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MX2007002974A - Metodo y maquina para un juego usando valores residuales. - Google Patents

Metodo y maquina para un juego usando valores residuales.

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MX2007002974A MX2007002974A MX2007002974A MX2007002974A MX 2007002974 A MX2007002974 A MX 2007002974A MX 2007002974 A MX2007002974 A MX 2007002974A MX 2007002974 A MX2007002974 A MX 2007002974A MX 2007002974 A MX2007002974 A MX 2007002974A
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Richard Darling
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Abstract

La presente invencion se relaciona con un metodo para jugar cartas en donde se adivina el valor numerico de un residuo. El valor de puntaje total se determina por las piezas del juego que se proporcionan al jugador. Se determina el valor numerico del residuo al dividir el total de los valores de puntaje entre un divisor predeterminado. El valor numerico del residuo se compara con el valor supuesto del mismo. Si el valor numerico del residuo es el mismo al valor supuesto, el jugador gana. En una modalidad, un bono de una o mas apuestas puede colocarse en las suposiciones del ultimo valor del residuo que queda determinado por la continuacion del juego, en las suposiciones de un valor o un rango de valores del valor de puntaje total usado para obtener el ultimo valor del residuo que queda o en las suposiciones de valor de un numero de las piezas de juego siguientes dadas al jugador antes que se determine el ultimo valor del residuo restante.

Description

MÉTODO Y MAQUINA PARA JUGAR UN JUEGO USANDO VALORES RESIDUALES CAMPO DE LA INVENCIÓN La invención se relaciona a los juegos, tales como los juegos en los que un valor numérico se determina por el residuo de la división del valor total de las piezas del juego entre un divisor y el valor numérico se compara con una suposición previa del valor numérico.
DESCRIPCIÓN DEL CAMPO TÉCNICO RELACIONADO Se conocen las variaciones en los juegos de cartas usando los valores de puntaje de las mismas. En juegos como el black jack, el valor de puntaje de las cartas es la mano de cada jugador sumada para determinar el valor de la mano después que el jugador tuvo la oportunidad de que se le repartieran cartas adicionales. Se comparan distintas manos para determinar la mano ganadora, por ejemplo, comparar la mano con la mano del crupier. La patente de los Estados Unidos número 5,632,486 describe un método para jugar de cartas usando una técnica de restar el número de carta en la que a las cartas de la baraja se les asignan valores de puntaje numéricos. Los ochos, nueves y dieces se retiran de la baraja convencional para tener una baraja de cuarenta cartas. A cada carta numerada se le asigna su valor de puntaje. A cada as se le asigna el valor de uno. A cada figura se le asigna el valor de cero. Primero, se reparten dos cartas a cada jugador que tiene la opción de recibir una tercera carta. Si se reparte una tercera carta, debe desecharse - una de las cartas de la mano. Las manos se comparan para determinar la mano ganadora, que es la mano en la que la diferencia del valor de puntaje de las dos cartas de la mano sea la más cercana a cero. También se conocen otros juegos que usan conceptos de división y multiplicación. La patente de los Estados Unidos número 6,341,779 describe un juego matemático con cartas y dados. La baraja incluye cartas que tienen valores numéricos y cartas que no los -tienen. A las cartas que no tienen valor numérico se les asigna uno. En el equipo de un jugador, el jugador tira el dado. Las cartas se retiran de la mano al hacer una relación matemática con los números en el dado que resulta en un valor equivalente al valor de una o más cartas de la mano del jugador. Lo que se desea es proporcionar un juego de cartas que use conceptos matemáticos simples, que sea fácil de jugar, y que aumente el interés del jugador.
