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CN103116686A - 网络游戏中的拼招方法 - Google Patents

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CN103116686A
CN103116686A CN2011103643061A CN201110364306A CN103116686A CN 103116686 A CN103116686 A CN 103116686A CN 2011103643061 A CN2011103643061 A CN 2011103643061A CN 201110364306 A CN201110364306 A CN 201110364306A CN 103116686 A CN103116686 A CN 103116686A
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CN
China
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movements
martial arts
victory
defeat
trick
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Pending
Application number
CN2011103643061A
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English (en)
Inventor
宾晓华
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Suzhou Snail Digital Technology Co Ltd
Original Assignee
Suzhou Snail Digital Technology Co Ltd
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Application filed by Suzhou Snail Digital Technology Co Ltd filed Critical Suzhou Snail Digital Technology Co Ltd
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Abstract

本发明涉及一种网络游戏中的拼招方法,其特征在于包括以下步骤:首先,玩家施放招式,之后进入招式胜负判定,随后进行招式动作播放,最后进行后续出招连续化的衔接。本发明,令游戏拥有了招式预备功能,解决即时战斗双方几乎同时出招的判定问题,避免战斗成为比较玩家谁按键更快的游戏。同时,拥有更为完善的招式胜负判定功能,可根据双方招式类型判定胜负,同时也为多人战斗的情况下提供打断或追加伤害的功能。摆脱了以往游戏中单调、简单的动作流程。由于每个拼招都有不同的攻击动作,战斗感受更加的行云流水、复杂多变,整个战斗的流程表现都是一个视觉盛宴。

Description

网络游戏中的拼招方法
技术领域
本发明涉及一种游戏对弈数据处理方法,尤其涉及一种网络游戏中的拼招方法。
背景技术
网络游戏搭建的是一个虚拟的世界,让玩家可以在其中快意恩仇。传统的网络游戏,由于技术方法等原因,战斗流程比较单一,只是互相的往对方身上使用技能而已。这些招式系统都有一些共同的特点:招式结构单一,战斗玩法上都是从技能的效果上着手。同时,战斗流程上简单,双方走各自的流程,各打各的。再者,动作表现简陋,技能往往都只是一个简单的攻击动作,闪避、格挡的情况也没有动作上的表现。
发明内容
本发明的目的就是为了解决现有技术中存在的上述问题,提供一种网络游戏中的拼招方法。
本发明的目的通过以下技术方案来实现:
网络游戏中的拼招方法,其包括以下步骤:步骤①,玩家施放招式,如果目标在招式的攻击范围外,则通过招式预备功能模块记录下玩家使用的招式并进入预备状态,此时玩家可以自由移动,也可取消预备,如果在预备状态时目标进入范围,则以当前预备招式与目标的招式进行招式胜负判定;如果释放招式时目标已在攻击范围内则立即触发进入招式胜负判定;步骤②,招式胜负判定,所述的招式包括有有招和无招,所述的有招包括实招、虚招、架招、无招,所述的胜负判定为实招胜虚招,虚招胜架招,架招胜实招,有招胜无招;步骤③,招式动作播放,胜负判定之后,被克制的一方招式被打断,客户端播放胜利者的攻击动作,受击方则会根据在闪避、格挡等不同情况分别有不同的动作反应;步骤④,后续出招连续化,之前在招式动作播放过程中锁定双方玩家,根据预先配置并存储在客户端的动作进行表演,锁定过程中玩家可以通过按键选定下次的招式,本次动作表演结束后,如果双方仍在攻击范围内,则双方使用在上次动作播放过程中选定的招式进行本轮胜负判定。
上述的网络游戏中的拼招方法,其中:步骤①所述的预备状态持续一个规定的时间,在规定时间计数完毕后接触预备状态。
进一步地,上述的网络游戏中的拼招方法,其中:所述的预备时间为1~60秒。
更进一步地,上述的网络游戏中的拼招方法,其中:步骤②所述的招式胜负判定过程中,如果当双方出招相同,不存在胜负。
再进一步地,上述的网络游戏中的拼招方法,其中:所述的步骤包括有现多人战斗拼招情况,设有甲,乙,丙三名玩家正在进行拼招:若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击乙,则乙在不影响丙动作播放的前提下进行伤害追加;若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击甲,则丙的招式类型与甲的招式预备招式进行判定,如果丙胜,则打断甲对乙的攻击,如果没有胜利则攻击无效
本发明技术方案的优点主要体现在:令游戏拥有了招式预备功能,解决即时战斗双方几乎同时出招的判定问题,避免战斗成为比较玩家谁按键更快的游戏。同时,拥有更为完善的招式胜负判定功能,可根据双方招式类型判定胜负,同时也为多人战斗的情况下提供打断或追加伤害的功能。并且,可通过招式的克制结构进行组合,从而战斗系统变的更加多样化,增加了战斗的可玩性。在战斗的过程中需要考虑的更多,对方拼招的类型、拼招释放的时机也成为了战斗的要素。互相克制的招式结构更添加了趣味性和未知性,玩家们可以以猜测对手的拼招类型为追求。更为重要的是,能够在招式动作播放过程中锁定双方玩家,战斗的过程更加的华丽,打击感更强。摆脱了以往游戏中单调、简单的动作流程。由于每个拼招都有不同的攻击动作,战斗感受更加的行云流水、复杂多变,整个战斗的流程表现都是一个视觉盛宴。
附图说明
本发明的目的、优点和特点,将通过下面优选实施例的非限制性说明进行图示和解释。这些实施例仅是应用本发明技术方案的典型范例,凡采取等同替换或者等效变换而形成的技术方案,均落在本发明要求保护的范围之内。这些附图当中,
图1是网络游戏中的拼招方法的不同招式类型克制关系示意图;
图2是拼招整体流程示意图;
图3是招式胜负判断流程示意图。
具体实施方式
如图1~3所示的网络游戏中的拼招方法,其特别之处在于包括以下步骤:
首先,如图2所示,玩家施放招式,如果目标在招式的攻击范围外,则通过招式预备功能模块记录下玩家使用的招式并进入预备状态,此时玩家可以自由移动,也可取消预备。如果在预备状态时目标进入范围,则以当前预备招式与目标的招式进行招式胜负判定;如果释放招式时目标已在攻击范围内则立即触发进入招式胜负判定状态。
之后,进入招式胜负判定。具体来说,本发明采用的招式包括有有招和无招。具体来说,有招包括实招、虚招、架招、无招。同时,如图1所示所述的胜负判定为实招胜虚招,虚招胜架招,架招胜实招,有招胜无招。
接着,当招式胜负判定出结果后,即可进入招式动作播放。具体来说,胜负判定之后,被克制的一方招式被打断,客户端播放胜利者的攻击动作,受击方则会根据在闪避、格挡等不同情况分别有不同的动作反应。
随后,进行后续出招连续化的阶段。具体来说,在之前在招式动作播放过程中锁定双方玩家,根据预先配置并存储在客户端的动作进行表演。在此期间,锁定过程中玩家可以通过按键选定下次的招式,本次动作表演结束后,如果双方仍在攻击范围内,则双方使用在上次动作播放过程中选定的招式进行本轮胜负判定。
就本发明一较佳的实施方式来看,预备状态持续一个规定的时间,在规定时间计数完毕后接触预备状态。考虑到各种游戏规则的不同,为了便于后续的判断工作,采用的预备时间为1~60秒。
进一步来看,为了提升招式胜负判定的效能,在招式胜负判定过程中,如果当双方出招相同,则不存在胜负。由此,可以提高游戏的趣味性。避免出现类似剪刀石头布的简单判断规则。
再进一步来看,由于网络游戏还可能出现大于一对一的拼招模式,上述过程也包括有现多人战斗拼招情况。设有甲,乙,丙三名玩家正在进行拼招:若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击乙,则乙在不影响丙动作播放的前提下进行伤害追加;若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击甲,则丙的招式类型与甲的招式预备招式进行判定,如果丙胜,则打断甲对乙的攻击,如果没有胜利则攻击无效。
通过上述功能块面的相互协作,能够提供结合即时战斗和回合制各自优点的游戏战斗。
通过上述的文字表述可以看出,采用本发明后,令游戏拥有了招式预备功能,解决即时战斗双方几乎同时出招的判定问题,避免战斗成为比较玩家谁按键更快的游戏。同时,拥有更为完善的招式胜负判定功能,可根据双方招式类型判定胜负,同时也为多人战斗的情况下提供打断或追加伤害的功能。并且,可通过招式的克制结构进行组合,从而战斗系统变的更加多样化,增加了战斗的可玩性。在战斗的过程中需要考虑的更多,对方拼招的类型、拼招释放的时机也成为了战斗的要素。互相克制的招式结构更添加了趣味性和未知性,玩家们可以以猜测对手的拼招类型为追求。更为重要的是,能够在招式动作播放过程中锁定双方玩家,战斗的过程更加的华丽,打击感更强。摆脱了以往游戏中单调、简单的动作流程。由于每个拼招都有不同的攻击动作,战斗感受更加的行云流水、复杂多变,整个战斗的流程表现都是一个视觉盛宴。

