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WO2013100588A1 - Method, server, terminal, and recording material for providing randomized league schedule service - Google Patents

Method, server, terminal, and recording material for providing randomized league schedule service Download PDF

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Publication number
WO2013100588A1
WO2013100588A1 PCT/KR2012/011501 KR2012011501W WO2013100588A1 WO 2013100588 A1 WO2013100588 A1 WO 2013100588A1 KR 2012011501 W KR2012011501 W KR 2012011501W WO 2013100588 A1 WO2013100588 A1 WO 2013100588A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
league
schedule
server
round
play
Prior art date
Application number
PCT/KR2012/011501
Other languages
French (fr)
Korean (ko)
Inventor
정현초
Original Assignee
(주)네오위즈게임즈
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)네오위즈게임즈 filed Critical (주)네오위즈게임즈
Publication of WO2013100588A1 publication Critical patent/WO2013100588A1/en

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5593Details of game data or player data management involving scheduling aspects
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8052Ball team management

Definitions

  • a league match is a game in which several teams play each other with the same number of matches in a certain period of time and rank according to their performances.
  • a league is a group of teams competing in this manner. It's a way to compete with each other once.
  • the rest will be made up of five match tables for each team in the same order. If the odd number of participating teams is odd, one team will be added to make an even number and the match will be canceled.
  • the winner / determination means counts Home and Away in one match and calculates the difference between goals and points, and determines the ranking in order of victory points. In the same case, the ranking may be made in order of total score.
  • the present application has been made in order to solve the above problems, by limiting the number of rounds to play with each team to a certain number, and at the same time to set the number of rounds in a certain range, the monotony of the game and It is an object of the present invention to provide a method, a server, a terminal, and a recording medium for providing a league schedule randomization service that can prevent interest deterioration.
  • the present application provides, among the embodiments, a first step of determining at least one round number in a server when a user operating a client starts playing a league; Determining, by the server, the number of matches per one round by one less than the team participating in the league play; Generating a schedule for the number of rounds by randomly arranging teams participating in the league play in the server; A fourth step of randomly setting a home / away which is a place where the schedule is to be unfolded in the server; It is possible to solve the problem by using a method for providing a league schedule randomization service including a.
  • a user operating a client updates a league schedule randomization service from a server to update a soccer game program in a terminal; Determining the number of rounds in the terminal when the user starts playing a league; Determining, by the terminal, the number of matches per one round by one less than the team participating in the league play; Generating a schedule for the number of rounds by randomly arranging teams participating in the league play in the terminal; Randomly setting a home / away that is a place where the schedule is to be unfolded in the terminal; It is possible to solve the problem by using a computer-readable recording medium recording a program to implement the.
  • the communication unit for transmitting and receiving data;
  • a control unit for controlling each component;
  • An input / output unit which receives an input of a user operating a client and displays an output according to the input;
  • At least one round is randomly set to determine the number of matches per round as one less than the teams participating in league play, and the teams participating in the league play are randomly listed to schedule the rounds.
  • a league scheduler that generates a schedule in advance or randomly lists teams participating in the league play, each time the league of the previous round ends and before the first match of the next league starts;
  • a storage unit for storing at least one of a round number, a game number, and a schedule generated by the league scheduler; It is possible to solve the problem by using a terminal that provides a league schedule randomization service including a.
  • the disclosed technology of the present application having the configuration as described above can limit the number of rounds to play with each team to a certain number and at the same time, the number of rounds can be randomly set in a certain range, You can prevent the monotony and deterioration of the game, and 2 When you create a league schedule to play against each team, randomly list the league teams so that the schedule of the same pattern as the previous game can be avoided as much as possible. 3 The match with the same team in adjacent rounds is determined by picking a random number between 0 and 1 so as to avoid the monotony provided by the home and away from the same team.
  • Each order can be set to be either 0 or 1, and 4 In single mode where you initially play with the computer, you must In order to pay a first round of every game with at least one side at least to eliminate the boredom caused, and the order can achieve the effects of which can be mixed at random.
  • 1 is a conceptual explanatory diagram of a league schedule in which all competitive games are completed within the valid period according to the prior art.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating a system for providing a league schedule randomization service according to the techniques disclosed in this application.
  • FIG. 3 is a block diagram illustrating a server providing a league schedule randomization service according to the technology disclosed in this application.
  • FIG. 4 is a block diagram illustrating a terminal for providing a league schedule randomization service according to the technology disclosed in the present application.
  • FIG. 5 is a flowchart illustrating a method of providing a league schedule randomization service according to the technology disclosed in the present application.
  • FIG. 6 is an exemplary screen for describing a league according to the technology disclosed in the present application.
  • FIG. 7 is an exemplary embodiment of a lottery result of applying the league schedule randomization service according to the technology disclosed in the present application.
  • an identification code (e.g., a, b, c, etc.) is used for convenience of description, and the identification code does not describe the order of the steps, and each step clearly indicates a specific order in context. Unless stated otherwise, they may occur out of the order noted. That is, each step may occur in the same order as specified, may be performed substantially simultaneously, or may be performed in the reverse order.
  • the disclosed technology can be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium, and the computer readable recording medium includes all kinds of recording devices in which data can be read by a computer system.
  • Examples of computer-readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage device, and the like, and are also implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet). It also includes.
  • the computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.
  • the client is defined as the opposite concept of the server that refers to a computer that supplies information
  • the user is defined as a natural person who performs the operation of the client
  • the client is a concept corresponding to the server
  • the terminal is a computer that the user operates
  • the client and the terminal may be used interchangeably.
  • the server 1 may identify data and programs stored in the server 1 and provide a response to an operation required by the client.
  • a randomly generated league draw can be provided, it can be informed as to whether to proceed from home or away.
  • the terminal 2 when receiving a patch from the server 1 and driving it as a program in the terminal 2, the terminal 2 provides a response to the data input by the user, that is, a required operation,
  • the server receives the update, the patch, etc. on the program, and the user tries to play the league
  • the terminal 2 may provide a randomly generated league lottery in the terminal itself or may proceed in the home. It can tell you whether or not to proceed in the Away.
  • the server 1 providing the league schedule randomization service disclosed in the present application includes a communication unit 10, a control unit 30, a storage unit 50, and a league schedule randomizer 70.
  • the communication unit 10 is connected to a plurality of clients by wire or wirelessly, receives an operation such as a keyboard of each client, and based on the information about the teams participating in the league, the league team members who play against other teams once When outputted from the league schedule randomizer 70, it is made to send data through wired or wireless for each of a plurality of clients.
  • the control unit 30 is configured to control each component, and not only is an input / output path of data output from each component, but also stores data when data output from a plurality of clients is input through the communication unit 10.
  • the league scheduler receives the league participation data of the client input through the communication unit 10.
  • Each data output through the 70 is controlled to be output to each client through the communication unit 10, so that the rig schedule of the storage unit 50 is stored respectively.
  • the league schedule randomizer 70 includes a round number determiner 71, a league schedule determiner 73, and a home / away determiner 75.
  • the round number determiner 71 determines the number of rounds to be unfolded in the league. To determine, and to determine a random number of 1 to 10, preferably set to a random number of 2 to 5.
  • the round number is to be randomly generated among random numbers 1 to 10, preferably 2 to 5 numbers, which is intended to prevent boredom of the user.
  • the league schedule determining unit 73 is based on which teams play the first time in a round, for example, when A, B, C, D, and E play a league, A is BCDE If you play in the order of, in the next round, A will be randomly generated in the same order as CEDB, so that the game with the same team is not as boring as possible.
  • the home / away decision unit 75 decides whether to play at home or away from home. If you play against the same team in the previous round, once at home If a game is played, the next round may be played away.
  • random numbers are extracted from 0 or 1, and if it is 0, the match with the team in the first round is home game, the second round is away game, and the next round is home game. To set it up.
  • the setting is a random schedule for the number of rounds of the game. It may be generated each time a match is completed, that is, before the league of the previous round ends and before the first match of the next league begins.
  • At least one of a method of playing a total of rounds at a time as a game unit of a league, a unit of a round, and the unit or order may be variously changed.
  • the league play is a game single mode in which a team is selected to grow my team through a match with another team. Growth is a game mode that is based on the league play game and influences the team operation such as cup competition and league rank increase according to league performance.
  • the relative evaluation is a system in which a rating is determined by comparing a league performance of another user who is in the same league with his league performance, and his rank is based on the average league performance of other users. The average of the other players' league performance is updated at regular intervals. After the game, the rank is continuously changed according to the team's scores, and at the end of the league season, their relative evaluation grades are also reset.
  • the server 1 is to randomly determine the team to compete with the user, determine the round, information such as home / away.
  • the league schedule randomizer 71 determines the number of rounds by selecting one random number from 1 to 10, preferably 2 to 5, and 4 randomly generates league schedules by the number of teams-1. 5 0 and 1 are randomly selected. If it is 0, the place is decided in the order of home-away.
  • the controller 30 stores the schedule data, 8 the schedule set in every round, every game, or the total round. Output to the user through (10).
  • the terminal 2 providing the league schedule randomization service disclosed in the present application includes a communication unit 10, an input / output unit 20, a control unit 30, a storage unit 50, and a league scheduler randomizer ( 70).
  • the league schedule determining unit 73 is based on which teams play the first time in a round, for example, when A, B, C, D, and E play a league, A is BCDE If you play in the order of, in the next round, A will be randomly generated in the same order as CEDB, so that the game with the same team is not as boring as possible.
  • the home / away decision unit 75 decides whether to play at home or away from home. If you play against the same team in the previous round, once at home If a game is played, the next round may be played away.
  • random numbers are extracted from 0 or 1, and if it is 0, the match with the team in the first round is home game, the second round is away game, and the next round is home game. To set it up.
  • the controller 30 when the controller 30 receives an input that the program is updated through the communication unit 10 and the user participates in the league through the input / output unit 20, the controller 30 participates in the league.
  • the team input is output to the league scheduler 70, and the number of rounds determination unit 71 of the league scheduler 70 is 1 to 10, preferably 2 to 5 random ones.
  • the league schedule determination unit 73 randomly generates as many league schedules as the number of teams-1, and 6 in the home / away decision unit 75 according to the schedule. If 1 is chosen at random, 0 means home-away order and 1 means away-home order.
  • the schedule is generated by the number of matches (S50), the schedule is generated again as many as the number of rounds (S60), and after setting the home / away of the match with the same team in the adjacent round (S70), the league is It repeats while rotating the loop to continue the corresponding schedule until the end (S80).
  • FIG. 7 is an exemplary embodiment of a lottery result of applying the league schedule randomization service according to the technology disclosed in the present application. Referring to FIG. 7, the schedule of each group is divided and a game is already finished.
