flash教案(汇集4篇)
flash教案(1)
总第1课时 【课 题】二维动画基础 【教学目标】 1、认识Flash MX 2004的历史、特点 2、懂得安装Flash MX 2004 3、熟悉Flash MX 2004的常用工具和面板 【教具】多媒体机房(投影仪、电子教育平台) 【教学重、难点】 重点:Flash软件的使用界面及布局 难点:Flash的几个基本概念 【课时安排】1课时 【教学过程】 一、 新课导入 对于动画,我们大家都不会陌生,很多同学大概都是伴随着动画片成长,象“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象大家肯定都不会。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式,它有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。设疑,让同学们思考。 1、什么是动画? 2、动画是如何制作出来的? 3、我们是否也能够制作动画片? 二、 新课讲解 开始部分: 介绍这节课要讲的知识点: 1、Flash MX的历史 2、Flash MX的特点 3、Flash MX的安装 4、Flash MX的工作环境 5、常用工具和面板介绍 展开部分: Flash MX概述 1.1.1 Flash的历史 Flash的前身是美国一家电脑公司生产的一个很小的计算机软件,早期称为FutureSplash。从flash1.0发展到现在的flash9.0。我最常用的还是flashMX2004版本。 1.1.2 Flash的特点 1.使用矢量图形和流式播放技术。 2.通过使用关键帧和元件,使得所生成的.swf格式的动画文件非常小。 3.将音乐、动画、声效融合在一起。这样使得越来越多的人把Flash作为网页动画设计的首选工具。 4.拥有功能强大的ActionScript语言,有自己的ActionScript函数、属性和目标对象等,兼容并支持Flash低版本。另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。 Flash MX的特点还有很多,需要我们在学习本教程的过程中,认真仔细的去体会。 Flash MX安装 1.2.1 Flash MX的系统需求 600MHz英特尔奔腾Ш处理器或以上。 Windows 98 SE,Windows 2000,或Windows XP。 128MB内存(Flash MX 较以前版本,占用内存较大,建议使用256MB内存)。 190MB可用硬盘空间。 1.2.2 Flash MX的安装过程 现场展示安装过程。 Flash MX的工作环境 分别介绍以下几个知识点: 1、标题栏: 2、菜单栏: 3、时间轴: 4、工具箱: 5、舞台:6、各种面板: 1.3.3场景与舞台 1.3.4 时间轴窗口 1.3.5 工具栏 1.3.6 浮动面板 1、属性面板 2、混色器面板 3、颜色面板 4、信息面板 5、变形面板 6、动作面板 7、电影浏览器面板 8、库面板 三、 归纳小结 1.学习动画的基础知识,了解动画的基本原理及二维动画的基础知识。 2.着重学习Flash MX的基础知识,重点掌握Flash的基本概念。 3.了解了Flash MX工作界面。 四、 课后作业 2.二维动画的文件格式有哪些? 4.帧、元件和图层各有哪些类型? 5.Flash MX有哪些主要的文件格式? 五、教学后记 总第2课时 上机实习 【实习目的】 1、认识 Flash MX 动画制作软件的界面 【实习内容】 1、熟悉Flash MX的使用界面,掌握浮动面板的显示、隐藏及布局 2、观看E盘\ 教学软件\FLASH教材实例中的动画示例 【课时安排】1课时 【实习后记】 总第3课时 【课 题】绘图工具(一) 【教学目标】 掌握Flash MX绘制图形工具的使用方法及技巧 【教学重、难点】 Flash MX软件绘图工具的使用 【教学过程】 一、新课导入 1、图形和文字是FLASH动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的FLASH作品是至关重要的。 2、演示示例并提出这些图形是怎样绘制的。 