的至少部分游戏场景和视角转动控件,所述调整方法包括:响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动;其中,目标游戏处于不同模式时,所述视角转动控件对应不同的视角控制逻辑,所述视角控制逻辑用于在第一移动操作结束时确定游戏场景的视角;响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角;控制所述游戏场景的视角为所述目标视角,以显示所述目标游戏在目标视角下的至少部分游戏场景;基于此,基于拍摄模式和非拍摄模式的对游戏场景视角控制的不同需求,为视角转动控件设计不同模式下不同的视角控制逻辑,从而基于在不同的模式下视角控制逻辑,调整游戏场景的视角,便捷的实现其调整游戏场景视角的目的;在目标游戏处于拍摄模式时基于视角转动控件可以做到一边进行战斗一边流畅操控镜头视角进行拍摄的问题,极大适应了游戏对局内的敏捷操作特性,拓深了操作的细化维度,丰富了视角转动控件的功能。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所述游戏中视角的调整方法的流程图;
图2示出了本申请实施例中处于非拍摄模式的一种图形用户界面示意图;
图3示出了本申请实施例中处于非拍摄模式的另一种图形用户界面示意图;
图4示出了本申请实施例所述拍摄模式下一种图形用户界面示意图;
图5示出了本申请实施例所述拍摄模式下另一种图形用户界面示意图;
图6示出了本申请实施例所述调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面的方法流程图;
图7示出了本申请实施例所述基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角的方法流程图;
图8示出了本申请实施例中拍摄模式下另一种图形用户界面示意图;
图9示出了本申请实施例中拍摄模式下另一种图形用户界面示意图;
图10示出了本申请实施例中拍摄模式下另一种图形用户界面示意图;
图11示出了本申请实施例所述游戏中视角的调整装置的结构示意图;
图12示出了示出了本申请实施例所述电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
随着计算机技术的迅猛发展和设备的广泛普及,终端游戏已经成为人们休闲娱乐的重要选择。为了丰富游戏体验,提升玩家的沉浸感,在多种模式下均需调整游戏场景的视角,而非仅仅在对战时调整游戏场景的视角,在不同的模式下调整游戏场景的视角有不同的目的。例如,许多游戏都增加了拍摄功能,允许玩家在游戏中捕捉精彩瞬间,记录自己的操作技巧和精彩表演。
然而,现有的游戏拍摄功能在运用上还存在一些局限,虚拟摄像机的拍摄视角被设定为固定模式,缺乏真实的运镜变化,致玩家在拍摄游戏场景或自拍时,视频或图像内容显得单调乏味,难以充分展示游戏世界的多样性和角色的魅力。
更为关键的是,由于视角的固定性,玩家很难将合适的游戏场景和目标角度下的虚拟角色同时纳入拍摄画面中,有时候,玩家可能想要记录虚拟角色在某个特定场景中的独特动作或表情,但由于视角的限制,这样的创意很难实现,这不仅影响了拍摄效果的质量,也限制了玩家在游戏中的创造力和表现力,以及,如果无法在对战过程中满足视角调整的需求,也就无法同时满足对战过程的视角调整需求和高质量拍摄过程中对运镜的需求。
基于此,本申请实施例中,提供一种游戏中视角的调整方法,该游戏中视角的调整方法可以运行于本地终端设备或者服务器。其中,上述终端设备可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
在一种可选的实施例中,当该游戏中视角的调整方法运行于服务器时,该方法则可以基于云游戏系统来实现与执行。云游戏系统是指以云计算为基础的游戏方式。云游戏系统包括服务器和客户端设备。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏关卡匹配方法的储存与运行是在服务器上完成的。而游戏画面呈现是在客户端设备完成的,客户端设备主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的服务器。云游戏系统在进行游戏时,通过客户端向服务器发送指令,服务器根据指令控制运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端,最后,通过头显设备进行解码并输出游戏画面。
在另一可选的实施方式中,当该游戏中视角的调整方法运行于本地终端设备时,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形交互界面与玩家进行交互,即,常规的通过本地终端设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形交互界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形交互界面,该图形交互界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形交互界面以及控制图形交互界面在显示屏上的显示。
该终端设备可以为具有处理器的设备,直接在该终端设备中安装并运行游戏程序,在图形交互界面中显示游戏程序提供的游戏场景;该终端设备也可以为单独的客户端设备,通过与云交互系统中的云游戏服务器通信,以接收云游戏服务器发送的数据,在图形交互界面中显示预设虚拟场景。
本申请实施例提供一种游戏中视角的调整方法,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示目标游戏的至少部分游戏场景和视角转动控件,所述调整方法包括:响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动;其中,目标游戏处于不同模式时,所述视角转动控件对应不同的视角控制逻辑,所述视角控制逻辑用于在第一移动操作结束时确定游戏场景的视角;响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角;控制所述游戏场景的视角为所述目标视角,以显示所述目标游戏在目标视角下的至少部分游戏场景;基于此,基于拍摄模式和非拍摄模式的对游戏场景视角控制的不同需求,为视角转动控件设计不同模式下不同的视角控制逻辑,从而基于在不同的模式下视角控制逻辑,调整游戏场景的视角,便捷的实现其调整游戏场景视角的目的;在目标游戏处于拍摄模式时基于视角转动控件灵活操作所述游戏场景的视角,结合对游戏场景中目标虚拟角色的控制,可以做到一边进行战斗一边流畅操控镜头视角进行拍摄的问题,极大适应了游戏对局内的敏捷操作特性,拓深了操作的细化维度,丰富了视角转动控件的功能,使得玩家基于游戏的视角调整功能实现拍摄时的运镜控制,提高了拍摄作品的创意和多样性,提高了拍摄效果的质量,提升了玩家的局内拍摄体验和游戏体验。
下面以该游戏中视角的调整方法运行终端设备为例,对本申请的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
请参照图1,图1示出了本申请实施例所述游戏中视角的调整方法的流程图;如图1所示,所述游戏中视角的调整方法,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示目标游戏的至少部分游戏场景和视角转动控件,所述调整方法包括以下步骤S101-S103:
S101、响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动;其中,目标游戏处于不同模式时,所述视角转动控件对应不同的视角控制逻辑,所述视角控制逻辑用于在第一移动操作结束时确定游戏场景的视角;
S102、响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角;S103、控制所述游戏场景的视角为所述目标视角,以显示所述目标游戏在目标视角下的至少部分游戏场景。
所述图形用户界面,是指在终端设备的显示屏渲染的、用于人机交互的界面,在图形用户界面中通过操作区域实现目标玩家与终端设备之间的人机交互,玩家可以通过点击、拖拽等动作来进行操作。
所述游戏场景,是玩家通过终端设备玩游戏时,玩家所控制的虚拟角色所处的游戏环境;游戏场景包括地形、建筑物、环境元素、道具、色彩、音效以及交互元素等多个方面。
示例性的,所述背景图像包括图案、色彩等元素,所述地形包括山脉、河流、湖泊、平原、森林、沙漠等各种自然环境;所述建筑物包括各种人造结构,如城堡、村庄、工厂、商店等。所述环境元素包括天气、季节、昼夜交替等。所述色彩的选择对于场景的整体感觉至关重要,通过合理的色彩搭配和光影效果,可以营造出不同的氛围,如紧张、宁静、神秘等。音效和背景音乐也是游戏场景的重要组成部分。它们可以增强场景的氛围,为玩家提供更加沉浸式的体验。游戏场景中的交互元素允许玩家与场景进行互动,如打开门、操作机器、与NPC对话等。
所述图形用户界面中还展示目标虚拟角色,目标虚拟角色通常指的是在电子游戏、虚拟现实(VR)体验或其他数字交互环境中创建和使用的虚拟人物,有时候也可以是虚拟动物、虚拟卡通形象等等。玩家通过操纵终端设备控制所述虚拟角色,因此,所述目标虚拟角色也即玩家基于终端设备控制的受控虚拟角色。
所述在所述图形用户界面中显示目标游戏的至少部分游戏场景,为游戏场景中的目标虚拟摄像机在所述目标虚拟角色的朝向上拍摄的至少部分游戏场景。
在所述步骤S101中,响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动;其中,目标游戏处于不同模式时,所述视角转动控件对应不同的视角控制逻辑,所述视角控制逻辑用于在第一移动操作结束时确定游戏场景的视角。
本申请实施例中,所述目标游戏的模式包括拍摄模式和非拍摄模式;所述视角控制逻辑包括拍摄模式对应的第一控制逻辑和非拍摄模式对应的第二控制逻辑。