  • a league draw is generated for each group by applying the League Schedule Randomization Service according to the technology disclosed in the present application, and the number of rounds is not tired of the user, that is, the number of rounds is played by the user who leads one team with the same team. Since it is the same as the number, it is set to 2-5.
  • the user may proceed with the league accordingly, and after the league, the user may raise the level of the user's ability level or may remain as it is, depending on the user's ability. Can vary.
  • the method for providing a league schedule randomization service according to the present invention described above may be executed by an application basically installed in a terminal (which may include a program included in a platform or an operating system, etc., which is basically installed in the terminal).
  • the user may be executed by an application (ie, a program) installed directly on the master terminal through an application providing server such as an application store server, an application, or a web server related to the corresponding service.
  • the above-described method for providing a league schedule randomization service of the present invention is implemented as an application (that is, a program) that is basically installed in a terminal or directly installed by a user, and is a computer-readable recording medium such as a terminal. Can be recorded.
  • a program implementing the method for providing a league schedule randomization service of the present invention is a recording medium recording a program for executing a method for providing a league schedule randomization service, when a user operating a client starts league play. Determining at least one round number in the server; Determining, by the server, the number of matches per one round by one less than the team participating in the league play; Generating a schedule for the number of rounds by randomly arranging teams participating in the league play in the server; Randomly setting a home / away that is a place where the schedule is to be deployed in the server; And so on.
  • Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
  • the above-described program may be read by C, C ++, Code may be coded in a computer language such as JAVA or machine language.
  • Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
  • Such code may further include memory reference related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory should be referenced.
  • the code means that the processor of the computer is responsible for the communication module of the computer (e.g. wired and / or wireless communication module). It may further include communication-related code, such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
  • Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
  • the computer-readable recording medium which records the program as described above is distributed to computer systems connected by a network, so that the computer-readable code can be stored and executed in a distributed manner.
  • any one or more of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the results to one or more of the other distributed computers, and receive the results.
  • the computer may also execute some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
  • a computer-readable recording medium recording an application which is a program for executing the method for providing a league schedule randomization service of the present invention
  • an application which is a program for executing the method for providing a league schedule randomization service of the present invention
  • a computer capable of reading a recording medium recording an application which is a program for executing a method for providing a league schedule randomization service of the present invention, is a mobile terminal such as a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA) and a mobile communication terminal.
  • the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.
  • Embodiments according to the present invention can be implemented in the form of program instructions that can be executed by various computer means can be recorded on a computer readable medium.
  • the computer readable medium may include program instructions, file data, data structures, etc. alone or in combination.
  • Program instructions recorded on the media may be those specially designed and constructed for the purposes of the present invention, or they may be of the kind well-known and available to those having skill in the computer software arts.
  • Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tape, optical media such as CD-ROMs, DVDs, and magnetic disks, such as floppy disks.
  • Examples of program instructions include not only machine code generated by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like.
  • the hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the present invention, and vice versa.
  • the present application can limit 1 the number of rounds played with each team to a certain number, and at the same time, the number of rounds can be randomly set within a certain range, thereby preventing monotony and deterioration of the game.
  • you create a league schedule to play against you can mix and match league teams randomly so that the schedule of the same pattern as the previous match is not generated as much as possible.
  • the random number between 0 and 1 is determined so as to avoid the monotony provided to the same environment for the same team as much as possible.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

A method for providing a randomized league schedule service comprises: a first step of a server determining at least one number of rounds when a user operating a client starts a league play; a second step of the server determining the number of matches per one of the rounds that is one less than the number of teams participating in the league play; a third step of the server generating schedules corresponding to the number of the rounds by randomly listing the teams participating in the league play; and a fourth step of the server setting the place where the schedule is played to home or away.

Description

리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체Method, server, terminal and recording medium for providing league schedule randomization service
본 출원은 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 리그 스케쥴을 랜덤하게 생성하여 동일한 팀과 동일한 순서로 배치되지 않고, 홈/어웨이를 번갈아가면서 경기할 수 있는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체에 관한 것이다.The present application relates to a method for providing a league schedule randomization service, a server, a terminal, and a recording medium. More specifically, the league schedules are randomly generated so that they are not arranged in the same order with the same team. It relates to a method, a server, a terminal, and a recording medium for providing a league schedule randomization service that can be played on the go.
일반적으로, 리그전(League Match)는 여러 팀이 일정한 기간에 같은 시합수로 서로 대전하여 그 성적에 따라 순위를 결정하는 경기방식으로, 이 방식으로 시합을 하는 팀의 모임을 리그라 하며, 경기에 나온 모든 팀과 서로 한 번씩 겨루는 방식이다.In general, a league match is a game in which several teams play each other with the same number of matches in a certain period of time and rank according to their performances. A league is a group of teams competing in this manner. It's a way to compete with each other once.
리그전 방식의 장점은 참가한 팀에게 평등하게 시합할 수 있는 기회를 주는 점이며, 단점은 토너먼트 방식에 비해서 순위를 결정하기까지 시간이 걸린다는 점이다. The advantage of the league is that it gives the teams a chance to compete equally, and the disadvantage is that it takes time to rank the rankings compared to the tournament.
리그전 방식과 토너먼트 방식의 장점을 절충하여 예선은 토너먼트 방식으로 하고, 결승전은 리그전을 실시하는 방식과, 반대로 참가 팀을 몇 개의 조(組)로 나누어 리그전을 하여 좋은 성적을 거둔 팀끼리 토너먼트전을 실시하는 방식도 적용한다. The tradeoff between the league and the tournament method is to make the preliminary round to the tournament, and the final round to play the league. On the contrary, the team is divided into several groups and played in a league. The method of implementation also applies.
리그전의 대전을 도시하면 참가 팀의 수가 6개 팀인 경우는 먼저 왼쪽에다 반수(1∼3)를 위로부터 순서로 나란히 놓고, 오른쪽 밑에서부터 차례로 나머지 반수(4~6)를 나란히 놓는다.In a league match, if the number of participating teams is six teams, first place the half (1-3) side by side from the top and the other half (4-6) side by side from the bottom right.
좌우 대응하는 팀끼리 시합하며, 다음에 오른쪽 맨 뒤의 팀을 왼쪽 첫 번째로 옮기고, 이에 따라 다른 팀(1~4)은 시계 바늘 방향과 그 반대 방향으로 하나씩 옮겨지며, 이렇게 하여 생기는 좌우 대응하는 팀끼리 시합한다.The teams corresponding to the left and right sides compete, and then the team at the back of the right is moved to the first on the left, so that the other teams (1 to 4) are moved one by one in the clockwise direction and vice versa. Teams compete.
나머지는 이와 같은 순서로 각 팀 5회의 대전표가 만들지며, 참가 팀이 홀수인 경우는 가정한 한 팀을 더하여 짝수로 만들어서 대전표를 작성하여 그 가정 팀과의 시합을 취소한다. The rest will be made up of five match tables for each team in the same order. If the odd number of participating teams is odd, one team will be added to make an even number and the match will be canceled.
이러한 리그를 행하는 축구 온라인 게임의 경우, 원격지의 사용자끼리 대전을 하는 경우, 인터넷이나 네트워크 회선의 문제로 각 게임 단말기 사이의 데이터 통신에 랙(Time Lag)이 발생할 수 있으므로, 원격지의 게임 단말 사이의 대전형 게임에서 리얼타임성이 요구되는 게임에서 대전하는 사용자끼리 공평하게 게임에 참전할 수 있는 기술이 한국등록특허 제10-0858547호에 게재되어 있다.In the case of a soccer online game that plays such a league, when a game is played between remote users, a time lag may occur in data communication between game terminals due to a problem in the Internet or a network line. Korean Patent Registration No. 10-0858547 discloses a technology that allows a user to compete in a game evenly in a game requiring real time in a competitive game.
도 1은 종래 기술에 따른 유효 기간 내에 전 대전이 종료한 리그표의 개념 설명도이다. 도 1을 참조하면, 유효 기간 내에 리그전의 전 대전이 행해진 경우의 리그표이다.1 is a conceptual explanatory diagram of a league schedule in which all competitive games are completed within the valid period according to the prior art. Referring to Fig. 1, it is a league table when all matches of a league match are played within the expiration date.
승패결정수단은 홈(Home)과 어웨이(Away)를 각각 1 시합으로 카운트하여 득실점 차와 승점을 산출하고, 승점 순으로 순위를 결정하고 있으며, 승점이 같은 경우에는 득실점 차로, 득실점 차가 같은 경우에는 총득점 순으로 순위를 결정할 수 있다.The winner / determination means counts Home and Away in one match and calculates the difference between goals and points, and determines the ranking in order of victory points. In the same case, the ranking may be made in order of total score.
따라서, 게임의 종류를 불문하고 원격지의 실재의 플레이어를 지정하여 대전 게임을 행할 수 있게 하고, 대전하는 플레이어끼리 공평하게 게임에 참전할 수 있으며, 플레이어의 실조작에 의한 홈 게임과, CPU가 의사적으로 플레이어를 담당하는 어웨이 게임의 2 시합에 기초하여, 두 명의 플레이어의 대전 결과를 결정하고, 각 플레이어에게 공평하게 승패나 순위를 결정할 수 있어, 불공평감이 없는 승패 판정을 행하는 것이 가능하게 된다.Therefore, it is possible to play a match game by designating a real player of a remote place regardless of the type of game, and the players who compete can participate in the game fairly, and the home game by the actual operation of the player and the CPU Based on the two games of the away game in charge of the player, the result of the match between the two players can be determined, and the winner or the ranking can be determined equally for each player, so that it is possible to make a win or lose decision without unfairness. .
그러나, 게임에서 각 사용자별로 자신의 실력을 테스트하고 초기 진입시 레벨을 지정하기 위하여, 초기에 컴퓨터와 경기를 하는 싱글 모드를 가지고 있는데, 이러한 싱글 모드에서는 자신이 경기해야할 팀과 한 번씩 경기하는 1 라운드를 적어도 1 개 이상 치뤄야 하기 때문에, 동일한 팀과의 경기를 계속적으로 하는 것은 싱글 모드에서 게임의 흥미를 떨어뜨릴 수 있는 요소로 작용할 수 있으며, 같은 팀과의 경기에서 계속적으로 홈에서만 경기를 한다던가 또는 어웨이에서만 경기를 하는 경우에도, 마찬가지로 게임의 단조로움으로 흥미를 극도로 저하시킬 수 있으므로, 사용자의 유입을 막는 진입 장벽으로 작용할 수 있는 등의 문제점이 있었다.However, in the game, each user has a single mode where he plays with the computer initially to test his skills and specify the level upon initial entry. In this single mode, the first round is played once against the team he is to play. Since you have to play at least one of them, continuing to play against the same team can be a source of interest in the game in single mode. In the case of playing the game only in the away way, there is a problem that the interest can be extremely reduced due to the monotony of the game, and thus can act as a barrier to entry of users.