SUMARIO DE LA INVENCIÓN La presente invención se relaciona al método de jugar cartas en el que se hace una suposición del valor numérico de un residuo. El valor de puntaje total se determina por las piezas del juego que se proporcionan al jugador. Se determina el valor numérico del residuo al dividir el total de los valores de puntaje entre un divisor predeterminado. El valor numérico del residuo se compara con el valor supuesto del mismo. Si el valor numérico del residuo es el mismo que el valor supuesto, el jugador gana. En una modalidad, una o más apuestas pueden correrse por los valores numéricos que se han supuesto para el residuo. Se paga a los ganadores que tengan una apuesta colocada en un valor numérico del residuo supuesto que sea equivalente al valor numérico determinado para el mismo. En una modalidad, un bono de una o más apuestas puede colocarse en las suposiciones de un último valor residual restante determinado por la continuación del juego, en las suposiciones de un valor o un" rango de valores para el valor de puntaje total usado para obtener el último valor residual restante o en las suposiciones del valor de un número de las piezas de juego siguientes dadas al jugador antes que se determine el último valor residual restante . La invención se describirá a mayor detalle al referirse a los siguientes dibujos.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS La figura 1 es un diagrama de flujo de un método para jugar cartas usando los valores residuales de acuerdo con las enseñanzas de la presente invención. La figura 2 es un diagrama esquemático de un dispositivo que puede usarse para el juego de la presente invención. La figura 3 es un diagrama de flujo de un método para jugar cartas usando los valores residuales. La figura 4 es un diagrama esquemático de un dispositivo que puede usarse con el juego de la presente invención. La figura 5 es un diagrama esquemático de un dispositivo que puede usarse para determinar los valores restantes .
DESCRIPCIÓN DETALLADA Se hará una referencia más detallada a la modalidad preferida de la invención, un ejemplo de la cual se ilustra en los dibujos adjuntos. Dónde sea posible, los mismos numerales de referencia se usarán a través de los dibujos y la descripción para referirse a las mismas partes o a partes parecidas.
La figura 1 es un diagrama de flujo de un método para jugar cartas usando los valores residuales' 10. En el bloque 12, los valores de puntaje se asignan a las piezas del juego. En una modalidad, una o más barajas de 52 cartas se pueden usar como piezas del juego. A cada tipo de carta se le asigna un valor de puntaje. En una modalidad, se le asigna el mismo valor numérico que se ve en el frente de la carta a las cartas 2 a 9, por ejemplo, un dos de cualquier palo tiene un valor de puntaje de 2, un tres de cualquier palo tiene un valor de puntaje de 3, un cuatro de cualquier palo tiene un valor de puntaje de 4, un cinco de cualquier palo tiene un valor de puntaje de 5, un seis de cualquier palo tiene un valor de puntaje de 6, un siete de cualquier palo tiene un valor de puntaje de 7, un ocho de cualquier palo tiene un valor de puntaje de 8, un nueve de cualquier palo tiene un valor de puntaje de 9. Un as de cualquier palo tiene un valor de 1. Cada una de las figuras de cualquier palo como la Sota, la Reina y el Rey tiene un valor asignado de 10. Como alternativa, las figuras pueden tener diferentes valores de puntaje como cada Sota puede tener un valor de puntaje de 11, cada Reina un valor de puntaje de 12 y cada Rey un valor de puntaje de 13. En otra modalidad alternativa, se pueden usar como piezas del juego las tejas de Man Jongg. Cierto número de tejas se reparten al jugador. A cada una se les asigna el mismo valor de puntaje que viene en la cara de la misma . Como alternativa, las piezas del juego pueden ser una o más fichas de dominó o dados. Los valores de puntaje asignados a las piezas se determinan por los números correspondientes a los puntos o los números de la ficha. En una modalidad, un número predeterminado de dados se tira para cada jugador. Por ejemplo, el número de dados pueden ser de dos a seis. El valor para un divisor se selecciona en el bloque 14. Por ejemplo, el valor del divisor puede ser 2, 3, 4 o 5. En el bloque 16, se determina la suposición de un valor numérico de un residuo. El valor numérico del residuo puede ser valores entre cero y uno menos que el valor del divisor seleccionado. Por ejemplo, el valor de una suposición puede ser 0, 1, 2, 3 o 4. En el bloque 18, el valor de puntaje total se determina por las piezas del juego que se proporcionan al jugador. En una modalidad, un número de cartas se reparte a cada jugador. Por ejemplo, el número de cartas puede ser tres, cuatro o cinco. Se determina el valor de puntaje total de las cartas repartidas. Por ejemplo, si se reparten tres cartas que tienen los valores 4, 7 y 10, el valor de puntaje total es 21. Se determina el valor de puntaje total de los valores de las tejas de- Mah Jongg repartidas. Como alternativa, se determina el valor de puntaje total de la cara superior de todos los dados o fichas de dominó repartidas. En el bloque 20, el divisor se divide entre el valor de puntaje total para determinar el número del valor residual. Si el divisor se divide de igual forma entre el valor de puntaje total de las piezas del juego, el residuo es cero. Si el divisor no se divide de esta forma entre el valor total, el residuo puede ser mayor a cero. Por ejemplo, si el divisor es cuatro, el residuo puede ser cero, uno, dos o tres. En el ejemplo anterior se describió un valor de puntaje total de 21, si el valor del divisor se selecciona para que sea cuatro, el residuo será uno (21/4) . En el bloque 22, el valor numérico determinado del residuo se compara con la suposición para el valor numérico del residuo. Si el valor numérico determinado del residuo equivale al valor supuesto, el jugador gana. Las apuestas pueden llevarse a cabo sobre la suposición del valor numérico del residuo antes de que se repartan las piezas del juego al jugador. En una modalidad, el dispositivo para jugar un juego 30 incluye un tablero de apuestas 31. Éste puede ser una mesa de juego. El tablero de apuestas 31 se divide en porciones 32a-32d.