所述拍摄模式,即用于记录游戏内的图像或视频内的模式。通过拍摄模式下记录的图像或视频,记录游戏中令人震撼、感动或令人兴奋的时刻,比如一次完美的操作、一场惊心动魄的战斗、或者是一个意想不到的剧情转折,以便日后回顾和分享。
所述非拍摄模式,为未进入拍摄模式的游戏常规模式,不同类型的游戏中,所述非拍摄模式包括不同的模式,例如,角色扮演游戏(RPG),中,包括剧情模式、自由探索模式和多人合作/对战模式;所述剧情模式中,玩家按照预设的故事线进行游戏,体验特定的故事情节;所述自由探索模式:玩家可以在游戏世界中自由探索,完成各种任务和活动;所述多人合作/对战模式,玩家可以与其他玩家组队,共同完成任务或进行对战。
基于玩家在拍摄模式和非拍摄模式下,对于场景的视角要求不同。
具体的,在非拍摄模式,尤其是对局模式下,玩家经常需要和隐藏在游戏场景中的敌人对战,玩家转动游戏视角,是为了查看不同游戏视角下的游戏场景,例如,目标虚拟角色前方、后方、左侧、右侧的游戏场景,以找到目标虚拟角色周围的敌人。同时,为了提供更为直观和符合现实逻辑的游戏体验,目标虚拟角色的技能或武器的技能,例如移动、跳动、射击等等,通常是以目标虚拟角色的朝向为基准,即这些技能的执行方向取决于目标虚拟角色当前朝向的方位。例如,目标虚拟角色向前挥拳打倒敌人,目标虚拟角色向前射击等等。这就要求当玩家进行攻击时,所述游戏场景的视角方向转动为目标虚拟角色的朝向,以便于玩家更好、更精准的使用技能。
具体的,在拍摄模式下,玩家的首要需求是根据自己的创意和拍摄目的,将合适视角下的游戏场景和目标角度下的虚拟角色同时纳入拍摄画面中,玩家可能想要记录目标虚拟角色在某个特定场景中的独特动作或表情;例如,玩家想要分别从目标虚拟角色的前方、后方、左侧、右侧四个角度记录目标虚拟角色的舞蹈或技能。这就要求,即使玩家技能的执行方向为目标虚拟角色当前朝向的方位,也依然要展示目标虚拟角色的后方、左侧、右侧等视角下的游戏场景。
基于此,本申请实施例中,目标游戏处于不同模式时,所述视角转动控件对应不同的视角控制逻辑,所述视角控制逻辑用于在第一移动操作结束时确定游戏场景的视角。
换句话说,拍摄模式对应的第一控制逻辑和非拍摄模式对应的第二控制逻辑不同。
所述拍摄模式对应的第一控制逻辑,所述第一控制逻辑为:基于第一移动操作控制第一移动操作结束时确定游戏场景的视角锁定为当前视角,或者,回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。其中,当玩家需要继续拍摄当前视角下的视频或图像时,则控制第一移动操作结束时确定游戏场景的视角锁定为当前视角;当玩家需要准确打击敌人或者拍摄目标虚拟角色的朝向的视频或图像时,则控制第一移动操作结束时确定游戏场景的视角为目标虚拟角色的朝向。
所述非拍摄模式对应的第二控制逻辑为:第一移动操作结束时确定游戏场景的视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向,以方便玩家使用技能,准确打击敌人。
本申请实施例中,所述的游戏中视角的调整方法中,所述针对所述视角转动控件的第一移动操作为第一拖拽操作。
所述拖拽操作符合人类的自然动作习惯,用户可以通过简单的拖动动作完成操作,无需复杂的点击或键盘输入,同时,所述视角转动控件跟随拖拽操作移动,实时反馈游戏场景的视角,例如,位于目标虚拟角色的左侧、右侧等,有助于用户更好地理解和预测视觉调整后的游戏场景。
本申请实施例中,所述针对所述视角转动控件的第一移动操作,可以为针对整个视角转动控件的第一移动操作,从而控制整个视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动;或者,所述视角转动控件中展示一视角调整标识,所述第一移动操作为针对所述视角调整标识的移动操作,从而控制所述视角调整标识根据所述第一移动操作进行移动。
同样的,所述第一拖拽操作可以为拖拽整个视角转动控件的,也可为拖拽所述视角转动控件中的所述视角调整标识。
本申请实施例中所述的游戏中视角的调整方法中,所述响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动,包括:
响应处于非拍摄模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,在游戏对局过程中控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动,并调整所述图形用户界面显示的在游戏对局过程中的游戏视角画面;
响应针对目标虚拟角色第一操作,控制所述目标虚拟角色执行对应第一操作的第一目标动画,其中,所述目标虚拟角色为所述目标游戏中与所述终端设备对应的虚拟角色。
请参照图2,图2示出了本申请实施例中处于非拍摄模式的一种图形用户界面示意图;图3展示了本申请实施例中处于非拍摄模式的另一种图形用户界面示意图。
如图2所示,图2所示的图形用户界面中展示有视角转动控件1。响应针对所述视角转动控件1的第一拖拽操作,拖拽所述视角转动控件1,改变游戏场景的视角,也即,改变所述图形用户界面显示的在游戏对局过程中的游戏视角画面。
例如,图2中游戏场景的视角为常规视角,即游戏场景的视角为目标虚拟角色的朝向,展示目标虚拟摄像机在目标虚拟角色的朝向下所拍摄的游戏场景。在一可选的实施方式中,将采集游戏场景的第一虚拟相机与目标虚拟角色进行绑定,当控制目标虚拟角色移动或是转动朝向时,根据所述目标虚拟角色移动的位置或是朝向调整第一虚拟相机的相机位置或是相机朝向,以展示目标虚拟角色朝向所对应的游戏视野画面,例如,当玩家拖动瞄准控件移动移动时,控制转动目标虚拟角色的朝向,同时转动游戏视野画面以观察周围的环境,如果观察到敌方角色可以快速进行攻击。
将所述视角转动控件拖动至左侧时,在保持目标虚拟角色的朝向的基础上展示目标虚拟角色左侧的游戏场景。在一可选的实施方式中,当检测到视角转动控件被拖动后,在保持目标虚拟角色的朝向不受视角转动控件的影响的情况下,控制通过游戏场景中的第二虚拟相机的相机朝向和/或相机根据视角转动控件的移动进行调整,通过调整后的第二虚拟相机的相机朝向采集游戏场景并形成通过图形用户界面上的游戏画面。在一可选的实施方式中,第一虚拟相机和第二虚拟相机为同一个相机。在其他实施方式中,第一虚拟相机和第二虚拟相机为不同的相机。
请参照图3,响应针对所述视角转动控件1的第一拖拽操作在所述图形用户界面中展示预设调整区域2、视角调整标识3,以基于所述预设调整区域2拖拽所述视角调整标识3。
当然,在一些实施例中,非拍摄模式下也可以不展示预设调整区域。
所述预设调整区域能够为用户提供一个明确的操作范围,引导用户进行规范的视角调整操作,游戏界面通常要展示游戏画面和操作控件,具有高密度且复杂的信息布局,预设调整区域能够保护一些特定的区域或元素不被误触或遮挡,能够减少误操作的可能性,提高操作的稳定性和准确性。例如,需要保证图形用户界面中的移动控件、射击控件、跳动控件等操作控件就不被遮挡、不会接触到移动的视角转动控件。
本申请实施例中,所述非拍摄模式下在所述图形用户界面上展示的操作控件包括:和对战操作相关的战斗操作控件4、和对战操作无关的系统类设置控件5、辅助战斗操作控件9。
请参照图2和图3,所述和对战操作相关的战斗操作控件4,比如射击控件等技能控件、武器控件、道具控件,辅助对战的辅助战斗控件9,包括移动控件、跳动控件等。
所述和对战操作无关的系统类设置控件5,包括设置控件、聊天控件、喷漆控件等等。
对应的,所述响应针对目标虚拟角色第一操作,控制所述目标虚拟角色执行对应第一操作的第一目标动画,包括:
在所述目标游戏处于非拍摄模式时,在所述图形用户界面上展示非拍摄模式下的战斗类操作控件、辅助战斗类操作控件和系统类设置控件;
响应针对目标交互控件的第一操作,控制目标游戏中的目标虚拟角色执行对应所述第一操作的第一目标动画,其中,所述目标交互控件为如下所述战斗操作控件、辅助战斗操作控件和系统设置控件中的任一控件。
响应针对目标虚拟角色第一操作,控制所述目标虚拟角色执行对应第一操作的第一目标动画,即,响应针对所述目标虚拟角色的第一操作,控制目标游戏中的目标虚拟角色执行对应所述第一操作的执行动作,例如,射击、移动等等。
基于此目的,在所述步骤S102中,所述的游戏中视角的调整方法中,响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角,包括:
当所述目标模式为非拍摄模式时,响应于所述第一移动操作结束,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为所述游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
所述第一移动操作结束,也就是第一拖拽操作结束,举例来说,就是手指松开终端设备的屏幕。确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为所述游戏场景中目标虚拟角色的朝向,具体的,所述视角调整标识自动移动至所述预设调整区域的中心位置,所述视角转动控件恢复原状。
请参照图3和图2,所述视角调整标识由图3中位于预设调整区域左侧的位置,自动移动至所述预设调整区域的中心位置,所述视角转动控件恢复为图2中所示的视角转动控件原状。
对应的,在所述步骤S103中,控制所述游戏场景的视角为所述目标视角,以显示所述目标游戏在目标视角下的至少部分游戏场景。
具体的,当所述目标模式为非拍摄模式时,所述游戏场景的目标视角回正为所述游戏场景中目标虚拟角色的朝向,对应的,控制所述游戏场景的视角为所述目标虚拟角色的朝向,以显示所述目标游戏的目标虚拟摄像机在所述目标虚拟角色的朝向上所拍摄的至少部分游戏场景。
也就是说,在拖拽视角转动控件以调整游戏场景视角的过程中,还能同时通过操作控件控制目标虚拟角色进行对战,保证游戏正常进行,而非将游戏暂停去调整游戏场景视角,使得转动游戏场景的视角搜索敌人和攻击敌人同步进行,提高游戏的流程性,降低游戏的打断感;同时,需要说明的是,能够通过停止第一移动操作(例如手指离开屏幕)的方式使虚拟场景快速回正为目标虚拟角色的动作执行方向上的场景(目标虚拟角色朝向上的场景),便于玩家流程的使用技能,进行对战,精准打击敌人。