본 출원은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출한 것으로, 각 팀과의 경기를 하는 라운드 수를 일정 개수로 제한함과 동시에, 라운드 수를 일정 범위에서 랜덤하게 설정할 수 있음으로써, 게임의 단조로움과 흥미 저하를 막을 수 있는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.The present application has been made in order to solve the above problems, by limiting the number of rounds to play with each team to a certain number, and at the same time to set the number of rounds in a certain range, the monotony of the game and It is an object of the present invention to provide a method, a server, a terminal, and a recording medium for providing a league schedule randomization service that can prevent interest deterioration.
본 출원은 각 팀과의 경기를 펼치는 리그 스케쥴을 생성할 때, 리그 팀을 섞어 랜덤하게 나열함으로써, 최대한 전 경기와 동일한 패턴의 스케쥴이 생성되지 않도록 할 수 있는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.The present application generates a league schedule for playing a match with each team, by randomly arranging league teams to provide a league schedule randomization service that can prevent the schedule of the same pattern as the previous match as possible To provide a server, a terminal, and a recording medium.
본 출원은 인접한 라운드의 같은 팀과의 경기는 홈, 어웨이가 엇갈리게 설정함으로써, 동일한 팀과의 경기에 동일한 환경까지 제공되는 단조로움을 최대한 피할 수 있도록 0과 1 중 랜덤한 숫자를 뽑아서 결정하되, 각 순서는 0이든 1이든 엇갈리도록 설정할 수 있는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.The present application is determined by selecting random numbers of 0 and 1 so as to avoid the monotony provided by the home and away from the same team in adjacent rounds, and the same environment for the same team. Each order is aimed at providing a method, a server, a terminal, and a recording medium for providing a league schedule randomization service that can be set to be either 0 or 1 staggered.
본 출원은 초기에 컴퓨터와 경기를 하는 싱글 모드에서, 자신이 경기해야할 팀과의 한 번씩 경기하는 1 라운드를 적어도 1 개 이상 치뤄야 하는데 있어서 발생하는 지루함을 제거하기 위해, 순서를 랜덤하게 섞을 수 있는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.In this single application, a single mode where a player is initially playing with a computer, the order can be randomly shuffled to eliminate the boredom of having to take at least one round of a one-time game against a team to be played. An object of the present invention is to provide a method, a server, a terminal, and a recording medium for providing a league schedule randomization service.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 출원은 실시예들 중에서, 클라이언트를 조작하는 사용자가 리그 플레이를 시작하면 서버에서 적어도 하나의 라운드 수를 결정하는 제1 단계; 상기 서버에서 상기 리그 플레이에 참가하는 팀보다 1 적은 수만큼의 상기 라운드 1 개당 경기 수를 결정하는 제2 단계; 상기 서버에서 상기 리그 플레이에 참가하는 팀을 랜덤하게 나열하여 상기 라운드 수만큼 스케쥴을 생성하는 제3 단계; 상기 서버에서 상기 스케쥴이 펼쳐질 장소인 홈/어웨이를 랜덤하게 설정하는 제4 단계; 를 포함하는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.In order to achieve the above object, the present application provides, among the embodiments, a first step of determining at least one round number in a server when a user operating a client starts playing a league; Determining, by the server, the number of matches per one round by one less than the team participating in the league play; Generating a schedule for the number of rounds by randomly arranging teams participating in the league play in the server; A fourth step of randomly setting a home / away which is a place where the schedule is to be unfolded in the server; It is possible to solve the problem by using a method for providing a league schedule randomization service including a.
실시예들 중에서, 클라이언트를 조작하는 사용자가 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 서버로부터 업데이트받아 단말기 내 축구게임 프로그램을 업데이트시키고, 상기 사용자가 리그 플레이를 시작하면 상기 단말기에서 적어도 하나의 라운드 수를 결정하는 제1 단계; 상기 단말기에서 상기 리그 플레이에 참가하는 팀보다 1 적은 수만큼의 상기 라운드 1 개당 경기 수를 결정하는 제2 단계; 상기 단말기에서 상기 리그 플레이에 참가하는 팀을 랜덤하게 나열하여 상기 라운드 수만큼 스케쥴을 생성하는 제3 단계; 상기 단말기에서 상기 스케쥴이 펼쳐질 장소인 홈/어웨이를 랜덤하게 설정하는 제4 단계; 를 포함하는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법을 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.In embodiments, a user who operates a client receives a league schedule randomization service from a server to update a soccer game program in a terminal, and when the user starts playing a league, determines at least one round number in the terminal. Stage 1; A second step of determining, by the terminal, the number of matches per one round by less than the team participating in the league play; Generating a schedule for the number of rounds by randomly arranging teams participating in the league play in the terminal; A fourth step of randomly setting a home / away which is a place where the schedule is to be unfolded in the terminal; It is possible to solve the problem by using a method for providing a league schedule randomization service including a.
실시예들 중에서, 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 클라이언트를 조작하는 사용자가 리그 플레이를 시작하면 서버에서 적어도 하나의 라운드 수를 결정하는 기능; 상기 서버에서 상기 리그 플레이에 참가하는 팀보다 1 적은 수만큼의 상기 라운드 1 개당 경기 수를 결정하는 기능; 상기 서버에서 상기 리그 플레이에 참가하는 팀을 랜덤하게 나열하여 상기 라운드 수만큼 스케쥴을 생성하는 기능; 상기 서버에서 상기 스케쥴이 펼쳐질 장소인 홈/어웨이를 랜덤하게 설정하는 기능; 을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.In one or more embodiments, a recording medium having recorded thereon a program for executing a method for providing a league schedule randomization service, the recording medium comprising: a function of determining at least one round number in a server when a user operating a client starts playing a league; Determining, by the server, the number of matches per one round by one less than the team participating in the league play; Generating a schedule for the number of rounds by randomly arranging teams participating in the league play in the server; Randomly setting a home / away that is a place where the schedule is to be deployed in the server; It is possible to solve the problem by using a computer-readable recording medium recording a program to implement the.
실시예들 중에서, 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 클라이언트를 조작하는 사용자가 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 서버로부터 업데이트받아 단말기 내 축구게임 프로그램을 업데이트시키고, 상기 사용자가 리그 플레이를 시작하면 상기 단말기에서 적어도 하나의 라운드 수를 결정하는 기능; 상기 단말기에서 상기 리그 플레이에 참가하는 팀보다 1 적은 수만큼의 상기 라운드 1 개당 경기 수를 결정하는 기능; 상기 단말기에서 상기 리그 플레이에 참가하는 팀을 랜덤하게 나열하여 상기 라운드 수만큼 스케쥴을 생성하는 기능; 상기 단말기에서 상기 스케쥴이 펼쳐질 장소인 홈/어웨이를 랜덤하게 설정하는 기능; 을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.Among embodiments, in a recording medium recording a program for executing a method for providing a league schedule randomization service, a user operating a client updates a league schedule randomization service from a server to update a soccer game program in a terminal; Determining the number of rounds in the terminal when the user starts playing a league; Determining, by the terminal, the number of matches per one round by one less than the team participating in the league play; Generating a schedule for the number of rounds by randomly arranging teams participating in the league play in the terminal; Randomly setting a home / away that is a place where the schedule is to be unfolded in the terminal; It is possible to solve the problem by using a computer-readable recording medium recording a program to implement the.
실시예들 중에서, 데이터를 송, 수신하는 통신부; 각 구성 요소를 제어하는 제어부; 라운드 수를 적어도 하나 이상 랜덤하게 설정하여 리그 플레이에 참가하는 팀보다 1 적은 수만큼의 상기 라운드 1 개당 경기 수를 결정하고, 상기 리그 플레이에 참가하는 팀을 랜덤하게 나열하여 상기 라운드 수만큼 스케쥴을 미리 생성하거나 또는 상기 리그 플레이에 참가하는 팀을 랜덤하게 나열하여 스케쥴을 생성하되, 이전 회차의 리그가 종료되고, 다음 리그의 첫 경기가 시작되기 전마다 생성하는 리그 스케쥴 랜더마이저; 상기 리그 스케쥴 랜더마이저에서 생성된 라운드 수, 경기 수, 스케쥴 중 적어도 하나를 저장하는 저장부; 를 포함하는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 서버를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.Among the embodiments, the communication unit for transmitting and receiving data; A control unit for controlling each component; At least one round is randomly set to determine the number of matches per round as one less than the teams participating in league play, and the teams participating in the league play are randomly listed to schedule the rounds. A league scheduler that generates a schedule in advance or randomly lists teams participating in the league play, each time the league of the previous round ends and before the first match of the next league starts; A storage unit for storing at least one of a round number, a game number, and a schedule generated by the league scheduler; It is made to solve the problem by using a server providing a league schedule randomization service including.
실시예들 중에서, 데이터를 송, 수신하는 통신부; 각 구성 요소를 제어하는 제어부; 클라이언트를 조작하는 사용자의 입력을 받고, 상기 입력에 따른 출력을 디스플레이하는 입출력부; 라운드 수를 적어도 하나 이상 랜덤하게 설정하여 리그 플레이에 참가하는 팀보다 1 적은 수만큼의 상기 라운드 1 개당 경기 수를 결정하고, 상기 리그 플레이에 참가하는 팀을 랜덤하게 나열하여 상기 라운드 수만큼 스케쥴을 미리 생성하거나 또는 상기 리그 플레이에 참가하는 팀을 랜덤하게 나열하여 스케쥴을 생성하되, 이전 회차의 리그가 종료되고, 다음 리그의 첫 경기가 시작되기 전마다 생성하는 리그 스케쥴 랜더마이저; 상기 리그 스케쥴 랜더마이저에서 생성된 라운드 수, 경기 수, 스케쥴 중 적어도 하나를 저장하는 저장부; 를 포함하는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 단말기를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.Among the embodiments, the communication unit for transmitting and receiving data; A control unit for controlling each component; An input / output unit which receives an input of a user operating a client and displays an output according to the input; At least one round is randomly set to determine the number of matches per round as one less than the teams participating in league play, and the teams participating in the league play are randomly listed to schedule the rounds. A league scheduler that generates a schedule in advance or randomly lists teams participating in the league play, each time the league of the previous round ends and before the first match of the next league starts; A storage unit for storing at least one of a round number, a game number, and a schedule generated by the league scheduler; It is possible to solve the problem by using a terminal that provides a league schedule randomization service including a.