Sería bueno que el número de porciones 32 corresponda al posible número de valores residuales. Cada porción 32a-32d corresponde a una suposición de un valor numérico del residuo. Por ejemplo la porción 32a corresponde a la suposición de 1, la porción 32b corresponde a la suposición de 2, la porción 32c corresponde al 3 y la porción 32d corresponde al 4. Un jugador coloca una apuesta de cualquier cantidad en una o más porciones 32a-32d que corresponden a la suposición del valor residual. El crupier o un jugador selecciona un divisor o la casa lo preselecciona . Se reparten las piezas del juego a uno o más jugadores en las estaciones del crupier 34a-34n. El valor numérico del residuo se determina al dividir el valor de puntaje total de las piezas del juego de cada una de las manos repartidas entre el divisor. Un jugador gana una apuesta, si la apuesta se colocó en la porción 32a-32d correspondiente al cálculo del valor numérico del residuo que es igual al valor numérico determinado del residuo. La figura 3 es un diagrama de flujo de un método para jugar cartas usando los valores residuales 40. Después de que los bloques 12 a 22 descritos anteriormente se llevaron a cabo, el valor numérico determinado se marca en el bloque 42. En el bloque 44, un segundo valor de puntaje total se determina después que se da otra pieza del juego al jugador. En el bloque 46, el valor numérico determinado del residuo se compara a los valores numéricos determinados sin marcar restantes del residuo. En el bloque 48, se determina si sólo uno de los posibles valores residuales permanece. Si más de un valor residual posible permanece, el residuo se marca y se repiten los bloques 42-48. Si no hay otro valor residual posible restante, el último valor residual determinado se considera el ganador. La figura 4 es un dispositivo para jugar un juego que incluye un tablero de apuestas 51, que puede usarse con el método 10 y el método 40. Una apuesta extra de cualquier cantidad puede colocarse en una o más porciones de 52a-52d que corresponden al último valor residual sin marcar restante. Una apuesta extra de cualquier cantidad puede colocarse en una o más porciones de 53a-53n que corresponden al número de cartas adicionales dadas al jugador antes que sólo quede un valor residual posible. Por ejemplo, n pueden ser diez cartas. Como alternativa, una apuesta se puede colocar en una o más porciones 4a-54n, que corresponden al valor numérico supuesto o al rango de valores del valor de puntaje total usado para obtener el último valor residual determinado. En una modalidad, la cuadrícula 60 de valores puede usarse para determinar los valores residuales y cuál de las posibles suposiciones del residuo permanece, tal como se muestra en la figura 5. En este ejemplo, la cuadrícula 60 se relaciona a un residuo usado para un divisor de cuatro. Las columnas 62a-621 de la cuadrícula 60 incluyen los valores de puntaje totales posibles de las piezas del juego repartidas. La columna 63 representa los valores residuales posibles. Los valores residuales de la columna 63 pueden totalizar los valores de puntaje de las columnas 62a-621 y puede marcarse después de cada determinación del residuo. Por ejemplo, al colocar una ficha en la columna 63 en una de las filas 64a-64d que correspondan al valor residual determinado y una ficha en las columnas 62a-621, en una de las filas 64a-64d que correspondan al valor de puntaje total de las piezas del juego usadas para determinar el valor residual. Por ejemplo, si las piezas del juego que tienen un valor de puntaje total de 8 se reparten a un jugador, el valor total del 8 se localiza en la columna 62b y la fila 64b y se muestra que corresponde a la columna 63 y la fila 64b que tienen un valor residual de 0. El valor de puntaje total de 8 en la columna 62b y en la fila 64b puede marcarse y el valor residual de 0 en la columna 63 y la fila 64b también. A continuación, se puede determinar otro valor del número total de las piezas del juego y sólo se puede marcar el valor residual hasta que únicamente quede un valor residual en la columna 63. En una modalidad, una o más porciones 2a-32n, 34a-34n, 52a-52n, 53a-53n, 54a-54n y la cuadricula 60 se encuentran y se muestran de forma electrónica en una pantalla sensible al tacto. Un valor residual supuesto, comparado y ganador, le hace ganar al jugador un pago predeterminado. Por ejemplo, el pago puede ser igual a la cantidad 'apostada o puede ser mayor, como pagar tres a uno. En una modalidad, el pago se basa, al menos en parte, en la probabilidad