在本申请实施例中所述的游戏中视角的调整方法中,响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动之前,所述方法还包括:
响应针对图形用户界面中展示的第一拍摄控件的第三操作,控制目标游戏进入拍摄模式。
也就是说,所述第一拍摄控件,用于控制目标游戏进入拍摄模式。
所述针对图形用户界面中展示的第一拍摄控件的第三操作,可以为针对图形用户界面中展示的第一拍摄控件的点击、触控、拖拽等操作。
具体的,请参照图4,图4示出了本申请实施例所述拍摄模式下一种图形用户界面示意图;图4所示的图形用户界面中包括第一拍摄控件6,所述第一拍摄控件上展示拍摄标识,所述拍摄标识可以为图标和/或文字。
示例性的,所述拍摄标识的图标可以为相机。
点击所述第一拍摄控件6,在游戏对局内从非拍摄模式切换成拍摄模式。
请参照图5,图5示出了本申请实施例所述拍摄模式下另一种图形用户界面示意图;进入拍摄模式后,所述图形用户界面中展示第二拍摄控件7;所述第二拍摄控件7中展示有拍摄模式的不同拍摄功能的拍摄标识;所述拍摄功能包括拍照功能和录制功能;
响应针对所述第二拍摄控件7中目标拍摄标识的第四操作,确定所述拍摄模式的目标拍摄功能。
也就是说,可以选择拍照功能以拍摄图像,或者选择录制功能以录制视频。
对应的,响应针对所述第二拍摄控件7的第五操作,退出所述拍摄模式,并保存所述拍摄模式下拍摄的图像或录制的视频。
进入拍摄模式后,可以移动所述视角转动控件1,转动游戏场景的视角,拍摄不同视角下的游戏场景的图像或视频。
基于此,本申请实施例中所述的游戏中视角的调整方法中,所述响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动,包括:
响应处于拍摄模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,在拍摄过程中控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动,并调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面,以拍摄在不同视角下的所述游戏对局过程中的游戏图像或游戏视频。
这样,通过所述视角转动控件快捷的改变场景的视角,根据玩家的创意和需求将合适的游戏场景和目标角度下的虚拟角色同时纳入拍摄画面中,记录虚拟角色在某个特定场景中的独特动作或表情。
本申请实施例中,进入到拍摄模式,可以进行游戏对局(例如对战、使用技能等)边拍摄视频或图像,一来保证游戏对局正常进行,二来可以拍摄到对局过程中的精彩图像或视频。
请参照图5,响应目标游戏处于拍摄模式,在所述图形用户界面上展示至少部分非拍摄模式下的操作控件。
具体的,将非拍摄模式下和拍摄模式展示的控件进行总结,具体如下:
本申请实施例中,所述非拍摄模式下在所述图形用户界面上展示的操作控件包括:和对战操作相关的战斗操作控件、和对战操作无关的系统类设置控件;
所述拍摄模式下在所述图形用户界面上展示所述战斗操作控件。
在拍摄模式中,仅仅保留展示射击控件、移动控件、跳动控件等和对战相关的战斗操作控件和辅助战斗操作控件,便于记录玩家进行各种精彩的操作,以及记录玩家的操作过程,同时,不再展示设置控件、聊天控件、喷漆控件等和对战无关的系统类设置控件,保持界面整洁,避免信息过载,同时避免系统类设置控件会影响拍摄的视频或图像中画面的美观度,确保用户能够创造自己喜欢的高质量视频和图像。
在录制模式下,基于所述保留的战斗操作控件进行战斗。
具体的,请参照图6,所述调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面,以拍摄在不同视角下的所述游戏对局过程中的游戏图像或游戏视频,包括以下步骤S601-S602:
S601、调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面,在所述图形用户界面上展示拍摄模式下的战斗类操作控件、辅助战斗类操作控件;
S602、响应针对目标交互控件的第二操作,控制目标游戏中的目标虚拟角色执行对应所述第二操作的第二目标动画,以拍摄在不同视角下的所述游戏对局过程中的第二目标动画的游戏图像或游戏视频;
其中,所述目标交互控件为战斗操作控件、辅助战斗操作控件中的任一控件。
控制目标游戏中的目标虚拟角色执行对应所述第二操作的第二目标动画,也即控制目标游戏中的目标虚拟角色执行对应所述第二操作的对战动作,进行对战,保证拍摄模式下游戏对局顺利进行。
在本申请实施例所述的步骤S102中,响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角;当所述目标模式为非拍摄模式时,第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角自动回正为目标虚拟角色的朝向。也就是说,非拍摄模式下仅采用这一种逻辑控制第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角。
与之对应的,当所述目标模式为拍摄模式时,参考第一移动操作结束时视角转动控件的状态信息确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角;状态信息的种类不同,所述游戏场景的目标视角不同。也就是说,拍摄模式下需要根据视角转动控件的状态信息对应的逻辑,控制第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角。
具体的,请参照图7,响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角;包括以下步骤S701-S702:
S701、当所述目标模式为拍摄模式时,响应于所述第一移动操作结束,确定第一移动操作结束时视角转动控件的状态信息;
S702、基于视角转动控件的状态信息和第一控制逻辑中预设锁定条件的匹配结果,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角。
这里,所述第一移动操作结束,即为第一拖拽操作结束,示例性的,可以为手指离开屏幕,鼠标控制的光标离开视角转动控件等。
所述拍摄模式下,第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角,或者,回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
也就是说,在第一移动操作结束时,基于视角转动控件的状态信息,确定所述游戏场景的目标视角为当前视角,或者为目标虚拟角色的朝向。
具体的,所述视角转动控件的状态信息,为所述视角转动控件的位置。
所述第一控制逻辑中预设锁定条件,为所述视角转动控件的位置超出预设调整区域。
所述拍摄模式下,基于视角转动控件的状态信息和第一控制逻辑中预设锁定条件的匹配结果,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角,包括:
基于所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角;
基于所述视角转动控件的位置未超出视角转动控件对应的预设调整区域,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
换句话说,响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角,包括:
当所述目标模式为拍摄模式时,响应于所述第一移动操作结束,判断所述视角转动控件的位置是否超出视角转动控件对应的预设调整区域;
若否,则确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向;
若是,则确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角。
与之对应的,所述的游戏中视角的调整方法中,所述非拍摄模式下,响应于所述第一移动操作结束,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为所述游戏场景中目标虚拟角色的朝向,包括:
响应于所述第一移动操作结束时所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域或响应于所述第一移动操作结束时所述视角转动控件的位置未超出视角转动控件对应的预设调整区域,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。将拍摄模式和非拍摄模式进行对比,拍摄模式下,当第一移动操作,需要基于所述视角转动控件的位置和预设调整区域执行一个判断逻辑(也可称之为匹配结果),基于视角转动控件在预设调整区域的内部还是外部,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的视角为回正的目标虚拟角色的朝向还是锁定的当前视角。而拍摄模式下不需要进行这种判断逻辑,直接将所述游戏场景的视角为回正的目标虚拟角色的朝向,尤其需要注意的是,即使视角转动控件位于预设调整区域的外部,也直接将游戏场景的视角回正目标虚拟角色的朝向,而非像拍摄模式中锁定为当前视角。
尤其需要说明的是,当玩家需要在第一移动操作结束后,继续拍摄当前视角下的视频或图像时,则控制第一移动操作结束时确定游戏场景的视角锁定为当前视角。此时,玩家无需用一只手拖动视角转动控件,两只手可以同时操作对战控件,玩家可以更快地操作多个控件,例如,一只手可以负责移动角色或调整位置,而另一只手可以同时进行攻击、防御或释放技能,这种并行操作大大提高了玩家在游戏中的响应速度和操作效率,使得玩家能够进行更为精彩的操作并拍摄成图像或视频。