이상에서 설명한 바와 같이, 상기와 같은 구성을 갖는 본 출원의 개시된 기술은 ① 각 팀과의 경기를 하는 라운드 수를 일정 개수로 제한함과 동시에, 라운드 수를 일정 범위에서 랜덤하게 설정할 수 있음으로써, 게임의 단조로움과 흥미 저하를 막을 수 있고, ② 각 팀과의 경기를 펼치는 리그 스케쥴을 생성할 때, 리그 팀을 섞어 랜덤하게 나열함으로써, 최대한 전 경기와 동일한 패턴의 스케쥴이 생성되지 않도록 할 수 있으며, ③ 인접한 라운드의 같은 팀과의 경기는 홈, 어웨이가 엇갈리게 설정함으로써, 동일한 팀과의 경기에 동일한 환경까지 제공되는 단조로움을 최대한 피할 수 있도록 0과 1 중 랜덤한 숫자를 뽑아서 결정하되, 각 순서는 0이든 1이든 엇갈리도록 설정할 수 있으며, ④ 초기에 컴퓨터와 경기를 하는 싱글 모드에서, 자신이 경기해야할 팀과의 한 번씩 경기하는 1 라운드를 적어도 1 개 이상 치뤄야 하는데 있어서 발생하는 지루함을 제거하기 위해, 순서를 랜덤하게 섞을 수 있는 등의 효과를 거둘 수 있다.As described above, the disclosed technology of the present application having the configuration as described above can limit the number of rounds to play with each team to a certain number and at the same time, the number of rounds can be randomly set in a certain range, You can prevent the monotony and deterioration of the game, and ② When you create a league schedule to play against each team, randomly list the league teams so that the schedule of the same pattern as the previous game can be avoided as much as possible. ③ The match with the same team in adjacent rounds is determined by picking a random number between 0 and 1 so as to avoid the monotony provided by the home and away from the same team. Each order can be set to be either 0 or 1, and ④ In single mode where you initially play with the computer, you must In order to pay a first round of every game with at least one side at least to eliminate the boredom caused, and the order can achieve the effects of which can be mixed at random.
도 1은 종래 기술에 따른 유효 기간 내에 전 대전이 종료한 리그표의 개념 설명도이다.1 is a conceptual explanatory diagram of a league schedule in which all competitive games are completed within the valid period according to the prior art.
도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 시스템을 설명하는 블록도이다.2 is a block diagram illustrating a system for providing a league schedule randomization service according to the techniques disclosed in this application.
도 3은 본 출원에 개시된 기술에 따른 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 서버를 설명하는 블록도이다.3 is a block diagram illustrating a server providing a league schedule randomization service according to the technology disclosed in this application.
도 4는 본 출원에 개시된 기술에 따른 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 단말기를 설명하는 블록도이다.4 is a block diagram illustrating a terminal for providing a league schedule randomization service according to the technology disclosed in the present application.
도 5는 본 출원에 개시된 기술에 따른 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법을 설명하는 흐름도이다.5 is a flowchart illustrating a method of providing a league schedule randomization service according to the technology disclosed in the present application.
도 6은 본 출원에 개시된 기술에 따른 리그를 설명하기 위한 실시예 화면이다.6 is an exemplary screen for describing a league according to the technology disclosed in the present application.
도 7은 본 출원에 개시된 기술에 따른 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스가 적용된 결과인 대진표의 실시예 화면이다.7 is an exemplary embodiment of a lottery result of applying the league schedule randomization service according to the technology disclosed in the present application.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 개시된 기술에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.Description of the disclosed technology is only an embodiment for structural or functional description, the scope of the disclosed technology should not be construed as limited by the embodiments described in the text. That is, since the embodiments may be variously modified and may have various forms, the scope of the disclosed technology should be understood to include equivalents capable of realizing the technical idea. In addition, the objects or effects presented in the disclosed technology does not mean that a specific embodiment should include all or only such effects, and thus the scope of the disclosed technology should not be understood as being limited thereto.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.On the other hand, the meaning of the terms described in the present application should be understood as follows.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.Terms such as "first" and "second" are intended to distinguish one component from another component, and the scope of rights should not be limited by these terms. For example, the first component may be named a second component, and similarly, the second component may also be named a first component.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.When a component is referred to as being "connected" to another component, it should be understood that there may be other components in between, although it may be directly connected to the other component. On the other hand, when a component is referred to as being "directly connected" to another component, it should be understood that there is no other component in between. On the other hand, other expressions describing the relationship between the components, such as "between" and "immediately between" or "neighboring to" and "directly neighboring", should be interpreted as well.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.Singular expressions should be understood to include plural expressions unless the context clearly indicates otherwise, and terms such as "comprise" or "have" refer to features, numbers, steps, operations, components, parts, or parts thereof described. It is to be understood that the combination is intended to be present and does not exclude in advance the possibility of the presence or addition of one or more other features or numbers, steps, operations, components, parts or combinations thereof.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.In each step, an identification code (e.g., a, b, c, etc.) is used for convenience of description, and the identification code does not describe the order of the steps, and each step clearly indicates a specific order in context. Unless stated otherwise, they may occur out of the order noted. That is, each step may occur in the same order as specified, may be performed substantially simultaneously, or may be performed in the reverse order.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.The disclosed technology can be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium, and the computer readable recording medium includes all kinds of recording devices in which data can be read by a computer system. . Examples of computer-readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage device, and the like, and are also implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet). It also includes. The computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.All terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art unless otherwise defined. Generally, the terms defined in the dictionary used are to be interpreted to coincide with the meanings in the context of the related art, and should not be interpreted as having ideal or excessively formal meanings unless clearly defined in the present application.
이하, 본 출원에 따른 실시예를 첨부된 예시도면을 참고로 하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, embodiments of the present application will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 시스템을 설명하는 블록도이다. 도 2를 참조하면, 본 출원에 개시된 기술에 따른 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 시스템(100)은 서버(1)와 단말기(2)를 포함하며, 다수의 클라이언트는 서버(1)와 연결되어 있고, 게임 프로그램이나 게임 관련 패치 등을 업데이트 받으며, 서버(1)는 패치 등의 요구를 하는 클라이언트에게 데이터를 송신한다.2 is a block diagram illustrating a system for providing a league schedule randomization service according to the techniques disclosed in this application. 2, a system 100 for providing a league schedule randomization service according to the technology disclosed in the present application includes a server 1 and a terminal 2, and a plurality of clients are connected to the server 1. The server 1 receives data for updating a game program, a game-related patch, or the like, and the server 1 transmits data to a client requesting a patch or the like.
본 출원에서 클라이언트는 정보를 공급하는 컴퓨터를 말하는 서버의 반대 개념으로 정의하고, 사용자는 이러한 클라이언트의 조작을 실시하는 자연인으로 정의하며, 클라이언트는 서버에 대응되는 개념으로, 단말기는 사용자가 조작하는 컴퓨터 등과 같은 개념으로 정의되므로, 클라이언트와 단말기는 혼용되어 사용될 수 있다.In the present application, the client is defined as the opposite concept of the server that refers to a computer that supplies information, the user is defined as a natural person who performs the operation of the client, the client is a concept corresponding to the server, the terminal is a computer that the user operates As defined in the same concept, the client and the terminal may be used interchangeably.
서버(1)로부터 정보를 받아 단말기(2) 내에서 구동될 수도 있고, 단말기(2) 자체 내에서 서버(1)로부터 패치 등을 받아 패치 후에는 단말기(2) 내에서만 구동되게 할 수도 있다.It may be driven in the terminal 2 by receiving information from the server 1, or may be driven only in the terminal 2 after the patch by receiving a patch or the like from the server 1 in the terminal 2 itself.
첫 번째 방법으로 구동하는 경우, 서버(1)는 클라이언트가 요구하는 동작에 대한 답변을 주기 위해, 서버(1)에 저장된 데이터 및 프로그램 등으로 파악하여 해당 클라이언트를 조작한 사용자가 리그를 진행하려고 할 때, 랜덤하게 생성된 리그 대진표를 제공할 수도 있고, 홈(Home)에서 진행할 것인지, 어웨이(Away: 상대편 진영)에서 진행할 것인지에 대해 알려줄 수 있다.In the case of driving in the first method, the server 1 may identify data and programs stored in the server 1 and provide a response to an operation required by the client. When a randomly generated league draw can be provided, it can be informed as to whether to proceed from home or away.
두 번째 방법으로 구동하는 경우, 서버(1)로부터 패치를 받아 단말기(2) 내의 프로그램으로 구동할 경우에는, 단말기(2)는 사용자가 입력한 데이터, 즉 요구하는 동작에 대한 답변을 주기 위해, 서버(1)에서 해당 프로그램을 업데이트, 패치 등을 받고, 해당 사용자가 리그를 진행하려고 할 때, 단말기(2) 자체 내에서 랜덤하게 생성된 리그 대진표를 제공할 수도 있고, 홈(Home)에서 진행할 것인지, 어웨이(Away)에서 진행할 것인지에 대해 알려줄 수 있다.In the case of driving in the second method, when receiving a patch from the server 1 and driving it as a program in the terminal 2, the terminal 2 provides a response to the data input by the user, that is, a required operation, When the server receives the update, the patch, etc. on the program, and the user tries to play the league, the terminal 2 may provide a randomly generated league lottery in the terminal itself or may proceed in the home. It can tell you whether or not to proceed in the Away.
도 3은 본 출원에 개시된 기술에 따른 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 서버를 설명하는 블록도이다. 도 3a를 참조하면, 본 출원에 개시된 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 서버(1)는 통신부(10), 제어부(30), 저장부(50), 리그 스케쥴 랜더마이저(70)를 포함한다.3 is a block diagram illustrating a server providing a league schedule randomization service according to the technology disclosed in this application. Referring to FIG. 3A, the server 1 providing the league schedule randomization service disclosed in the present application includes a communication unit 10, a control unit 30, a storage unit 50, and a league schedule randomizer 70.
통신부(10)는 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 키보드 등의 조작을 입력받고, 리그에 참가한 팀에 대한 정보를 바탕으로, 팀이 다른 팀과 한 번씩 대진을 펼치는 리그 대진표가 리그 스케쥴 랜더마이저(70)로부터 출력되면, 이를 다수의 클라이언트 각각에 맞게 데이터를 유선 또는 무선을 통해 송출하도록 이루어진다.The communication unit 10 is connected to a plurality of clients by wire or wirelessly, receives an operation such as a keyboard of each client, and based on the information about the teams participating in the league, the league team members who play against other teams once When outputted from the league schedule randomizer 70, it is made to send data through wired or wireless for each of a plurality of clients.