del valor residual supuesto. En una modalidad, las probabilidades de ganar un juego pueden favorecer a la casa. Por ejemplo, a un jugador ganador se le pagará menos que las verdaderas posibilidades de la apuesta para permitir que la casa o el casino gane dinero por realizar el juego. En otro caso, la casa cobra una comisión a todos los jugadores ganadores, por ejemplo 5% de las ganancias. En otro caso, cierto valor de puntaje total no pagará la apuesta incluso si el valor numérico del residuo acierta. En una modalidad, a cada jugador se le reparten piezas del juego. Como alternativa, sólo una mano de las piezas del juego se reparte y uno o más jugadores apuestan a la mano repartida. En una modalidad, el juego se juega en un casino. Como alternativa el juego puede jugarse en una pantalla de video o por Internet.
Debe entenderse que lo descrito antes son casos ilustrativos de algunos de los muchos casos específicos posibles que pueden representar aplicaciones de los principios de la invención. Aquellos expertos en la técnica pueden diseñar de inmediato otros varios arreglos según este principio, si apartarse del espíritu y alcance de la invención.

Claims (1)

  1. REIVINDICACIONES : 1. Un método para jugar que se compone de los siguientes pasos: hacer una suposición del valor numérico de un residuo; determinar el valor de puntaje total de las piezas del juego que se le dan al jugador; determinar el valor numérico del residuo al dividir el total de los valores de puntaje entre un divisor predeterminado, y o comparar el valor numérico del residuo determinado con el valor numérico del residuo supuesto. 2. El método según la reivindicación 1 en donde las piezas del juego son una o más cartas de una baraja de 52, cada tipo de carta tiene un valor de puntaje" y el valor de puntaje total es el total de los valores de puntaje asignados . 3. El método según la reivindicación 2 en donde el valor de puntaje asignado de las cartas numéricas 2 a la 9 en una baraja es un valor correspondiente a las cartas numéricas . . El método según la reivindicación 2 en donde el valor de puntaje asignado de cada palo de una baraja es igual a 10. 5. El método según la reivindicación 2 en donde el valor de puntaje asignado de cada palo en una baraja tiene valor de 11 para las Sotas, de 12 para las Reinas y de 13 para los Reyes. 6. El método según la reivindicación 2 en donde el valor de puntaje asignado de cada As de una baraja es igual a l. 7. El método según la reivindicación 1 en donde las piezas del juego son uno o más dados, cada cara del dado tiene un valor de puntaje asignado equivalente a los marcados en la cara del dado, el valor de puntaje total es el total de los valores de puntaje asignados de la cara superior de cada uno de los dados . 8. El método según la reivindicación 1 en donde las piezas del juego son una o más tejas de Mah Jongg, a cada tipo de teja se le asigna un valor de puntaje que se determina por los símbolos de las mismas, el valor de puntaje total es el total de los valores de puntaje asignados . 9. El método según la reivindicación 1 en donde las piezas del juego son una o más fichas de dominó, cada cara de la ficha tiene un valor de puntaje asignado equivalente a los puntos de las fichas, el valor de puntaje total es el total de los valores de puntaje asignados de la cara superior de cada una de las fichas. 10. El método según la reivindicación 1 en donde el juego se juega en un casino. 11. El método según la reivindicación 1 en donde el juego se juega en una máquina de video. 12. El método según la reivindicación 1 en donde el juego se juega en Internet. 13. El método según la reivindicación ' 1 en donde una o más apuestas se colocan sobre la suposición del valor numérico del residuo y el pago se realiza si los valores numéricos determinados del residuo son iguales al valor numérico calculado del mismo. 14. El método según la reivindicación 13 en donde el pago se basa al menos en parte en la probabilidad de obtener el valor residual supuesto. 15. El método según la reivindicación 13 en donde el pago es igual a la cantidad apostada. 16. El método según la reivindicación 13 en donde el pago es mayor a la cantidad apostada. 17. Un dispositivo para proporcionar un juego de cartas que se compone de: un área de juego definida por una o más zonas de apuesta configuradas para recibir una o más apuestas de la suposición de un valor residual; un valor residual determinado como el valor de puntaje total de las piezas del juego que se le dan a un jugador dividido entre un divisor predeterminado, y una estación del crupier que tenga -una o más zonas configuradas para recibir las piezas del juego. 