这样,玩家拍摄的图像或视频,兼顾了玩家设计的场景角度、目标虚拟角色的状态、精彩的操作、对局的正常进行大大提升了游戏内的拍摄体验和拍摄得到的图像和视频的质量,以及游戏操作体验。
请参照图8,图8示出了本申请实施例中拍摄模式下另一种图形用户界面示意图;本申请实施例中,响应于第一移动操作,展示视角调整标识3和预设调整区域2,以使玩家能够直观的看到视角调整标识3是否超出预设调整区域2,也即玩家能直观的判断视角转动控件1的位置是否超出预设调整区域2,基于玩家的创意和需求,灵活的控制第一移动操作结束时刻游戏场景的视角。
示例性的,所述视角调整标识3为一圆形标识,所述预设调整区域2为圆形底盘。视角调整标识3和预设调整区域2均为半透明状态,以防止遮挡游戏场景。
实际中,视角调整标识3和预设调整区域2颜色不同,以便于玩家区分。
具体的,所述视角转动控件的位置,为第一移动操作对应的触控点位置;
或者,为视角转动控件中的视角调整标识的位置区域,所述第一移动操作为拖拽所述视角调整标识的操作。
本申请实施例中,所述的游戏中视角的调整方法,所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域,包括:所述触控点位置超出视角转动控件对应的预设调整区域;或者,至少部分视角调整标识超出视角调整区域。
在一些实施例中,在第一移动操作对应的触控点位置展示一点状标识,即基于所述点状标识是否超出预设调整区域,直观的判断所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域。
当所述视角转动控件的位置为视角转动控件中的视角调整标识的位置区域时,直接判断视角转动控件是否超出预设调整区域即可。
视角转动控件是否超出预设调整区域,具体为,至少部分视角调整标识超出视角调整区域;简单的说,即使视角调整标识部分露出视角调整区域,也视为玩家将视角转动控件拖出预设调整区域。
具体的,请参照图8,按住视角转动控件1,进行拖动时,将出现的圆形的视角调整标识3,当拖动该圆形的视角调整标识3在圆形的预设调整区域2内移动时,控制游戏场景的虚拟摄像机的视角变化,此时,对应的,第一移动操作结束是对应回正场景视角的判定逻辑:所述回正场景视角即将场景视角回正至目标虚拟角色的朝向。
此时,拖动视角调整标识3完全处于预设调整区域2内时,若指部松开停止拖动,则视角转动控件会自动恢复为常态,同时视角回归为正常初始状态。
具体的,请参照图9,图9示出了本申请实施例中拍摄模式下另一种图形用户界面示意图;玩家将圆形的视角调整标识3拖出半透的预设调整区域2外,即使部分露出也视为拖出范围,则此时松开手后,所述视角转动控件1维持已有的状态不会恢复常态;同时游戏内的虚拟摄像机的视角固定到拖动松手时的当前视角,视角不会进行自动回正处理。
在本申请实施例中,在第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角后,所述调整方法还包括:
响应针对所述视角转动控件的第二移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第二移动操作进行移动,且移动过程中所述视角转动控件的位置不满足第一控制逻辑中的锁定解除条件;
响应于所述第二移动操作结束且在所述第二移动操作结束时所述视角转动控件的位置不满足第一控制逻辑中的锁定解除条件,控制所述游戏场景的目标视角锁定为第二移动操作结束时的当前视角。
也就是说,玩家松手后,若想要继续调整游戏场景且保持视角锁定,则在半透的预设调整区域外继续拖动圆形的视角调整标识,以调整所述游戏场景的视角。
例如,玩家想分别在前方视角和后方视角下各拍摄5s的视频,则可以通过第一移动操作将游戏场景调整至前方视角,并将圆形的视角调整标识拖出半透的预设调整区域外锁定为前方视角,解放双手进行对战操作;然后在半透的预设调整区域外将视角调整标识拖动至后方,游戏场景调整至后方视角且锁定为后方视角,继续用双手进行对战操作,从而拍摄到满意的视频。
有时候,玩家想解除对当前视角的锁定,例如当前视角的视频拍摄完成时。
基于此,本申请所述的游戏中视角的调整方法在第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角后,所述调整方法还包括:
响应针对所述视角转动控件的第三移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第三移动操作进行移动;
响应于所述第三移动操作结束且在所述第三移动操作结束时所述视角转动控件的位置满足第一控制逻辑中的锁定解除条件,控制所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
本申请实施例中,具体的,所述锁定解除条件,包括:所述视角转动控件的位置移动到所述视角转动控件对应的锁定解除区域的内部。
所述锁定解除区域的边界位于视角转动控件对应的预设调整区域的内部。
请参照图10,图10示出了本申请实施例中拍摄模式下另一种图形用户界面示意图;所述图形用户界面中,展示锁定解除区域8对应的圆形区域,所述半透的预设调整区域2依然为半透的。所述锁定解除区域8对应的圆形区域完全位于预设调整区域2的内部。
当拖动圆形的视角调整标识3回到锁定解除区域8范围内时松手,则将视角转动控件1的固定视角功能解除,此时视角转动控件1自动恢复为常态,视角回正为目标虚拟角色的朝向。
具体的,所述锁定解除区域8、视角调整标识3和预设调整区域2的颜色均不相同,例如锁定解除区域8为蓝色,视角调整标识3为白色,预设调整区域2为黑色。
这里,所述视角转动控件的位置移动到所述视角转动控件对应的锁定解除区域的内部,具体的,为所述视角转动控件的视角调整标识接触到锁定解除区域的内部,从而缩短拖动视角调整标识时的路径,提高解除视角转动控件固定视角功能的效率。
所述锁定解除区域的边界位于视角转动控件对应的预设调整区域的内部,防止在拖动视角调整标识时出现误操作,由于锁定解除区域位于预设调整区域的内部,用户在拖动视角转动标识时,即使不小心接近预设调整区域的边缘,也不太可能误触到锁定解除区域,从而避免误解除视角转动控件的固定视角功能。通过将锁定解除区域与预设调整区域分隔开,玩家能够更清楚地识别两个区域的功能边界,从而更精确地控制自己的操作,有助于用户在进行视角调整时保持对视角固定功能的控制,防止不必要的干扰。
本申请实施例提供一种游戏中视角的调整方法,基于拍摄模式和非拍摄模式的对游戏场景视角控制的不同需求,为视角转动控件设计不同模式下不同的视角控制逻辑,从而基于在不同的模式下视角控制逻辑,调整游戏场景的视角,便捷的实现其调整游戏场景视角的目的;尤其在目标游戏处于拍摄模式时基于视角转动控件灵活操作所述游戏场景的视角,结合对游戏场景中目标虚拟角色的控制,可以做到一边进行战斗一边流畅操控镜头视角进行拍摄的问题,极大适应了游戏对局内的敏捷操作特性,拓深了操作的细化维度,使得玩家基于游戏的视角调整功能实现拍摄时的运镜控制,提高了拍摄作品的创意和多样性,提高了拍摄效果的质量,提升了玩家的局内拍摄体验和游戏体验;同时也能实现非拍摄模式时视角的调整,丰富了视角转动控件的功能。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中视角的调整方法对应的游戏中视角的调整装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中视角的调整方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参照图11,图11示出了本申请实施例所述游戏中视角的调整装置的结构示意图;所述调整装置,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示目标游戏的至少部分游戏场景和视角转动控件,所述调整装置包括:
第一控制模块1101,用于响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动;其中,目标游戏处于不同模式时,所述视角转动控件对应不同的视角控制逻辑,所述视角控制逻辑用于在第一移动操作结束时确定游戏场景的视角;
确定模块1102,用于响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角;第二控制模块1103,用于控制所述游戏场景的视角为所述目标视角,以显示所述目标游戏在目标视角下的至少部分游戏场景。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中,所述目标游戏的模式包括拍摄模式和非拍摄模式;所述视角控制逻辑包括拍摄模式对应的第一控制逻辑和非拍摄模式对应的第二控制逻辑。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中,所述第一控制模块,在响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动时,具体用于:
响应处于非拍摄模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,在游戏对局过程中控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动,并调整所述图形用户界面显示的在游戏对局过程中的游戏视角画面;
响应针对目标虚拟角色第一操作,控制所述目标虚拟角色执行对应第一操作的第一目标动画,其中,所述目标虚拟角色为所述目标游戏中与所述终端设备对应的虚拟角色。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中,所述第一控制模块,在响应针对目标虚拟角色第一操作,控制所述目标虚拟角色执行对应第一操作的第一目标动画时,具体用于:
在所述目标游戏处于非拍摄模式时,在所述图形用户界面上展示非拍摄模式下的战斗类操作控件、辅助战斗类操作控件和系统类设置控件;