제어부(30)는 각 구성 요소들을 제어하도록 구성되며, 각 구성 요소에서 출력되는 데이터의 입, 출력 통로일 뿐만 아니라, 다수의 클라이언트로부터 출력된 데이터가 통신부(10)를 통해 입력되는 경우, 이를 저장부(50)에 저장하도록 제어하고, 다수의 클라이언트를 조작하는 사용자의 조작 및 제어로 인해 게임을 진행하는 경우, 통신부(10)를 통해 입력된 클라이언트의 리그 참가 데이터를 입력받고, 리그 스케쥴 랜더마이저(70)를 통해 출력된 각각의 데이터가 통신부(10)를 통해 각각의 클라이언트에게 출력되도록 제어하며, 저장부(50)의 리그 스케쥴이 각각 저장되도록 한다.The control unit 30 is configured to control each component, and not only is an input / output path of data output from each component, but also stores data when data output from a plurality of clients is input through the communication unit 10. When the game is controlled due to the control of storing in the unit 50 and the user's operation and control of a plurality of clients, the league scheduler receives the league participation data of the client input through the communication unit 10. Each data output through the 70 is controlled to be output to each client through the communication unit 10, so that the rig schedule of the storage unit 50 is stored respectively.
저장부(50)는 사용자 정보 저장부(51), 라운드 저장부(53), 리그 스케쥴 저장부(55), 홈/어웨이 저장부(57)를 포함하며, 사용자 정보 저장부(51)는 각각의 클라이언트를 조작하는 사용자를 구분할 수 있도록 ID(51a) 등과 같은 고유 식별 번호를 입력받아 저장하고, 리그 스케쥴 랜더마이저(70)에서 출력된 라운드의 수, 각 팀이 랜덤하게 경기를 펼칠 수 있는 리그 스케쥴, 경기를 펼칠 장소인 홈/어웨이 등에 대한 정보를 라운드 저장부(53), 리그 스케쥴 저장부(55), 홈/어웨이 저장부(57)에 저장한다.The storage unit 50 includes a user information storage unit 51, a round storage unit 53, a league schedule storage unit 55, and a home / away storage unit 57, respectively. Receiving and storing a unique identification number such as ID (51a) to distinguish the user operating the client of the league, the number of rounds output from the league scheduler 70, leagues that each team can randomly play The schedule and the information about the home / away which is a place to play the game are stored in the round storage unit 53, the league schedule storage unit 55, and the home / away storage unit 57.
리그 스케쥴 랜더마이저(70)는 라운드 수 결정부(71), 리그 스케쥴 결정부(73), 홈/어웨이 결정부(75)를 포함하며, 라운드 수 결정부(71)는 리그에 펼쳐질 라운드 수를 결정하며, 1 내지 10 중 랜덤한 수를 결정하게 되며, 바람직하게는 2 내지 5 중 랜덤한 숫자로 설정할 수도 있다.The league schedule randomizer 70 includes a round number determiner 71, a league schedule determiner 73, and a home / away determiner 75. The round number determiner 71 determines the number of rounds to be unfolded in the league. To determine, and to determine a random number of 1 to 10, preferably set to a random number of 2 to 5.
이렇게 설정하는 이유는, 1 라운드당 각 팀은 돌아가면서 경기를 펼치게 되는데, 예를 들어, A.B,C,D,E 라는 팀이 리그에 참가했다고 하면, A는 1 라운드당 B,C,D,E 팀과 번갈아가며 경기를 펼치게 되고, 총 5 팀이 참가한 경우 4 번의 경기, 즉 참가팀-1 수의 경기가 진행되는 것이며, 이러한 라운드가 여러 번 반복되다 보면, 동일한 팀과 순서와 홈/어웨이는 다르지만 여러 번 경기를 해야하기 때문이다.The reason for this is that the teams play each round in turn. For example, if AB, C, D, and E are in the league, A is B, C, D, The team will play alternately with team E. If there are 5 teams in total, there will be 4 matches, 1 team-1 matches, and if these rounds are repeated several times, the same team, sequence and home / away Is different, but you have to play several times.
따라서, 라운드 수는 1 내지 10 중 랜덤한 숫자, 바람직하게는 2 내지 5 숫자 중에서 랜덤하게 생성되도록 하는 것이며, 이는 사용자의 지루함을 방지하고자 하는 것이다.Accordingly, the round number is to be randomly generated among random numbers 1 to 10, preferably 2 to 5 numbers, which is intended to prevent boredom of the user.
리그 스케쥴 결정부(73)는 1 번의 라운드가 펼쳐질 때 어떤 팀과 몇 번째로 경기를 하느냐에 따른 것인데, 예를 들면, A,B,C,D,E 라는 팀이 리그를 펼칠 때, A가 B-C-D-E의 순서로 대진을 펼쳤다고 하면, 다음 라운드에서는 A는 C-E-D-B 등의 순서와 같이 랜덤하게 생성되게 함으로써, 같은 팀과의 경기를 최대한 지루하지 않도록 랜덤으로 섞는 것이다.The league schedule determining unit 73 is based on which teams play the first time in a round, for example, when A, B, C, D, and E play a league, A is BCDE If you play in the order of, in the next round, A will be randomly generated in the same order as CEDB, so that the game with the same team is not as boring as possible.
이렇게 리그 스케쥴이 결정되고 나면, 홈/어웨이 결정부(75)는 홈에서 경기를 펼칠 것인지, 어웨이에서 경기를 펼칠 것인지에 대해 결정하게 되는데, 이전 라운드에서 동일한 팀과 경기를 하는 경우, 한 번은 홈에서 경기를 한 경우에는, 다음 회차에서는 어웨이에서 경기를 진행하도록 할 수 있다.Once the league schedule has been decided, the home / away decision unit 75 decides whether to play at home or away from home. If you play against the same team in the previous round, once at home If a game is played, the next round may be played away.
또는, 0 과 1 의 숫자를 설정하고, 0과 1 중에 랜덤하게 하나를 뽑되, 0 이면 홈-어웨이-홈-어웨이 순으로 경기를 펼치게 되고, 1 이면 어웨이-홈-어웨이-홈 순으로 경기를 펼치게 할 수도 있다.Or, set the numbers 0 and 1, and randomly draw one of 0 and 1, if 0, play the game in the order of Home-Away-Home-Away, and if 1, play the game in the order of Away-Home-Away-Home. You can also expand it.
따라서, 홈인지 어웨이인지를 결정하기 위해, 0 이나 1 중에 랜덤으로 숫자를 추출하여 0 이면 첫 라운드에서 해당 팀과 경기는 홈 경기로, 두 번째 라운드는 어웨이 경기로, 다음 라운드는 홈 경기 등의 방식으로 설정한다.Therefore, in order to determine whether it is home or away, random numbers are extracted from 0 or 1, and if it is 0, the match with the team in the first round is home game, the second round is away game, and the next round is home game. To set it up.
이와 같이, 리그 스케쥴 랜더마이저(70)를 거치게 되면, 라운드 수, 어떤 팀과 경기를 펼쳐야 하는 지에 대한 대진표나 스케쥴, 장소가 모두 설정이 되며, 이러한 설정은 라운드 수만큼의 경기에 대한 랜덤한 스케쥴을 생성하게 할 수도 있고, 한 경기를 마칠 때마다, 즉 이전 회차의 리그가 종료되고 다음 리그의 첫 경기가 시작되기 전에 생성될 수도 있다.As such, when going through the league schedule randomizer 70, the number of rounds, the lineup, the schedule, and the location of which team to play the game are all set, and the setting is a random schedule for the number of rounds of the game. It may be generated each time a match is completed, that is, before the league of the previous round ends and before the first match of the next league begins.
또는, 한 라운드 단위로 생성할 수도 있는데, 이는 소속 리그의 팀을 랜덤하게 나열하여 한 라운드를 생성하며, 다시 소속 리그팀을 섞은 후, 랜덤하게 나열하고 다음 라운드를 생성할 수 있으며, 해당 리그에 설정된 라운드 수만큼 이 과정을 반복할 수도 있다.Alternatively, you can create one round, which randomly lists teams in your league to create one round, then shuffles your league teams, randomly lists and creates the next round, You can repeat this process for a set number of rounds.
따라서, 한 리그의 경기 단위로, 한 라운드의 단위로, 총 라운드를 한꺼번에 하는 방식 중 적어도 하나의 방식을 이용할 수 있으며, 이러한 단위나 순서 등은 다양하게 변경될 수 있음은 자명하다 할 것이다.Therefore, at least one of a method of playing a total of rounds at a time as a game unit of a league, a unit of a round, and the unit or order may be variously changed.
한 리그, 한 라운드, 총 라운드 중 적어도 하나의 방식으로 펼칠 상대와의 스케쥴이 결정되었으면, 홈에서 경기를 할 것인지, 어웨이에서 경기를 진행할 것인지에 대한 설정이 되는 것이다.Once a schedule has been determined for the opponent to be played in at least one of a league, round or total round, it is set whether to play at home or play away.
본 출원에 개시된 리그 플레이에 대한 설명을 도 6을 참조하여 설명하면, 도 6a를 보면, 리그 플레이는 선택한 팀으로 다른 팀과의 경기를 통해 나의 팀을 성장시키는 게임 싱글 모드로, 감독과 선수의 성장은 리그 플레이 경기를 기본으로 하여 리그 성적에 따라 컵 대회 출전 및 리그 등급 상승 등 팀 운영에 많은 영향을 주게 되는 게임 모드이다.The description of the league play disclosed in the present application will be described with reference to FIG. 6. Referring to FIG. 6A, the league play is a game single mode in which a team is selected to grow my team through a match with another team. Growth is a game mode that is based on the league play game and influences the team operation such as cup competition and league rank increase according to league performance.
도 6b를 참조하면, 경기를 준비하는 화면인데, 리그 난이도를 확인하고, 경기장 및 날씨, 경기에 사용할 공 등을 설정할 수 있으며, 도 6c를 참조하면, 리그 난이도를 높여 경기를 진행할 수 있고, 이렇게 리그 등급이 상승될수록 리그 등급의 승급 효과가 발생할 수 있다.Referring to FIG. 6B, it is a screen for preparing a game. It is possible to check a league difficulty, set a stadium and weather, a ball to be used for a game, etc. Referring to FIG. 6C, a league difficulty may be increased to proceed with a game. As league ranks rise, league rank upgrades may occur.
도 6d를 참조하면, 상대 평가는 자신과 동일한 리그를 진행중에 있는 다른 사용자의 리그 성적과 자신의 리그 성적을 비교하여 등급이 결정되는 시스템으로, 다른 이용자의 리그 성적 평균을 기준으로 자신의 등급이 결정되며, 다른 이용자들의 리그 성적 평균은 일정 주기로 갱신되고, 경기를 진행 후, 받은 팀의 성적에 따라 등급이 지속적으로 변경되며, 리그 시즌이 종료될 시에는 자신의 상대 평가 등급도 초기화된다.Referring to FIG. 6D, the relative evaluation is a system in which a rating is determined by comparing a league performance of another user who is in the same league with his league performance, and his rank is based on the average league performance of other users. The average of the other players' league performance is updated at regular intervals. After the game, the rank is continuously changed according to the team's scores, and at the end of the league season, their relative evaluation grades are also reset.