示例:一座乡村小屋、一架飞机 3、让学生观看工具箱面板: 二、新课讲解 (一)、绘制图形 1、线条工具 师:数学中的矩形、三角形是怎样绘制出来的。 师操作:先用线条工具绘制一个矩形 在工具箱中的线条工具是用来绘制直线的,具体使用方法如下: (1) 单击工具箱中的线条工具按钮 (2) 在“属性”面板中设置线条的颜色、宽度和线型 (3) 在场景中绘制直线的起点处单击鼠标左键并拖动到鼠标到终点处松开鼠标即可 2、铅笔工具 铅笔工具有三种使用模式:伸直、平滑、墨水模式 3、钢笔工具 使用钢笔工具可以自由、精确地创建和编辑矢量图形,它不仅可以绘制直线、曲线,而且还可以调整路径上的节点。 4、矩形工具和椭圆工具 具体使用方法如下: (1)单击工具箱中的矩形工具或椭圆工具按钮 (2)在场景中绘制图形的起点处单击鼠标左键,并拖动鼠标到终点处松开鼠标即可。 三、教师示例演示 1、绘制一个梯形、曲线和正圆 2、绘制一个五角星、一座乡村小屋。 四、学生练习 五、归纳小结 本节课学习了绘图工具的使用,重点掌握线条工具、钢笔工具、铅笔工具、矩形工具、椭圆工具 六、作业 1、怎样用钢笔工具绘制曲线? 2、一座乡村小屋 七、教学后记 总第4课时 上机实习 实习目的】 运用Flash MX绘图工具来绘制图形。 【实习内容】 1、绘制一座乡村小屋,并填充颜色 2、绘制一架飞机,并填充颜色 3、绘制一休热带鱼 【实习后记】 总第5课时 课 题】绘图工具(二) 【教学目标】 1、运用Flash MX绘图工具来绘制图形。 2、熟练使用图形填充和着色的`操作方法。 【教学重、难点】 Flash MX软件绘图工图形填充和着色的操作方法 【教学过程】 一、复习上节课的内容。 线条工具、钢笔工具等工具的应用。 二、新课讲授 1、画笔工具 使用画笔工具绘制的图形从处观上看似乎是线条,其实是一个填充区域,只是没有边缘而已,并且有刷子粉刷的效果。使用方法如下: (1) 单击工具箱中的画笔工具按钮 (2) 选择合适的填充色 (3) 设置画笔形状 (4) 设置画笔的大小 (5) 设置画笔模式 2、橡皮擦工具 师:图形或线条绘制有误了,怎么修改? 师操作:用橡皮擦工具进行修改,具体操作如下: 2、着色与填充 A、墨水瓶工具 墨水瓶工具用来对场景中的线条进行修改,具体使用方法如下: (1)单击工具箱中的墨水瓶工具按钮 (2)利用“属性”面板设定所需的描绘色 B、油漆桶工具 油漆桶工具可以对封闭区域或不完全封闭区域进行填充 三、教师示例演示 1、绘制一架飞机 2、绘制热带鱼 四、学生练习 绘制一架飞机 五、归纳小结 本节课学习了画笔工具、着色与填充工具及橡皮擦工具的应用 六、作业 写出绘制一架飞机的步骤 七、教学后记 总第6课时 上机实习 【实习目的】 1、运用Flash MX绘图工具来绘制图形。 2、熟练使用图形填充和着色的操作方法。 【实习内容】 1、绘制一座乡村小屋,并填充颜色 2、绘制一架飞机,并填充颜色 3、绘制一休热带鱼,并填充颜色 4、绘制火柴盒子 【课时安排】1课时 【实习后记】 总第7课时 【课 题】填充转换工具 【教学目标】 1、掌握Flash MX选择填充转换工具的使用技巧 2、掌握Flash MX编辑对象的一般方法 【教学重、难点】 重点:Flash MX软件绘图中编辑对象的一般方法 难点:Flash MX软件绘制图形的操作技能 【教学过程】 填充转换工具 是用来调整渐变色的渐变方向、对应色的填充位置和缩放渐变色区域的长度。 1. 调整线性渐变填充 调整线性渐变填充的操作步骤如下: ①在舞台上绘制一个线性渐变填充的图形,参看图1-36第一个图示。 ②在工具箱中选择线性填充工具 ,然后单击需要调整线性填充的渐变区域,可以看到调整外框有一个圆形调节手柄和一个方形调节手柄,参看图1-36第二个图示。其中:两条平行线叫做渐变线,它反映了线性渐变方向与渐变量;圆形手柄用来旋转填充区域,改变渐变色的填充方向;方形手柄用来移动渐变线,以改变渐变色的填充区域长度。 ③旋转圆形手柄,改变渐变色的填充方向,参看图1-36第三个图示。 ④拖动方形手柄,移动渐变线,改变渐变色的填充区域长度,参看图1-36第四个图示。 图1-36 线性填充工具的使用 2. 