响应针对目标交互控件的第一操作,控制目标游戏中的目标虚拟角色执行对应所述第一操作的第一目标动画,其中,所述目标交互控件为如下所述战斗操作控件、辅助战斗操作控件和系统设置控件中的任一控件。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中,所述第一控制模块,在响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动时,具体用于:
响应处于拍摄模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,在拍摄过程中控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动,并调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面,以拍摄在不同视角下的所述游戏对局过程中的游戏图像或游戏视频。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中,所述第一控制模块,在调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面,以拍摄在不同视角下的所述游戏对局过程中的游戏图像或游戏视频时,具体用于:
调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面,在所述图形用户界面上展示拍摄模式下的战斗类操作控件、辅助战斗类操作控件;
响应针对目标交互控件的第二操作,控制目标游戏中的目标虚拟角色执行对应所述第二操作的第二目标动画,以拍摄在不同视角下的所述游戏对局过程中的第二目标动画的游戏图像或游戏视频;
其中,所述目标交互控件为战斗操作控件、辅助战斗操作控件中的任一控件。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中,所述确定模块,在响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角时,具体用于:
当所述目标模式为拍摄模式时,响应于所述第一移动操作结束,确定第一移动操作结束时视角转动控件的状态信息;
基于视角转动控件的状态信息和第一控制逻辑中预设锁定条件的匹配结果,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中,所述拍摄模式下,第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角,或者,回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中,所述确定模块,在响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角时,具体用于:
当所述目标模式为非拍摄模式时,响应于所述第一移动操作结束,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为所述游戏场景中目标虚拟角色的朝向。在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中,所述确定模块,在所述拍摄模式下,基于视角转动控件的状态信息和第一控制逻辑中预设锁定条件的匹配结果,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角时,具体用于:
基于所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角;
基于所述视角转动控件的位置未超出视角转动控件对应的预设调整区域,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中,所述确定模块,在所述非拍摄模式下,响应于所述第一移动操作结束,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为所述游戏场景中目标虚拟角色的朝向时,具体用于:
响应于所述第一移动操作结束时所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域或响应于所述第一移动操作结束时所述视角转动控件的位置未超出视角转动控件对应的预设调整区域,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中,所述视角转动控件的位置,为第一移动操作对应的触控点位置;
或者,为视角转动控件中的视角调整标识的位置区域,所述第一移动操作为拖拽所述视角调整标识的操作。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中,所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域,包括:所述触控点位置超出视角转动控件对应的预设调整区域;或者,至少部分视角调整标识超出视角调整区域。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中还包括:
第三控制模块,用于在第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角后,响应针对所述视角转动控件的第二移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第二移动操作进行移动;
响应于所述第二移动操作结束且在所述第二移动操作结束时所述视角转动控件的位置不满足第一控制逻辑中的锁定解除条件,控制所述游戏场景的目标视角锁定为第二移动操作结束时的当前视角。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中还包括:
第四控制模块,用于在第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角后,响应针对所述视角转动控件的第三移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第三移动操作进行移动;
响应于所述第三移动操作结束且在所述第三移动操作结束时所述视角转动控件的位置满足第一控制逻辑中的锁定解除条件,控制所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中,所述锁定解除条件,包括:所述视角转动控件的位置移动到所述视角转动控件对应的锁定解除区域的内部。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中,所述锁定解除区域的边界位于视角转动控件对应的预设调整区域的内部。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中还包括:
第五控制模块,用于在响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动之前,响应针对图形用户界面中展示的第一拍摄控件的第三操作,控制目标游戏进入拍摄模式。
在一些实施例中,所述的游戏视角的调整装置中,所述针对所述视角转动控件的第一移动操作为第一拖拽操作。
本申请实施例提供一种游戏中视角的调整装置,基于拍摄模式和非拍摄模式的对游戏场景视角控制的不同需求,为视角转动控件设计不同模式下不同的视角控制逻辑,从而基于在不同的模式下视角控制逻辑,调整游戏场景的视角,便捷的实现其调整游戏场景视角的目的;尤其在目标游戏处于拍摄模式时基于视角转动控件灵活操作所述游戏场景的视角,结合对游戏场景中目标虚拟角色的控制,可以做到一边进行战斗一边流畅操控镜头视角进行拍摄的问题,极大适应了游戏对局内的敏捷操作特性,拓深了操作的细化维度,使得玩家基于游戏的视角调整功能实现拍摄时的运镜控制,提高了拍摄作品的创意和多样性,提高了拍摄效果的质量,提升了玩家的局内拍摄体验和游戏体验;同时也能实现非拍摄模式时视角的调整,丰富了视角转动控件的功能。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中视角的调整方法对应的电子设备,由于本申请实施例中的电子设备解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中视角的调整方法相似,因此电子设备的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参照图12,图12示出了本申请实施例所述电子设备的结构示意图;具体的,本申请实施例中提供一种电子设备1200,包括:处理器1202、存储器1201和总线,所述存储器1201存储有所述处理器1202可执行的机器可读指令,当电子设备1200运行时,所述处理器1202与所述存储器1201之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器1202执行时,所述处理器1202执行所述的游戏中视角的调整方法的步骤,具体如下:
通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示目标游戏的至少部分游戏场景和视角转动控件;
响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动;其中,目标游戏处于不同模式时,所述视角转动控件对应不同的视角控制逻辑,所述视角控制逻辑用于在第一移动操作结束时确定游戏场景的视角;
响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角;控制所述游戏场景的视角为所述目标视角,以显示所述目标游戏在目标视角下的至少部分游戏场景。
在一些实施例中,所述目标游戏的模式包括拍摄模式和非拍摄模式;所述视角控制逻辑包括拍摄模式对应的第一控制逻辑和非拍摄模式对应的第二控制逻辑。