이러한 리그 플레이를 진행하는 과정에서, 사용자는 인지하지 못하지만 서버(1)에서는 사용자와 겨루어야 할 팀을 랜덤하게 결정하고, 라운드를 결정하며, 홈/어웨이 등의 정보를 결정하게 된다.In the course of the league play, the user is not aware, but the server 1 is to randomly determine the team to compete with the user, determine the round, information such as home / away.
도 3b를 참조하면, ① 통신부(10)를 통해 사용자가 감독인 팀이 리그에 참가한다는 입력이 있으면, ② 제어부(30)는 리그 참가팀 입력을 리그 스케쥴 랜더마이저(70)로 송출하게 되고, ③ 리그 스케쥴 랜더마이저(71)는 라운드 수를 1 내지 10, 바람직하게는 2 내지 5 중 랜덤한 하나의 수를 뽑아 결정하며, ④ 팀의 수-1 의 수만큼 리그 스케쥴을 랜덤하게 생성하고, ⑤ 0 과 1을 랜덤하게 뽑아 0 이면 홈-어웨이 순으로 1 이면 어웨이-홈 순으로 장소를 결정하게 된다.Referring to Figure 3b, ① If the input via the communication unit 10 that the user is the manager of the team to participate in the league, ② the control unit 30 is to send the league participating team input to the league scheduler (70), ③ The league schedule randomizer 71 determines the number of rounds by selecting one random number from 1 to 10, preferably 2 to 5, and ④ randomly generates league schedules by the number of teams-1. ⑤ 0 and 1 are randomly selected. If it is 0, the place is decided in the order of home-away.
⑥ 이렇게 스케쥴 DATA가 리그 스케쥴 랜더마이저(70)로부터 출력이 되면, ⑦ 제어부(30)는 스케쥴 DATA를 저장하게 되고, ⑧ 매 라운드 단위로, 또는 매 경기 단위로, 또는 총 라운드에 설정된 스케쥴을 통신부(10)를 통해 사용자에게 출력하게 된다.⑥ When the schedule data is output from the league schedule renderer 70, ⑦ the controller 30 stores the schedule data, ⑧ the schedule set in every round, every game, or the total round. Output to the user through (10).
도 4는 본 출원에 개시된 기술에 따른 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 단말기를 설명하는 블록도이다. 도 4a를 참조하면, 본 출원에 개시된 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 단말기(2)는 통신부(10), 입출력부(20), 제어부(30), 저장부(50), 리그 스케쥴 랜더마이저(70)를 포함한다.4 is a block diagram illustrating a terminal for providing a league schedule randomization service according to the technology disclosed in the present application. Referring to FIG. 4A, the terminal 2 providing the league schedule randomization service disclosed in the present application includes a communication unit 10, an input / output unit 20, a control unit 30, a storage unit 50, and a league scheduler randomizer ( 70).
본 출원에서 서버(1)와 단말기(2)는 각각 다른 구성이므로, 도면 부호가 동일하더라도 다른 구성 또는 프로그램이라고 정의한다.In the present application, since the server 1 and the terminal 2 have different configurations, the same reference numerals are used to define different configurations or programs.
통신부(10)는 서버(1)와 유선 또는 무선으로 연결되어 서버(1)로부터 입력된 패치나 업데이트 등을 입력받도록 구성된다.The communication unit 10 is configured to be connected to the server 1 by wire or wirelessly to receive a patch or update input from the server 1.
입출력부(20)는 각 사용자의 키보드 등의 조작을 입력받고, 저장부(50)의 데이터에 기초하여 저장된 리그 스케쥴을 주거나, 홈/어웨이 등을 결정할 때 리그 스케쥴 랜더마이저(70)에서 출력되어 저장부(50)에 저장된 데이터에 근거하여 줄 수 있으며, 이를 사용자가 볼 수 있도록 UI(User Interface) 등으로 표시하여 디스플레이하도록 한다.The input / output unit 20 receives an operation of each user's keyboard or the like and outputs the league schedule randomizer 70 when giving a stored league schedule or determining home / away based on the data of the storage unit 50. It can be given based on the data stored in the storage unit 50, and displayed on a UI (User Interface) so that the user can see it.
제어부(30)는 각 구성 요소들을 제어하도록 구성되며, 각 구성 요소에서 출력되는 데이터의 입, 출력 통로일 뿐만 아니라, 입출력부(20)로부터 데이터가 입력되는 경우, 이를 저장부(50)에 저장하도록 제어하고, 사용자의 조작 및 제어로 인해 게임을 진행하는 경우, 입출력부(20)로 입력된 사용자의 리그 참가 데이터를 입력받고, 리그 스케쥴 랜더마이저(70)를 통해 출력된 각각의 데이터가 입출력부(20)를 통해 사용자에게 출력되도록 제어하며, 저장부(50)의 리그 스케쥴이 각각 저장되도록 한다.The control unit 30 is configured to control each component, and not only is an input / output path of data output from each component, but also stores data in the storage unit 50 when data is input from the input / output unit 20. When the game is progressed due to the user's operation and control, the league participation data of the user input to the input / output unit 20 is input, and each data output through the league schedule randomizer 70 is input / output. The control unit 20 controls the output to the user through the unit 20, and stores the rig schedules of the storage unit 50, respectively.
저장부(50)는 사용자 정보 저장부(51), 라운드 저장부(53), 리그 스케쥴 저장부(55), 홈/어웨이 저장부(57)를 포함하며, 사용자 정보 저장부(51)는 각각의 클라이언트를 조작하는 사용자를 구분할 수 있도록 ID(51a) 등과 같은 고유 식별 번호를 입력받아 저장하고, 리그 스케쥴 랜더마이저(70)에서 출력된 라운드의 수, 각 팀이 랜덤하게 경기를 펼칠 수 있는 리그 스케쥴, 경기를 펼칠 장소인 홈/어웨이 등에 대한 정보를 라운드 저장부(53), 리그 스케쥴 저장부(55), 홈/어웨이 저장부(57)에 저장한다.The storage unit 50 includes a user information storage unit 51, a round storage unit 53, a league schedule storage unit 55, and a home / away storage unit 57, respectively. Receiving and storing a unique identification number such as ID (51a) to distinguish the user operating the client of the league, the number of rounds output from the league scheduler 70, leagues that each team can randomly play The schedule and the information about the home / away which is a place to play the game are stored in the round storage unit 53, the league schedule storage unit 55, and the home / away storage unit 57.
리그 스케쥴 랜더마이저(70)는 라운드 수 결정부(71), 리그 스케쥴 결정부(73), 홈/어웨이 결정부(75)를 포함하며, 라운드 수 결정부(71)는 리그에 펼쳐질 라운드 수를 결정하며, 1 내지 10 중 랜덤한 수를 결정하게 되며, 바람직하게는 2 내지 5 중 랜덤한 숫자로 설정할 수도 있다.The league schedule randomizer 70 includes a round number determiner 71, a league schedule determiner 73, and a home / away determiner 75. The round number determiner 71 determines the number of rounds to be unfolded in the league. To determine, and to determine a random number of 1 to 10, preferably set to a random number of 2 to 5.
이렇게 설정하는 이유는, 1 라운드당 각 팀은 돌아가면서 경기를 펼치게 되는데, 예를 들어, A.B,C,D,E 라는 팀이 리그에 참가했다고 하면, A는 1 라운드당 B,C,D,E 팀과 번갈아가며 경기를 펼치게 되고, 총 5 팀이 참가한 경우 4 번의 경기, 즉 참가팀-1 수의 경기가 진행되는 것이며, 이러한 라운드가 여러 번 반복되다 보면, 동일한 팀과 순서와 홈/어웨이는 다르지만 여러 번 경기를 해야하기 때문이다.The reason for this is that the teams play each round in turn. For example, if AB, C, D, and E are in the league, A is B, C, D, The team will play alternately with team E. If there are 5 teams in total, there will be 4 matches, 1 team-1 matches, and if these rounds are repeated several times, the same team, sequence and home / away Is different, but you have to play several times.
따라서, 라운드 수는 1 내지 10 중 랜덤한 숫자, 바람직하게는 2 내지 5 숫자 중에서 랜덤하게 생성되도록 하는 것이며, 이는 사용자의 지루함을 방지하고자 하는 것이다.Accordingly, the round number is to be randomly generated among random numbers 1 to 10, preferably 2 to 5 numbers, which is intended to prevent boredom of the user.
리그 스케쥴 결정부(73)는 1 번의 라운드가 펼쳐질 때 어떤 팀과 몇 번째로 경기를 하느냐에 따른 것인데, 예를 들면, A,B,C,D,E 라는 팀이 리그를 펼칠 때, A가 B-C-D-E의 순서로 대진을 펼쳤다고 하면, 다음 라운드에서는 A는 C-E-D-B 등의 순서와 같이 랜덤하게 생성되게 함으로써, 같은 팀과의 경기를 최대한 지루하지 않도록 랜덤으로 섞는 것이다.The league schedule determining unit 73 is based on which teams play the first time in a round, for example, when A, B, C, D, and E play a league, A is BCDE If you play in the order of, in the next round, A will be randomly generated in the same order as CEDB, so that the game with the same team is not as boring as possible.
이렇게 리그 스케쥴이 결정되고 나면, 홈/어웨이 결정부(75)는 홈에서 경기를 펼칠 것인지, 어웨이에서 경기를 펼칠 것인지에 대해 결정하게 되는데, 이전 라운드에서 동일한 팀과 경기를 하는 경우, 한 번은 홈에서 경기를 한 경우에는, 다음 회차에서는 어웨이에서 경기를 진행하도록 할 수 있다.Once the league schedule has been decided, the home / away decision unit 75 decides whether to play at home or away from home. If you play against the same team in the previous round, once at home If a game is played, the next round may be played away.
또는, 0 과 1 의 숫자를 설정하고, 0과 1 중에 랜덤하게 하나를 뽑되, 0 이면 홈-어웨이-홈-어웨이 순으로 경기를 펼치게 되고, 1 이면 어웨이-홈-어웨이-홈 순으로 경기를 펼치게 할 수도 있다.Or, set the numbers 0 and 1, and randomly draw one of 0 and 1, if 0, play the game in the order of Home-Away-Home-Away, and if 1, play the game in the order of Away-Home-Away-Home. You can also expand it.
따라서, 홈인지 어웨이인지를 결정하기 위해, 0 이나 1 중에 랜덤으로 숫자를 추출하여 0 이면 첫 라운드에서 해당 팀과 경기는 홈 경기로, 두 번째 라운드는 어웨이 경기로, 다음 라운드는 홈 경기 등의 방식으로 설정한다.Therefore, in order to determine whether it is home or away, random numbers are extracted from 0 or 1, and if it is 0, the match with the team in the first round is home game, the second round is away game, and the next round is home game. To set it up.