调整辐射(径向)渐变填充 调整辐射渐变填充样式的方法如下: ①在舞台中绘制一个线性渐变填充的图形,如图1-37左图所示。单击绘图工具箱中的填充转换工具按钮 ,然后单击需要调整的线性渐变填充图形的填充区域,可以看到调整外框有3个圆形手柄(一个在中央,两个在圆上)和一个方形手柄,如图1-37右图所示。 图1-37 辐射渐变填充示例 ②用鼠标用鼠标拖曳位于椭圆中心处的小圆形手柄,可以移动填充色块中心亮点的位置。如图1-38第1个图所示。 ③如果使用鼠标拖曳位于圆周上的小方形手柄,可以调整填充色块的渐变圆的长宽比例。如图1-38第2个图所示。 图1-38 辐射渐变填充工具的使用 ④如果使用鼠标拖曳位于圆周上紧挨着小方形手柄的小圆形手柄,可以调整填充色块渐变圆的大小。如图1-38第3个图所示。 ⑤如果使用鼠标拖曳位于圆周上另一个小圆形手柄,可以调整填充色块渐变圆的倾斜方向。如图1-38第4个图所示。 总第8课时 上机实习 【实习目的】 1、运用Flash MX绘图工具来绘制图形。 2、熟练使用图形填充和着色的操作方法。 【实习内容】 2、继续绘制一架飞机,并填充颜色 3、继续绘制一休热带鱼,并填充颜色 4、继续绘制火柴盒子 【课时安排】1课时 【实习后记】 总第9课时 【课 题】选择对象 【教学目标】 1、掌握Flash MX选择工具的使用技巧 2、掌握Flash MX编辑对象的一般方法 【教学重、难点】 重点:Flash MX软件绘图中编辑对象的一般方法 难点:Flash MX软件绘制图形的操作技能 【教学过程】 一、新课导入 图形是 Flash MX 动画的基础,所以掌握绘图的一般方法对于制作好的Flash作品是至关重要的。前一讲我
flash教案(2)
初中信息技术教案 第八单元第2节 初识Flash动画软件(1) 2011-1-19 课 题: 初识Flash动画软件 知识与技能:1、学会启动Flash的方法,认识Flash的工作界面。 2、初步理解动画制作中涉及的基本概念。 3、了解动画制作的一般步骤。 过程与方法:通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作的思想和动画制作中的 相关概念;通过制 作 “移动的小球”动画,了解Flash动画制作的过程,并 从中总结出动画制作的主要步骤。 情感态度与价值观:激发学生学习动画制作的兴趣, 培养学生乐于接受和探究新知识的`精神。 教学方法与学生的学习方式:演示法、讲授法、模仿学习、合作学习。 重 点: Flash8界面的认识及相关操作; 帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解、flash动画的原理 难 点: Flash8界面的认识及相关操作; 帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解、flash动画的原理 学 法: 演示讲授法、模仿学习、合作学习。 一、新课引入 二、新课教学 1、 认识Flash界面和本操作进行简单介绍 2、 文档属性设置及库、场景、时间轴的概念。 3、帧、关键帧、空白关键帧的概念 同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏一个精彩的动画。(播放《老鼠变小猪》Flash动画) 同学们知道这个动画是用什么软件做出来的吗?如果我们自己也会做该有多好啊!好,今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 A、 Flash的特点 播放光盘,介绍 巡视,注意提示走神的学生。 B、 启动Flash 8 C、 Flash 8编辑窗口的介绍 要求同位合作,一个指出窗口的各个组成,一个说出其名称 简介各个组成部分: 常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏) 绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项 图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况) 面板(可以用来控制各种设置) 场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑) 边介绍边操作举例,并提醒学生一定要牢记,在后面的学习中,将直接给出要求,而不在提醒在哪个组成部分来完成。 