在一些实施例中,所述处理器,在响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动时,具体执行以下步骤:
响应处于非拍摄模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,在游戏对局过程中控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动,并调整所述图形用户界面显示的在游戏对局过程中的游戏视角画面;
响应针对目标虚拟角色第一操作,控制所述目标虚拟角色执行对应第一操作的第一目标动画,其中,所述目标虚拟角色为所述目标游戏中与所述终端设备对应的虚拟角色。
在一些实施例中,所述处理器,在响应针对目标虚拟角色第一操作,控制所述目标虚拟角色执行对应第一操作的第一目标动画时,具体执行以下步骤:
在所述目标游戏处于非拍摄模式时,在所述图形用户界面上展示非拍摄模式下的战斗类操作控件、辅助战斗类操作控件和系统类设置控件;
响应针对目标交互控件的第一操作,控制目标游戏中的目标虚拟角色执行对应所述第一操作的第一目标动画,其中,所述目标交互控件为如下所述战斗操作控件、辅助战斗操作控件和系统设置控件中的任一控件。
在一些实施例中,所述处理器,在响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动时,具体执行以下步骤:
响应处于拍摄模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,在拍摄过程中控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动,并调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面,以拍摄在不同视角下的所述游戏对局过程中的游戏图像或游戏视频。
在一些实施例中,所述处理器,在调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面,以拍摄在不同视角下的所述游戏对局过程中的游戏图像或游戏视频时,具体执行以下步骤:
调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面,在所述图形用户界面上展示拍摄模式下的战斗类操作控件、辅助战斗类操作控件;
响应针对目标交互控件的第二操作,控制目标游戏中的目标虚拟角色执行对应所述第二操作的第二目标动画,以拍摄在不同视角下的所述游戏对局过程中的第二目标动画的游戏图像或游戏视频;
其中,所述目标交互控件为战斗操作控件、辅助战斗操作控件中的任一控件。
在一些实施例中,所述处理器,在响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角时,具体执行以下步骤:
当所述目标模式为拍摄模式时,响应于所述第一移动操作结束,确定第一移动操作结束时视角转动控件的状态信息;
基于视角转动控件的状态信息和第一控制逻辑中预设锁定条件的匹配结果,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角。
在一些实施例中,所述拍摄模式下,第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角,或者,回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
在一些实施例中,所述处理器,在响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角时,具体执行以下步骤:
当所述目标模式为非拍摄模式时,响应于所述第一移动操作结束,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为所述游戏场景中目标虚拟角色的朝向。在一些实施例中,所述处理器,在所述拍摄模式下,基于视角转动控件的状态信息和第一控制逻辑中预设锁定条件的匹配结果,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角时,具体执行以下步骤:
基于所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角;
基于所述视角转动控件的位置未超出视角转动控件对应的预设调整区域,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
在一些实施例中,所述处理器,在所述非拍摄模式下,响应于所述第一移动操作结束,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为所述游戏场景中目标虚拟角色的朝向时,具体执行以下步骤:
响应于所述第一移动操作结束时所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域或响应于所述第一移动操作结束时所述视角转动控件的位置未超出视角转动控件对应的预设调整区域,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。在一些实施例中,所述视角转动控件的位置,为第一移动操作对应的触控点位置;
或者,为视角转动控件中的视角调整标识的位置区域,所述第一移动操作为拖拽所述视角调整标识的操作。
在一些实施例中,所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域,包括:所述触控点位置超出视角转动控件对应的预设调整区域;或者,至少部分视角调整标识超出视角调整区域。
在一些实施例中,所述处理器,还执行以下步骤:
在第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角后,响应针对所述视角转动控件的第二移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第二移动操作进行移动;
响应于所述第二移动操作结束且在所述第二移动操作结束时所述视角转动控件的位置不满足第一控制逻辑中的锁定解除条件,控制所述游戏场景的目标视角锁定为第二移动操作结束时的当前视角。
在一些实施例中,所述处理器,还执行以下步骤:
在第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角后,响应针对所述视角转动控件的第三移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第三移动操作进行移动;
响应于所述第三移动操作结束且在所述第三移动操作结束时所述视角转动控件的位置满足第一控制逻辑中的锁定解除条件,控制所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
所述锁定解除条件,包括:所述视角转动控件的位置移动到所述视角转动控件对应的锁定解除区域的内部。
所述锁定解除区域的边界位于视角转动控件对应的预设调整区域的内部。
在一些实施例中,所述处理器,还执行以下步骤:
响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动之前,响应针对图形用户界面中展示的第一拍摄控件的第三操作,控制目标游戏进入拍摄模式。
在一些实施例中,所述针对所述视角转动控件的第一移动操作为第一拖拽操作。
本申请实施例提供一种电子设备,其处理器所执行的游戏中视角的调整方法,基于拍摄模式和非拍摄模式的对游戏场景视角控制的不同需求,为视角转动控件设计不同模式下不同的视角控制逻辑,从而基于在不同的模式下视角控制逻辑,调整游戏场景的视角,便捷的实现其调整游戏场景视角的目的;尤其在目标游戏处于拍摄模式时基于视角转动控件灵活操作所述游戏场景的视角,结合对游戏场景中目标虚拟角色的控制,可以做到一边进行战斗一边流畅操控镜头视角进行拍摄的问题,极大适应了游戏对局内的敏捷操作特性,拓深了操作的细化维度,使得玩家基于游戏的视角调整功能实现拍摄时的运镜控制,提高了拍摄作品的创意和多样性,提高了拍摄效果的质量,提升了玩家的局内拍摄体验和游戏体验;同时也能实现非拍摄模式时视角的调整,丰富了视角转动控件的功能。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中视角的调整方法对应的计算机可读存储介质,由于本申请实施例中的计算机可读存储介质解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中视角的调整方法相似,因此计算机可读存储介质的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时,处理器执行所述的游戏中视角的调整方法的步骤,具体如下:
通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示目标游戏的至少部分游戏场景和视角转动控件;
响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动;其中,目标游戏处于不同模式时,所述视角转动控件对应不同的视角控制逻辑,所述视角控制逻辑用于在第一移动操作结束时确定游戏场景的视角;
响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角;控制所述游戏场景的视角为所述目标视角,以显示所述目标游戏在目标视角下的至少部分游戏场景。
在一些实施例中,所述目标游戏的模式包括拍摄模式和非拍摄模式;所述视角控制逻辑包括拍摄模式对应的第一控制逻辑和非拍摄模式对应的第二控制逻辑。
在一些实施例中,所述处理器,在响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动时,具体执行以下步骤:
响应处于非拍摄模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,在游戏对局过程中控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动,并调整所述图形用户界面显示的在游戏对局过程中的游戏视角画面;
响应针对目标虚拟角色第一操作,控制所述目标虚拟角色执行对应第一操作的第一目标动画,其中,所述目标虚拟角色为所述目标游戏中与所述终端设备对应的虚拟角色。
在一些实施例中,所述处理器,在响应针对目标虚拟角色第一操作,控制所述目标虚拟角色执行对应第一操作的第一目标动画时,具体执行以下步骤:
在所述目标游戏处于非拍摄模式时,在所述图形用户界面上展示非拍摄模式下的战斗类操作控件、辅助战斗类操作控件和系统类设置控件;
响应针对目标交互控件的第一操作,控制目标游戏中的目标虚拟角色执行对应所述第一操作的第一目标动画,其中,所述目标交互控件为如下所述战斗操作控件、辅助战斗操作控件和系统设置控件中的任一控件。
在一些实施例中,所述处理器,在响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动时,具体执行以下步骤:
响应处于拍摄模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,在拍摄过程中控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动,并调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面,以拍摄在不同视角下的所述游戏对局过程中的游戏图像或游戏视频。
在一些实施例中,所述处理器,在调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面,以拍摄在不同视角下的所述游戏对局过程中的游戏图像或游戏视频时,具体执行以下步骤:
调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面,在所述图形用户界面上展示拍摄模式下的战斗类操作控件、辅助战斗类操作控件;
响应针对目标交互控件的第二操作,控制目标游戏中的目标虚拟角色执行对应所述第二操作的第二目标动画,以拍摄在不同视角下的所述游戏对局过程中的第二目标动画的游戏图像或游戏视频;
其中,所述目标交互控件为战斗操作控件、辅助战斗操作控件中的任一控件。
在一些实施例中,所述处理器,在响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角时,具体执行以下步骤:
当所述目标模式为拍摄模式时,响应于所述第一移动操作结束,确定第一移动操作结束时视角转动控件的状态信息;
基于视角转动控件的状态信息和第一控制逻辑中预设锁定条件的匹配结果,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角。
在一些实施例中,所述拍摄模式下,第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角,或者,回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
在一些实施例中,所述处理器,在响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角时,具体执行以下步骤:
当所述目标模式为非拍摄模式时,响应于所述第一移动操作结束,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为所述游戏场景中目标虚拟角色的朝向。在一些实施例中,所述处理器,在所述拍摄模式下,基于视角转动控件的状态信息和第一控制逻辑中预设锁定条件的匹配结果,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角时,具体执行以下步骤:
基于所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角;
基于所述视角转动控件的位置未超出视角转动控件对应的预设调整区域,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
在一些实施例中,所述处理器,在所述非拍摄模式下,响应于所述第一移动操作结束,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为所述游戏场景中目标虚拟角色的朝向时,具体执行以下步骤:
响应于所述第一移动操作结束时所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域或响应于所述第一移动操作结束时所述视角转动控件的位置未超出视角转动控件对应的预设调整区域,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。在一些实施例中,所述视角转动控件的位置,为第一移动操作对应的触控点位置;
或者,为视角转动控件中的视角调整标识的位置区域,所述第一移动操作为拖拽所述视角调整标识的操作。
在一些实施例中,所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域,包括:所述触控点位置超出视角转动控件对应的预设调整区域;或者,至少部分视角调整标识超出视角调整区域。
在一些实施例中,所述处理器,还执行以下步骤:
在第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角后,响应针对所述视角转动控件的第二移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第二移动操作进行移动;
响应于所述第二移动操作结束且在所述第二移动操作结束时所述视角转动控件的位置不满足第一控制逻辑中的锁定解除条件,控制所述游戏场景的目标视角锁定为第二移动操作结束时的当前视角。
在一些实施例中,所述处理器,还执行以下步骤:
在第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角后,响应针对所述视角转动控件的第三移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第三移动操作进行移动;
响应于所述第三移动操作结束且在所述第三移动操作结束时所述视角转动控件的位置满足第一控制逻辑中的锁定解除条件,控制所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
所述锁定解除条件,包括:所述视角转动控件的位置移动到所述视角转动控件对应的锁定解除区域的内部。
所述锁定解除区域的边界位于视角转动控件对应的预设调整区域的内部。
在一些实施例中,所述处理器,还执行以下步骤:
响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动之前,响应针对图形用户界面中展示的第一拍摄控件的第三操作,控制目标游戏进入拍摄模式。
在一些实施例中,所述针对所述视角转动控件的第一移动操作为第一拖拽操作。
本申请实施例提供的计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储的计算机程序被处理器执行时所执行的游戏中视角的调整方法,基于拍摄模式和非拍摄模式的对游戏场景视角控制的不同需求,为视角转动控件设计不同模式下不同的视角控制逻辑,从而基于在不同的模式下视角控制逻辑,调整游戏场景的视角,便捷的实现其调整游戏场景视角的目的;尤其在目标游戏处于拍摄模式时基于视角转动控件灵活操作所述游戏场景的视角,结合对游戏场景中目标虚拟角色的控制,可以做到一边进行战斗一边流畅操控镜头视角进行拍摄的问题,极大适应了游戏对局内的敏捷操作特性,拓深了操作的细化维度,使得玩家基于游戏的视角调整功能实现拍摄时的运镜控制,提高了拍摄作品的创意和多样性,提高了拍摄效果的质量,提升了玩家的局内拍摄体验和游戏体验;同时也能实现非拍摄模式时视角的调整,丰富了视角转动控件的功能。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,平台服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (22)
1.一种游戏中视角的调整方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示目标游戏的至少部分游戏场景和视角转动控件,所述调整方法包括:
响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动;其中,目标游戏处于不同模式时,所述视角转动控件对应不同的视角控制逻辑,所述视角控制逻辑用于在第一移动操作结束时确定游戏场景的视角;
响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角;控制所述游戏场景的视角为所述目标视角,以显示所述目标游戏在目标视角下的至少部分游戏场景。
2.根据权利要求1所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,所述目标游戏的模式包括拍摄模式和非拍摄模式;所述视角控制逻辑包括拍摄模式对应的第一控制逻辑和非拍摄模式对应的第二控制逻辑。
3.根据权利要求2所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,所述响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动,包括:
响应处于非拍摄模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,在游戏对局过程中控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动,并调整所述图形用户界面显示的在游戏对局过程中的游戏视角画面;
响应针对目标虚拟角色第一操作,控制所述目标虚拟角色执行对应第一操作的第一目标动画,其中,所述目标虚拟角色为所述目标游戏中与所述终端设备对应的虚拟角色。
4.根据权利要求3所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,所述响应针对目标虚拟角色第一操作,控制所述目标虚拟角色执行对应第一操作的第一目标动画,包括:
在所述目标游戏处于非拍摄模式时,在所述图形用户界面上展示非拍摄模式下的战斗类操作控件、辅助战斗类操作控件和系统类设置控件;
响应针对目标交互控件的第一操作,控制目标游戏中的目标虚拟角色执行对应所述第一操作的第一目标动画,其中,所述目标交互控件为如下所述战斗操作控件、辅助战斗操作控件和系统设置控件中的任一控件。
5.根据权利要求2所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,所述响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动,包括:
响应处于拍摄模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,在拍摄过程中控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动,并调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面,以拍摄在不同视角下的所述游戏对局过程中的游戏图像或游戏视频。
6.根据权利要求5所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,所述调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面,以拍摄在不同视角下的所述游戏对局过程中的游戏图像或游戏视频,包括:
调整所述图形用户界面显示的在拍摄过程中的处于所述游戏对局过程中的游戏视角画面,在所述图形用户界面上展示拍摄模式下的战斗类操作控件、辅助战斗类操作控件;
响应针对目标交互控件的第二操作,控制目标游戏中的目标虚拟角色执行对应所述第二操作的第二目标动画,以拍摄在不同视角下的所述游戏对局过程中的第二目标动画的游戏图像或游戏视频;
其中,所述目标交互控件为战斗操作控件、辅助战斗操作控件中的任一控件。
7.根据权利要求2所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,
响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角,包括:
当所述目标模式为拍摄模式时,响应于所述第一移动操作结束,确定第一移动操作结束时视角转动控件的状态信息;
基于视角转动控件的状态信息和第一控制逻辑中预设锁定条件的匹配结果,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角。
8.根据权利要求7所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,所述拍摄模式下,第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角,或者,回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
9.根据权利要求2所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角,包括:
当所述目标模式为非拍摄模式时,响应于所述第一移动操作结束,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为所述游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
10.根据权利要求8所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,
所述拍摄模式下,基于视角转动控件的状态信息和第一控制逻辑中预设锁定条件的匹配结果,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角;包括:
基于所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角;
基于所述视角转动控件的位置未超出视角转动控件对应的预设调整区域,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
11.根据权利要求9所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,
所述非拍摄模式下,响应于所述第一移动操作结束,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为所述游戏场景中目标虚拟角色的朝向,包括:
响应于所述第一移动操作结束时所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域或响应于所述第一移动操作结束时所述视角转动控件的位置未超出视角转动控件对应的预设调整区域,确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
12.根据权利要求10或11所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,所述视角转动控件的位置,为第一移动操作对应的触控点位置;
或者,为视角转动控件中的视角调整标识的位置区域,所述第一移动操作为拖拽所述视角调整标识的操作。
13.根据权利要求12所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,所述视角转动控件的位置超出视角转动控件对应的预设调整区域,包括:所述触控点位置超出视角转动控件对应的预设调整区域;或者,至少部分视角调整标识超出视角调整区域。
14.根据权利要求8所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,所述在第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角后,所述调整方法还包括:
响应针对所述视角转动控件的第二移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第二移动操作进行移动;
响应于所述第二移动操作结束且在所述第二移动操作结束时所述视角转动控件的位置不满足第一控制逻辑中的锁定解除条件,控制所述游戏场景的目标视角锁定为第二移动操作结束时的当前视角。
15.根据权利要求8所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,在第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角锁定为当前视角后,所述调整方法还包括:
响应针对所述视角转动控件的第三移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第三移动操作进行移动;
响应于所述第三移动操作结束且在所述第三移动操作结束时所述视角转动控件的位置满足第一控制逻辑中的锁定解除条件,控制所述游戏场景的目标视角回正为游戏场景中目标虚拟角色的朝向。
16.根据权利要求14或15所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,所述锁定解除条件,包括:所述视角转动控件的位置移动到所述视角转动控件对应的锁定解除区域的内部。
17.根据权利要求16所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,所述锁定解除区域的边界位于视角转动控件对应的预设调整区域的内部。
18.根据权利要求2所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动之前,所述方法还包括:
响应针对图形用户界面中展示的第一拍摄控件的第三操作,控制目标游戏进入拍摄模式。
19.根据权利要求1所述的游戏中视角的调整方法,其特征在于,所述针对所述视角转动控件的第一移动操作为第一拖拽操作。
20.一种游戏中视角的调整装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面中显示目标游戏的至少部分游戏场景和视角转动控件,所述调整装置包括:
第一控制模块,用于响应处于目标模式的目标游戏中针对所述视角转动控件的第一移动操作,控制所述视角转动控件根据所述第一移动操作进行移动;其中,目标游戏处于不同模式时,所述视角转动控件对应不同的视角控制逻辑,所述视角控制逻辑用于在第一移动操作结束时确定游戏场景的视角;
确定模块,用于响应于所述第一移动操作结束,基于匹配所述目标模式的目标视角控制逻辑确定第一移动操作结束时所述游戏场景的目标视角;第二控制模块,用于控制所述游戏场景的视角为所述目标视角,以显示所述目标游戏在目标视角下的至少部分游戏场景。
21.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至19任意一项所述的游戏中视角的调整方法的步骤。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至19任意一项所述的游戏中视角的调整方法的步骤。
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