이와 같이, 리그 스케쥴 랜더마이저(70)를 거치게 되면, 라운드 수, 어떤 팀과 경기를 펼쳐야 하는 지에 대한 대진표나 스케쥴, 장소가 모두 설정이 되며, 이러한 설정은 라운드 수만큼의 경기에 대한 랜덤한 스케쥴을 생성하게 할 수도 있고, 한 경기를 마칠 때마다, 즉 이전 회차의 리그가 종료되고 다음 리그의 첫 경기가 시작되기 전에 생성될 수도 있다.As such, when going through the league schedule randomizer 70, the number of rounds, the lineup, the schedule, and the location of which team to play the game are all set, and the setting is a random schedule for the number of rounds of the game. It may be generated each time a match is completed, that is, before the league of the previous round ends and before the first match of the next league begins.
또는, 한 라운드 단위로 생성할 수도 있는데, 이는 소속 리그의 팀을 랜덤하게 나열하여 한 라운드를 생성하며, 다시 소속 리그팀을 섞은 후, 랜덤하게 나열하고 다음 라운드를 생성할 수 있으며, 해당 리그에 설정된 라운드 수만큼 이 과정을 반복할 수도 있다.Alternatively, you can create one round, which randomly lists teams in your league to create one round, then shuffles your league teams, randomly lists and creates the next round, You can repeat this process for a set number of rounds.
따라서, 한 리그의 경기 단위로, 한 라운드의 단위로, 총 라운드를 한꺼번에 하는 방식 중 적어도 하나의 방식을 이용할 수 있으며, 이러한 단위나 순서 등은 다양하게 변경될 수 있음은 자명하다 할 것이다.Therefore, at least one of a method of playing a total of rounds at a time as a game unit of a league, a unit of a round, and the unit or order may be variously changed.
한 리그, 한 라운드, 총 라운드 중 적어도 하나의 방식으로 펼칠 상대와의 스케쥴이 결정되었으면, 홈에서 경기를 할 것인지, 어웨이에서 경기를 진행할 것인지에 대한 설정이 되는 것이다.Once a schedule has been determined for the opponent to be played in at least one of a league, round or total round, it is set whether to play at home or play away.
도 4b를 참조하면, ① 프로그램을 통신부(10)를 통해 업데이트하고, ② 입출력부(20)를 통해 사용자가 리그에 참가한다는 입력을 제어부(30)가 받게 되면, ③ 제어부(30)는 리그 참가팀 입력을 리그 스케쥴 랜더마이저(70)로 출력하게 되고, ④ 리그 스케쥴 랜더마이저(70)의 라운드 수 결정부(71)는 라운드 수를 1 내지 10, 바람직하게는 2 내지 5 중 랜덤한 하나의 숫자로 결정하게 되며, ⑤ 리그 스케쥴 결정부(73)는 팀의 수-1 에 해당하는 수만큼의 리그 스케쥴을 랜덤하게 생성하며, ⑥ 이러한 스케쥴에 맞추어 홈/어웨이 결정부(75)에서는 0과 1을 랜덤하게 뽑아 0이면, 홈-어웨이 순으로, 1이면, 어웨이-홈의 순으로 결정을 하게 되는 것이다.Referring to FIG. 4B, when the controller 30 receives an input that the program is updated through the communication unit 10 and the user participates in the league through the input / output unit 20, the controller 30 participates in the league. The team input is output to the league scheduler 70, and the number of rounds determination unit 71 of the league scheduler 70 is 1 to 10, preferably 2 to 5 random ones. The league schedule determination unit 73 randomly generates as many league schedules as the number of teams-1, and ⑥ in the home / away decision unit 75 according to the schedule. If 1 is chosen at random, 0 means home-away order and 1 means away-home order.
⑦ 리그 스케쥴 랜더마이저(70)에서 라운드 수, 경기 스케쥴, 홈/어웨이가 결정이 되면, 이러한 스케쥴 데이터는 제어부(30)로 출력되고, ⑧ 제어부(30)는 매 라운드 단위로, 또는 매 경기 단위로, 또는 총 라운드에 설정된 스케쥴을 입출력부(20)를 통해 사용자에게 출력하게 되며, 동시에 저장부(50)에 스케쥴을 저장하게 된다.⑦ When the number of rounds, the game schedule, and the home / away are determined by the league scheduler, the schedule data is output to the control unit 30, and the control unit 30 is every round or every game unit. The schedule set for the round or the total round is output to the user through the input / output unit 20, and at the same time, the schedule is stored in the storage unit 50.
도 5는 본 출원에 개시된 기술에 따른 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법을 설명하는 흐름도이다. 5 is a flowchart illustrating a method of providing a league schedule randomization service according to the technology disclosed in the present application.
본 출원에서는 서버와 단말기를 나눠서 설명하고 있지만, 핵심 방법은 동일하고, 서버는 통신을 통해 클라이언트로 데이터를 전송하고, 단말기는 서버로부터 업데이트를 받아 그 단말기 내의 구동으로 프로그램을 실행시키는 것이므로, 동일한 내용에 대해 나눠서 설명하지 않도록 하며, 각 단계의 주체는 상술한 바와 같으나, 서버나 단말기에 따라 달라질 수 있으므로, 나눠서 설명하지 않기 위해, 이는 생략하기로 한다.In the present application, the server and the terminal are described separately, but the core method is the same, since the server transmits data to the client through communication, and the terminal receives the update from the server and executes the program by driving in the terminal. The subject of each step is as described above, but may vary depending on the server or the terminal, so that the description thereof will be omitted.
도 5를 참조하면, 리그 플레이를 사용자가 시작을 할 경우(S10), 사용자가 치뤄야 할 라운드 수를 결정하게 되며(S20), 리그에 참가하는 팀의 수-1의 수만큼 1 라운드당 경기수를 결정하게 되며(S30), 소속 리그의 팀을 랜덤하게 나열하고 어떤 팀과 어떤 순서로 경기를 진행하게 될 지에 대한 스케쥴을 생성하게 된다(S40).Referring to FIG. 5, when the user starts league play (S10), the number of rounds to be played by the user is determined (S20), and the number of matches per round is equal to the number of teams participating in the league-1. It will be determined (S30), and randomly lists the teams of the leagues belonging to which team in which order to proceed with the schedule to generate a schedule (S40).
경기 수만큼 스케쥴이 생성이 된 경우(S50), 라운드 수만큼의 스케쥴을 또 생성하며(S60), 인접한 라운드의 같은 팀과의 경기의 홈/어웨이를 엇갈리도록 설정한 후(S70), 리그가 종료될 때까지 해당 스케쥴을 계속 짜도록 루프를 돌면서 순환하며 반복한다(S80).If the schedule is generated by the number of matches (S50), the schedule is generated again as many as the number of rounds (S60), and after setting the home / away of the match with the same team in the adjacent round (S70), the league is It repeats while rotating the loop to continue the corresponding schedule until the end (S80).
스케쥴을 매 경기마다 짜는지, 미리 모두 짜놓고 시작을 하는지에 대해서, 홈/어웨이 결정 방식이나, 라운드 수, 팀의 랜덤하게 생성되는 방식 등에 대한 상세한 설명은 상술한 바와 같으므로, 중복되는 내용은 생략하기로 하며, 본 방법에서 상술한 내용과 반복되는 내용은 중복이므로 생략하기로 한다.The detailed descriptions of the home / away decision method, the number of rounds, the randomly generated teams, etc., as to whether the schedule is set up every game or start in advance, are as described above. Since the above description and repeated content are duplicated in the present method, the description will be omitted.
도 7은 본 출원에 개시된 기술에 따른 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스가 적용된 결과인 대진표의 실시예 화면이다. 도 7을 참조하면, 각 조의 일정이 나뉘어져 이미 시합이 다 끝난 상태를 볼 수 있다.7 is an exemplary embodiment of a lottery result of applying the league schedule randomization service according to the technology disclosed in the present application. Referring to FIG. 7, the schedule of each group is divided and a game is already finished.
각 조마다 리그 대진표가 본 출원에 개시된 기술에 따른 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스가 적용되어 생성되고, 각 라운드의 수도 사용자가 질리지 않을 만큼, 즉 각 라운드의 수는 1 팀을 이끄는 사용자가 동일한 팀과 경기하는 수와 동일하므로, 2 내지 5로 설정된다.A league draw is generated for each group by applying the League Schedule Randomization Service according to the technology disclosed in the present application, and the number of rounds is not tired of the user, that is, the number of rounds is played by the user who leads one team with the same team. Since it is the same as the number, it is set to 2-5.
리그에 참가하는 팀의 순서도 동일하게 하지 않고, 랜덤하게 섞어 결정하게 하며, 라운드 수만큼 계속적으로 랜덤하게 섞어서 각 리그의 경기를 진행하고, 인접한 라운드의 같은 팀과의 경기도 동일한 장소에서 진행하게 되면, 2 라운드 연속해서 동일한 팀과 동일한 장소에서 진행하게 되므로, 이를 피하기 위해 순서를 엇갈리게 설정하도록 한다.If the teams participating in the league do not have the same order, they are mixed randomly, and the game is played in each league by randomly mixing the number of rounds. You'll be in the same place with the same team for two consecutive rounds, so try to stagger the order to avoid this.
이렇게, 경기 방법, 장소 등이 결정된 경우, 사용자는 이에 따라 리그를 진행하게 되며, 리그를 진행한 후 사용자의 능력치인 레벨을 상승시키거나 잘 못하는 경우 그대로 머무르게 할 수도 있으며, 이는 사용자의 역량에 따라 달라질 수 있다.In this way, if the game method, place, etc. are determined, the user may proceed with the league accordingly, and after the league, the user may raise the level of the user's ability level or may remain as it is, depending on the user's ability. Can vary.
이상에서 전술한 본 발명에 따른 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다.The method for providing a league schedule randomization service according to the present invention described above may be executed by an application basically installed in a terminal (which may include a program included in a platform or an operating system, etc., which is basically installed in the terminal). In addition, the user may be executed by an application (ie, a program) installed directly on the master terminal through an application providing server such as an application store server, an application, or a web server related to the corresponding service.
이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.In this sense, the above-described method for providing a league schedule randomization service of the present invention is implemented as an application (that is, a program) that is basically installed in a terminal or directly installed by a user, and is a computer-readable recording medium such as a terminal. Can be recorded.