打开并播放一个Flash动画源文件——钟,分析Flash动画的创建思想方法,用生动的语言和通俗形象的比喻讲解相关的概念。 场景:动画的表现场所(好比是舞台) 时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本) 要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。 图层:图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,可以根据需要,在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样相互不会影响,编辑修改也很方便。 检验学生的学习情况: 随便说出上面的一个名词术语,请学生回答它的大体概念 举例演示: 请同学们观察以下三个情况帧的不同 1、新建一个Flash文档,在第一帧不放任何内容 2、在第二帧放一个小球 3、在第10帧插入一个空白关键帧 认真观看,为动画情节而吸引,激起学习兴趣。 不知道,有的知道 认真观看光盘,总结Flash的特点 学生快速动手 对照课本图,认识其窗口组成 认识,并理解各个组成的功能,为后面的动画制作做基础。 认真听讲并理解各个概念及其功能。 自由回答 认真观察,很容易发现它们的不同,并回答 查找课本找出这些帧的概念及功能。
flash教案(3)
一、 教学目标
1、 认知目标:学会启动Flash的方法,认识Flash的操作界面;初步理解动画制作中涉及的基本概念如时间轴、帧、关键帧、空白关键帧等;
2、 技能目标:通过制作“运动的小车”动画,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤;学会Flash工具面板中椭圆、颜料桶、选择等工具的简单使用;
3、 情感态度与价值观:通过了解动画制作软件的使用方法并尝试制作动画,培养学生学习动画制作的.兴趣,培养学生探究问题的兴趣与能力。
二、 教学重难点:
教学重点:学会Flash工具面板中椭圆、颜料桶、选择等工具的简单使用;体会Flash动画制作的一般步骤,并能制作简单动画。
教学难点:初步理解时间轴相关知识(帧、关键帧、过渡帧和播放指针)。
三、 教学过程 教学步骤 教师活动 学生活动 设计意图 新课导入 上节课我们已经了解了常见的动画制作软件,并且通过制作《奔跑的豹子》了解了动画的原理,一帧帧静止的图片快速播放便成了动画。今天,我们将学习另一个动画制作软件flash。 对照课本熟悉窗口 一起启动flash,并对照课本花2分钟时间了解下窗口。
展示课件并提问各窗口名称 看书自主学习
根据所指,学生一起回答窗口名称 打开逐帧范例,类比加深概念理解 制作一个flash动画好比拍一部电影,需具备几个条件(演员,舞台,剧本)
打开范例逐帧动画:
演员就是小花,舞台是编辑动画内容的区域,我们叫场景;演员安排好了后,导演开始按剧本导演了,时间轴就像是剧本,演员按时间轴上的顺序出场表演。时间轴里有一个重要概念,大家看时间轴上的小矩形方格,叫做帧,是构成动画的基本单位,帧分为普通和关键两种,关键帧用圆点青示,实心的表示帧上有内容,空心的表示帧上无内容,也叫空白关键帧,只有在关键帧上才能插入素材。
创作关键:逐帧添加 与导演电影这一学生熟悉的过程相类比,以学生身边熟知的事物入手,让生产生知识的迁移从而易于接受新知。
通过具体事例解释概念,化抽象为具体,使学生易于接受 打开运动范例,深入理解概念 除了舞台上的演员,肯定还需要其他演员,他们放在什么地方呢,大后台化妆室,flash中叫做库。放在仓库里的演员叫做元件,可供多次使用;
创作关键:起始关键帧,结束关键帧,补间动画。 消化之前介绍的几个概念,在不同的情境中运用新知,并引出新的知识“元件”与“库” 动动手,模仿制作运动动画 一起作移动的小球:强调椭圆、选择、颜料桶等工具的使用。
设错点:起始结束设在同一点时,小球为什么不动?