18. El método según la reivindicación 17 en donde las zonas de apuestas y dicha estación del crupier se ubican en una mesa de juego. 19. El método según la reivindicación 18 en donde el juego se juega en un casino. 20. El método según la reivindicación 18 en donde el juego se juega en una máquina de video. 21. El método según la reivindicación 18 en donde el juego se juega en Internet. 22. El método según la reivindicación 1 se compone además de los siguientes pasos: a) marcar el valor numérico del residuo determinado; b) determinar un segundo valor de puntaje total de otra pieza del juego dada al jugador sumado al valor de puntaje total previo; c) determinar el segundo valor numérico del residuo al dividir el segundo total de los valores de puntaje entre un divisor predeterminado; d) comparar el valor numérico determinado del segundo residuo con los valores residuales sin marcar restantes, y repetir los pasos de la a) a la d) hasta que sólo se determine un valor residual sin marcar restante. 23. El método según la reivindicación 22 en donde las piezas del juego son una o más cartas de una baraja de 52, cada tipo de carta tiene un valor de puntaje y el valor de puntaje total es el total de los valores de puntaje asignados. 24. El método según la reivindicación 22 en donde las piezas del juego son uno o más dados, cada cara del dado tiene un valor de puntaje asignado equivalente a los puntos marcados en la cara del dado, el valor de puntaje total es el total de los valores de puntaje asignados de la cara superior de cada uno de los dados. 25. El método según la reivindicación 22 en donde las piezas del juego son una o más tejas de Mah Jongg, a cada tipo de teja se le asigna un valor" de puntaje que se determina por los símbolos de las mismas, el valor de puntaje total es el total de los valores de puntaje asignados . 26. El método según la reivindicación 22 en donde las piezas del juego son una o más fichas de dominó, cada cara de la ficha tiene un valor de puntaje asignado equivalente a los puntos de la ficha, el valor de puntaje total es el total de los valores de puntaje asignados de la cara superior de cada una de las fichas. 27. El método según la reivindicación 22 en donde una o más apuestas se colocan sobre la suposición de un valor residual sin marcar restante antes del paso a) y el pago se realiza si el residuo determinado restante sin marcar es igual al valor calculado. 28. El método según la reivindicación 22 en donde una o más apuestas se colocan sobre la suposición del valor de un número de otra pieza del juego dada al jugador antes que se determine el residuo restante sin marcar. 29. El método según la reivindicación 22 en donde una o más apuestas se colocan sobre la suposición del valor numérico o en un rango de valores numéricos correspondientes al segundo valor de puntaje total usado cuando sólo se determina un valor residual restante sin marcar . 30. El método según la reivindicación 22 en donde el juego se juega en un casino. 31. El método según la reivindicación 22 en donde el juego se juega en una máquina de video. 32. El método según la reivindicación 22 en donde el juego se juega en Internet. 33. El método según la reivindicación 22 en donde el pago se basa, al menos en parte, en la probabilidad de obtener el valor residual supuesto. 34. El método según la reivindicación 22 en donde el pago es igual a la cantidad apostada. 35. El método según la reivindicación 22 en donde el pago es mayor a la cantidad apostada. 36. El método según la reivindicación 17 en donde dicha área de juego también se compone de una o más zonas de apuestas configuradas para recibir .una o más apuestas de una suposición de un valor residual sin marcar restante . 37. El método según la reivindicación 17 en donde dicha área de juego también se compone de una o más zonas de apuestas configuradas para recibir una o más apuestas de un cálculo de un valor de un número de otras piezas del juego dadas al jugador antes de determinar el residuo sin marcar restante.. 38. El método según la reivindicación 17 en donde dicha área de juego también se compone de una o más zonas de apuestas configuradas para recibir una o más apuestas de un valor numérico o un rango de valores numéricos correspondientes al segundo valor de puntaje total usado cuando sólo se determina un valor residual restante sin marcar.
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