본 발명의 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법을 구현한 프로그램은, 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 클라이언트를 조작하는 사용자가 리그 플레이를 시작하면 서버에서 적어도 하나의 라운드 수를 결정하는 기능; 상기 서버에서 상기 리그 플레이에 참가하는 팀보다 1 적은 수만큼의 상기 라운드 1 개당 경기 수를 결정하는 기능; 상기 서버에서 상기 리그 플레이에 참가하는 팀을 랜덤하게 나열하여 상기 라운드 수만큼 스케쥴을 생성하는 기능; 상기 서버에서 상기 스케쥴이 펼쳐질 장소인 홈/어웨이를 랜덤하게 설정하는 기능; 등을 구현한다.A program implementing the method for providing a league schedule randomization service of the present invention is a recording medium recording a program for executing a method for providing a league schedule randomization service, when a user operating a client starts league play. Determining at least one round number in the server; Determining, by the server, the number of matches per one round by one less than the team participating in the league play; Generating a schedule for the number of rounds by randomly arranging teams participating in the league play in the server; Randomly setting a home / away that is a place where the schedule is to be deployed in the server; And so on.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
이와 같이, 컴퓨터가 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C,C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.As described above, in order to execute a method in which a computer reads a program recorded on a recording medium and provides a league schedule randomization service implemented as a program, the above-described program may be read by C, C ++, Code may be coded in a computer language such as JAVA or machine language.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.Such code may further include memory reference related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory should be referenced.
컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.If the processor of the computer needs to communicate with any other computer or server that is remote in order to carry out the functions described above, the code means that the processor of the computer is responsible for the communication module of the computer (e.g. wired and / or wireless communication module). It may further include communication-related code, such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.Functional programs for implementing the present invention, code and code segments related thereto, by the programmers of the technical field to which the present invention belongs, in consideration of the system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.The computer-readable recording medium which records the program as described above is distributed to computer systems connected by a network, so that the computer-readable code can be stored and executed in a distributed manner. In this case, any one or more of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the results to one or more of the other distributed computers, and receive the results. The computer may also execute some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
특히, 본 발명의 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.In particular, a computer-readable recording medium recording an application, which is a program for executing the method for providing a league schedule randomization service of the present invention, may be an application store server, an application, or a web server associated with the service. It may be a storage medium (for example, a hard disk) included in the application provider server of the application server or the application providing server itself.
본 발명의 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.The computer which can read the recording medium which recorded the application which is a program for implementing the method of providing the league schedule randomization service of this invention is not only general PCs, such as a desktop or a notebook, but also a smart phone, a tablet PC, a PDA ( It may include mobile terminals such as Personal Digital Assistants) and mobile communication terminals, as well as to be interpreted as all computing devices.
본 발명의 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.A computer capable of reading a recording medium recording an application, which is a program for executing a method for providing a league schedule randomization service of the present invention, is a mobile terminal such as a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA) and a mobile communication terminal. In this case, the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.
본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 파일 데이터, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(Floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.Embodiments according to the present invention can be implemented in the form of program instructions that can be executed by various computer means can be recorded on a computer readable medium. The computer readable medium may include program instructions, file data, data structures, etc. alone or in combination. Program instructions recorded on the media may be those specially designed and constructed for the purposes of the present invention, or they may be of the kind well-known and available to those having skill in the computer software arts. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tape, optical media such as CD-ROMs, DVDs, and magnetic disks, such as floppy disks. Magneto-optical media, and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include not only machine code generated by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the present invention, and vice versa.
본 출원은 ① 각 팀과의 경기를 하는 라운드 수를 일정 개수로 제한함과 동시에, 라운드 수를 일정 범위에서 랜덤하게 설정할 수 있음으로써, 게임의 단조로움과 흥미 저하를 막을 수 있고, ② 각 팀과의 경기를 펼치는 리그 스케쥴을 생성할 때, 리그 팀을 섞어 랜덤하게 나열함으로써, 최대한 전 경기와 동일한 패턴의 스케쥴이 생성되지 않도록 할 수 있으며, ③ 인접한 라운드의 같은 팀과의 경기는 홈, 어웨이가 엇갈리게 설정함으로써, 동일한 팀과의 경기에 동일한 환경까지 제공되는 단조로움을 최대한 피할 수 있도록 0과 1 중 랜덤한 숫자를 뽑아서 결정하되, 각 순서는 0이든 1이든 엇갈리도록 설정할 수 있으며, ④ 초기에 컴퓨터와 경기를 하는 싱글 모드에서, 자신이 경기해야할 팀과의 한 번씩 경기하는 1 라운드를 적어도 1 개 이상 치뤄야 하는데 있어서 발생하는 지루함을 제거하기 위해, 순서를 랜덤하게 섞을 수 있다.The present application can limit ① the number of rounds played with each team to a certain number, and at the same time, the number of rounds can be randomly set within a certain range, thereby preventing monotony and deterioration of the game. When you create a league schedule to play against, you can mix and match league teams randomly so that the schedule of the same pattern as the previous match is not generated as much as possible. By staggering, the random number between 0 and 1 is determined so as to avoid the monotony provided to the same environment for the same team as much as possible. In single mode where you play against a computer, you must play at least one round of a one-time game against the team you are playing. In order to remove the tedium of occurrence may be randomly shuffle the order.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.Although described above with reference to a preferred embodiment of the present application, those skilled in the art various modifications and changes to the present application without departing from the spirit and scope of the present application described in the claims below I can understand that you can.

Claims (8)

  1. 클라이언트를 조작하는 사용자가 리그 플레이를 시작하면 서버에서 적어도 하나의 라운드 수를 결정하는 제1 단계;A first step of determining at least one round number in the server when a user who operates the client starts league play;
    상기 서버에서 상기 리그 플레이에 참가하는 팀보다 1 적은 수만큼의 상기 라운드 1 개당 경기 수를 결정하는 제2 단계;Determining, by the server, the number of matches per one round by one less than the team participating in the league play;
    상기 서버에서 상기 리그 플레이에 참가하는 팀을 랜덤하게 나열하여 상기 라운드 수만큼 스케쥴을 생성하는 제3 단계;Generating a schedule by the number of rounds by randomly arranging teams participating in the league play in the server;
    상기 서버에서 상기 스케쥴이 펼쳐질 장소인 홈/어웨이를 랜덤하게 설정하는 제4 단계;A fourth step of randomly setting a home / away which is a place where the schedule is to be unfolded in the server;
    를 포함하는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법.Method of providing a league schedule randomization service comprising a.
  2. 제1항에 있어서, 상기 라운드 수는The method of claim 1, wherein the round number is
    1 내지 10 사이의 랜덤한 수인 것을 특징으로 하는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법.A method for providing a league schedule randomization service, characterized in that it is a random number between 1 and 10.
  3. 제1항에 있어서, 상기 라운드 수는The method of claim 1, wherein the round number is
    2 내지 5 사이의 랜덤한 수인 것을 특징으로 하는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법.A method for providing a league schedule randomization service, characterized in that it is a random number between 2 and 5.
  4. 제1항에 있어서, 상기 홈/어웨이는The method of claim 1, wherein the home / away
    인접한 라운드의 같은 팀과의 경기는 랜덤하게 설정되되, 홈/어웨이가 엇갈리게 설정되는 것을 특징으로 하는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법.The game with the same team in the adjacent round is randomly set, the home / away are staggered method for providing a league schedule randomization service.
  5. 제1항에 있어서, 상기 홈/어웨이는The method of claim 1, wherein the home / away
    인접한 라운드의 같은 팀과의 경기는 랜덤하게 설정되되, 0과 1의 숫자 중 랜덤한 숫자를 이용하여, 0이 나오는 경우, 홈-어웨이 순으로 엇갈리게 설정되며, 1 이 나오는 경우, 어웨이-홈 순으로 엇갈리게 설정되는 것을 특징으로 하는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법.Matches with the same team in adjacent rounds will be set randomly, using a random number between 0 and 1, where zeros will be staggered, followed by home-away, and if 1s, away-home. A method of providing a league schedule randomization service, characterized in that the staggered set.
  6. 제1항에 있어서, 상기 제3 단계는The method of claim 1, wherein the third step
    상기 리그 플레이에 참가하는 팀을 랜덤하게 나열하여 스케쥴을 생성하되, 이전 회차의 리그가 종료되고, 다음 리그의 첫 경기가 시작되기 전마다 생성되는 단계;Generating a schedule by randomly arranging teams participating in the league play, wherein a league of the previous round is ended and before a first race of the next league is started;
    로 변경가능한 것을 특징으로 하는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법.Method for providing a league schedule randomization service, characterized in that changeable to.
  7. 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,A recording medium having recorded thereon a program for executing a method of providing a league schedule randomization service,
    클라이언트를 조작하는 사용자가 리그 플레이를 시작하면 서버에서 적어도 하나의 라운드 수를 결정하는 기능;Determining a number of rounds in the server when the user operating the client starts playing leagues;
    상기 서버에서 상기 리그 플레이에 참가하는 팀보다 1 적은 수만큼의 상기 라운드 1 개당 경기 수를 결정하는 기능;Determining, by the server, the number of matches per one round by one less than the team participating in the league play;
    상기 서버에서 상기 리그 플레이에 참가하는 팀을 랜덤하게 나열하여 상기 라운드 수만큼 스케쥴을 생성하는 기능;Generating a schedule for the number of rounds by randomly arranging teams participating in the league play in the server;
    상기 서버에서 상기 스케쥴이 펼쳐질 장소인 홈/어웨이를 랜덤하게 설정하는 기능;Randomly setting a home / away that is a place where the schedule is to be deployed in the server;
    을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.A computer-readable recording medium that records a program that implements the program.
  8. 데이터를 송, 수신하는 통신부;Communication unit for transmitting and receiving data;
    각 구성 요소를 제어하는 제어부;A control unit for controlling each component;
    라운드 수를 적어도 하나 이상 랜덤하게 설정하여 리그 플레이에 참가하는 팀보다 1 적은 수만큼의 상기 라운드 1 개당 경기 수를 결정하고, 상기 리그 플레이에 참가하는 팀을 랜덤하게 나열하여 상기 라운드 수만큼 스케쥴을 미리 생성하거나 또는 상기 리그 플레이에 참가하는 팀을 랜덤하게 나열하여 스케쥴을 생성하되, 이전 회차의 리그가 종료되고, 다음 리그의 첫 경기가 시작되기 전마다 생성하는 리그 스케쥴 랜더마이저;At least one round is randomly set to determine the number of matches per round as one less than the teams participating in league play, and the teams participating in the league play are randomly listed to schedule the rounds. A league scheduler that generates a schedule in advance or randomly lists teams participating in the league play, each time the league of the previous round ends and before the first match of the next league starts;
    상기 리그 스케쥴 랜더마이저에서 생성된 라운드 수, 경기 수, 스케쥴 중 적어도 하나를 저장하는 저장부;A storage unit for storing at least one of a round number, a game number, and a schedule generated by the league scheduler;
    를 포함하는 리그 스케쥴 랜더마이즈 서비스를 제공하는 서버.The server providing a league schedule randomization service comprising a.
PCT/KR2012/011501 2011-12-30 2012-12-26 Method, server, terminal, and recording material for providing randomized league schedule service WO2013100588A1 (en)

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