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LAYOUT.md

File metadata and controls

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素材与 Layout

文档目录 · 使用指南 · 画布编辑 · 实现说明 · Layout 清单

Layout 让你先在工程里摆好部件,再生成 Rig;生成之后还可以继续加图、改标签,然后重新生成,已经做好的编辑会保留。

开始

  • 从空画布开始:在「开始」页选「排版工程」(「文件 > 新建 > 新建 Layout 工程」也会打开这里),选择常用尺寸或在属性面板输入宽高,点「创建排版工程」或双击尺寸。新工程还没有 Rig,并自动切到 Layout 工作区。
  • 从 PSD 开始:照常导入 PSD。工程会直接生成 Rig,同时 PSD 的每个图层也出现在素材面板里,与画布上的图层关联。
  • 从 Layout 清单开始:外部工具(例如 AI 拆件)写出的 Layout 清单——一个 JSON,或根目录放着它的 zip——用打开 PSD 的方式打开,或直接拖进窗口。图层按清单摆好:位置、上下顺序、组、标签和差分都已设置,小部件保留比画布更多的像素;工程还没有 Rig,并自动切到 Layout 工作区。
  • 任何工作区都可以从窗口菜单打开"素材"面板。

Layout 工作区:左侧素材面板,中间编辑画布(物体模式),右侧层级树与图层表。

素材面板

  • 导入:点"导入"选择文件,点"导入文件夹"选择整个文件夹,或直接把文件、文件夹拖到面板上(拖到某个文件夹或路径栏的某一级上即导入到那里)。文件夹按原来的嵌套结构导入,每一级子文件夹都成为素材文件夹,文件按名称中的数字顺序排列(arm2 在 arm10 之前);隐藏的文件和文件夹(如 .git)以及不支持的文件会被跳过。支持 PNG、BMP、TIFF、WebP(含有损)、JPEG、PSD、CMO3 中各 ArtMesh 的图片和 SVG。PSD 成为一个文件夹,图层组成为子文件夹,每个图层记住它在 PSD 中的位置。
  • 浏览:左侧是精简的素材树(文件夹及其中的图片,默认全部展开,工具栏的树形按钮可收起;树里的图片同样可以拖到画布、双击打开),右侧列出当前文件夹的内容:先文件夹、再素材,可切网格与列表。两栏之间的分隔线可以拖动调整宽度;网格的缩略图大小用右下角滑条调整(四周透明较多的素材只显示有内容的部分)。双击文件夹进入,用树、上方路径栏的 ↑ 或任一级返回;搜索会在全部文件夹中查找。条目右上角的数字是使用它的图层数。
  • 来源:从 PSD 或 CMO3 导入的文件夹显示为带「PSD」/「CMO3」色带的文件图标,后面叠着一页,右下角是其中的项目数和箭头,表示可以双击打开;悬停可看到来源文件名。
  • 整理:把素材或文件夹拖到另一个文件夹上(网格、树或路径栏的某一级均可),即可移入。右键菜单从点击处弹出,与画布右键菜单一致;树的顶层和文件夹的菜单里可以新建文件夹、导入文件或文件夹到这里。网格或列表的空白处右键,可在当前文件夹新建或导入,并切换网格、列表与文件夹树;树的空白处右键则在素材库顶层新建或导入。条目菜单可重命名、编辑标签、移到上一级、删除。标签用逗号分隔,留空清除;文件夹标签可供搜索,并由放置的素材继承。正在被图层或参考图使用的素材不能删除,包含这类素材的文件夹也不能删除,菜单会显示引用数量。删除项使用警示色,工程忙碌时修改操作不可用。
  • 默认参考图层:素材或文件夹右键「默认放置为参考图层」,切换其素材拖到画布时的默认类型;文件夹会作用于所有子目录中的素材。菜单的「放置到画布」仍明确放置为模型图层,「添加为参考 > 图层中」明确放置为参考图层。
  • 素材是图层的唯一来源:每个图层都显示一个素材,导入 PSD、CMO3 或图片、拆分图层、画出网格时都会自动登记。只有自己使用的素材跟着图层的修改走;几个图层共用一个素材时,画其中任一个就是画素材,其余图层同步,要单独修改其中一个,右键「设为独立素材」。旧工程里还没有素材的图层,面板顶部会提示「登记到素材库」。
  • SVG:右键"纹理分辨率…",输入如 512x256。分辨率决定进入纹理集的像素,画布上的大小不变;已经放置的图层会一起更新。
  • 导出 PSD:在文件夹上右键"文件夹导出为 PSD…"。

素材窗口

双击素材(或右键"在素材窗口中打开")会打开一个独立窗口,可以自由调整大小、移到另一块屏幕。窗口打开时,在面板里单击别的素材,窗口随之切换。

  • 查看:滚轮缩放,鼠标中键或按住空格拖动平移;右下角可切棋盘格 / 白底 / 黑底,"适合窗口"(F)与 1:1(Home)。放大到 2 倍以上按像素显示。
  • 绘画:窗口里就是画布的绘画模式——左侧工具栏、底部选项栏、顶部的绘画会话栏(撤销、重做、放弃、应用)、右键菜单、笔尖与吸色的显示和全部快捷键都与绘画模式相同,只是画在素材自己的像素上。颜色和各工具的大小等设置从当前画布带过来,关窗后带回去。
  • 应用:和绘画模式一样,笔画先留在会话里,"应用"(Enter)作为一步历史写入素材,"放弃"丢掉;切换到别的素材或关闭窗口时会自动应用。绘画期间可以照常在主窗口编辑别的内容。
  • 调整:左上角"调整"菜单里可以水平或垂直翻转,以及调色相、饱和度、明度和对比度;拖动滑条时先预览,点"应用"后写入。有未应用的笔画时先应用或放弃。