自由练习 特设错误点引起学生的注意 拓展延伸 制作思考:
1、 要使小球弹回需要怎么做?
2、试着做移动的小车,小船或自行创造? 思考讨论,自由练习 拓展作业的布置使不同层次的学生都能得到发展 总结提练
欣赏评价 请学生演示操作要点,提醒注意事项
观摩优秀学生作品 学生代表演示要点
展示优秀作品 强调学生操作过程中易忽视的地方,展示优秀作品提高学习积极性
flash教案(4)
路径运动flash教案
一、案例背景分析
在高一下学期选修2《多媒体技术应用》教学中,flash教学无疑是学生较感兴趣的一块内容。如何在教学过程中充分去激发学生的求知兴趣,培养学生自主探究知识的能力?教学过程本身应遵从学生求知规律,以学生对问题思考为主线索出发开展教学,探寻学习知识的本质,这也是本篇教案教学出发点所在。在本堂课教学中,笔者一反常规教学中的演示教学方式,而让本堂课教学改为启发式引导思维教学,让学生自己不断摸索、尝试、学生间相互合作、探究来共同解决问题,达到教学目的。
在信息技术课常规教学过程中,教师往往都采用先演示,学生再操作的方式,尽管如此学生学起来快、学得轻松,但对于学习者而言,学习过程中少了探究。在我们教学过程中,应给予充足的时间让学生学,让学生在操作过程中不断思考、摸索,合作来达到教学目的。
案例背景信息:
1.选修2模块:《多媒体技术应用》
2.年级:高一(下学期)
3.所用教材版本:浙江教育出版社
4.学时数:1课时
5.学生知识掌握情况:已掌握flash中“补间动画制作”
二、教学设计
(一)新课标要求
理解并掌握路径运动原理并能加以运用。
(二)重点、难点分析
重点:引导层、引导运动、画路径及路径的.存储。
难点:引导层及其使用。
(三)教学目标
1. 知识与技能目标
掌握铅笔工具、椭圆工具、墨水瓶工具、放大镜工具的用法、理解并能运用图层(概念、能熟练运用图层,如锁定、隐藏)、理解flash中有关图形定义、灵活运用元件的编辑、提升动画制作的整体素养。
2. 过程与方法
通过问题引导、以谈话、聊天启发式教学方式,培养学生自主动手操作实践能力、发现问题解决问题能力和创新精神。
3. 情感态度价值观
培养学生不崇尚权威,敢于探究实践自己的想法的思维意识,提升学生操作素养。
(四)教学对象分析及教学策略
1. 学生特点
就当前而言,电脑普及率极高,2/3以上的学生家里有电脑,许多高一年级的学生已积累了不少计算机的知识及使用经验,学生对flash课报以很高的学习热情。甚至有个别学生已学习过,学生的基础也是参差不齐,若在学生已有一定基础上仍采用传统教学方式,反而不利于激发出学生对新知识学习兴趣,不利于进一步提高学生的探究能力,甚至影响教学效果。
2. 教材特点
本节课虽然是flash操作运用,但如果能从思维角度去理清“路径运动”操作间的相互关系,让学生不断在尝试中领悟,虽说不如教师教、学生模仿练来效快,但是我们知道“实践出真知”,让学生自己悟出的知识同样也是最牢固的,这样一个过程,是学生能力的内化的过程,并不仅仅是知识传递的过程。
3. 教学策略
课堂内容处理技巧上,本堂导入时表面上是复习上节课内容,实际上也是本堂课“路径运动”的起点。再根据上节课物体运动中路径上的局限性,引导学生思考完成“如何让物体运动突破其运动轨迹的局限性”,使总体上安排极其自然。
在课堂中引导学生不断发现新问题,引申到如何去处理、解决问题,从而达到本堂课教学目的。从学生操作情况来看,在课堂中充分地给予了学生的操作、思考时间及机会,调动了学生思维的积极性,让学生从做中学,在做的过程中不断探究、发现问题,提升学生信息技术素养。