Claims (5)

1.网络游戏中的拼招方法,其特征在于包括以下步骤:
步骤①,玩家施放招式,如果目标在招式的攻击范围外,则通过招式预备功能模块记录下玩家使用的招式并进入预备状态,此时玩家可以自由移动,也可取消预备,如果在预备状态时目标进入范围,则以当前预备招式与目标的招式进行招式胜负判定;如果释放招式时目标已在攻击范围内则立即触发进入招式胜负判定;
步骤②,招式胜负判定,所述的招式包括有有招和无招,所述的有招包括实招、虚招、架招、无招,所述的胜负判定为实招胜虚招,虚招胜架招,架招胜实招,有招胜无招; 
步骤③,招式动作播放,胜负判定之后,被克制的一方招式被打断,客户端播放胜利者的攻击动作,受击方则会根据在闪避、格挡等不同情况分别有不同的动作反应;
步骤④,后续出招连续化,之前在招式动作播放过程中锁定双方玩家,根据预先配置并存储在客户端的动作进行表演,锁定过程中玩家可以通过按键选定下次的招式,本次动作表演结束后,如果双方仍在攻击范围内,则双方使用在上次动作播放过程中选定的招式进行本轮胜负判定。
2.根据权利要求1所述的网络游戏中的拼招方法,其特征在于:步骤①所述的预备状态持续一个规定的时间,在规定时间计数完毕后接触预备状态。
3.根据权利要求2所述的网络游戏中的拼招方法,其特征在于:所述的预备时间为1~60秒。
4.根据权利要求1所述的网络游戏中的拼招方法,其特征在于:步骤②所述的招式胜负判定过程中,如果当双方出招相同,则不存在胜负。
5.根据权利要求1所述的网络游戏中的拼招方法,其特征在于:所述的步骤包括有现多人战斗拼招情况,设有甲,乙,丙三名玩家正在进行拼招:若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击乙,则乙在不影响丙动作播放的前提下进行伤害追加;若甲的招式克制了乙,并正在播放表演动作,丙上去攻击甲,则丙的招式类型与甲的招式预备招式进行判定,如果丙胜,则打断甲对乙的攻击,如果没有胜利则攻击无效。
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RJ01 Rejection of invention patent application after publication

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