所有已经放置了这个素材的图层会一起更新,画布上的位置与大小不变。SVG 素材绘画或调整后会按当前分辨率变为位图。

素材与图层的关联

从素材放置的图层(以及导入 PSD 时的图层)和素材是关联的:图层显示的就是素材的像素,素材是唯一的来源。

  • 在绘画模式里画这种图层,画的是素材本身,所有用这个素材的图层一起变;会话栏会写明"绘画素材「…」· N 个图层共用"。整张画布都可以画:应用时落在图层网格上的部分写进素材,网格外的部分拆成一个新图层,放在它正上方,并作为新素材放在原素材旁边。
  • 图层表里关联的图层名后有一个链环标记,悬停可以看到素材名和共用的图层数;点开可以"在素材窗口中打开"或"解除关联"。
  • 解除关联后,图层的像素归它自己,再画不会影响素材和其他图层。其他会让图层像素与素材不同的编辑(例如拆分、用别的图片替换)也会自动解除关联。
  • 用另一个素材"替换选中图层的图片"会把图层改为关联那个素材。

素材随工程保存,所有修改都可以撤销。

摆放

  • 把素材或整个文件夹拖到画布上,在落点放置;也可以右键"放置到画布"。文件夹里的素材保持相对位置,子文件夹成为源图组。
  • 拖入文件与素材:从电脑拖入文件和从素材面板拖动素材用同一套落点,松手的位置决定做什么,鼠标旁的提示会先写明。拖到素材面板导入为素材(落在某个文件夹上即导入到那里);把图片拖到层级树,落在变形器上放入它下面,落在网格的上半或下半插入到它前方或后方;拖到编辑画布时,画布下方出现大的选项:背景 / 图层中 / 前景三种参考(各自写明是否进入模型)、替换选中图层的图片、仅导入素材库(只对文件),松开在画布其他地方即在那里放置为图层。工程、PSD、CMO3、Layout 清单拖到其他地方即打开。不接受的位置不会落下,也不报错。
  • PSD 来的素材默认放回它在 PSD 中的位置:PSD 的画布整体放在工程画布正中,比工程画布大时等比缩小;两者尺寸相同就是原位。其他素材按"1 素材像素 = 1 画布单位"放在画布中央,超出画布时自动缩小。
  • 画布单位是模型的坐标:导出到 Cubism 后就是模型画布的像素,决定模型的大小和比例,不决定清晰度。清晰度来自素材自身的像素——摆放、缩放都不重采样,图层摆得越小纹理越密;导出时贴图还要放进纹理集预算(纹理工作区中的页面尺寸和页数),放不下时图块会一起缩小。
  • 在物体模式下用变换框移动、缩放、镜像图层。像素不会被重采样:把一张 600×600 的眼睛缩到 64×64 的画布范围,纹理集里仍按 600×600 的密度保存(受纹理集预算限制)。
  • 上下顺序:新放置的图层在最上面,整个文件夹放置时保持文件夹里原来的上下顺序。选中图层后,用图层表工具栏的「上移一层」「下移一层」,或在画布上按 Ctrl+] / Ctrl+[ 上移、下移一层,Ctrl+Shift+] / Ctrl+Shift+[ 置顶、置底。图层表从后往前列出图层,越往下越靠前,与 Cubism 的描画顺序一致。还没生成的图层都可以调整;生成之后,已生成图层的前后用描画顺序调整,新放置的图层在重新生成前仍可调整,生成前它们暂时显示在最前面。
  • 参考:原图、设定图、草稿之类的对照图是层级树里的一类成员(参考图标),可以有多个。每个参考显示在三处之一,显示方式决定它是否进入模型:背景(不进入模型,只在编辑器里垫在整个模型下)、图层中(进入模型:是模型里的一个四点矩形 ArtMesh,添加时不做像素轮廓追踪或完整网格生成,按绘制顺序放在图层之间,可以挂到变形器下跟随变形,导出时属于参考图部件,只在导出窗口勾选「导出指南图层」时写出)、前景(不进入模型,只在编辑器里盖在整个模型上)。图层中的参考进入画布即为可编辑的矩形 ArtMesh,无需先生成 Rig。添加:把图片或素材拖到编辑画布,从画布下方的大选项里选显示方式;或用层级工具栏、画布右下显示栏的参考图按钮(加在前景),或素材右键「添加为参考」。在层级树里点选背景或前景的参考,编辑画布上出现手柄:拖动内部移动,拖角点等比缩放,拖上方的圆点旋转,松手才记一次历史;图层中的参考与其他 ArtMesh 一样用变换框调整。右键参考:「显示方式」在三处之间切换(各项标出是否进入模型,素材、位置、显示与固定都保留),以及显示/隐藏、不透明度与锁定(背景、前景)、恢复为模型图层(图层中)与移除。Alt+R 切换当前画布是否显示背景与前景的参考。
  • 把图层设为参考:还没参与生成的图层(生成前的任何图层、之后新放的图层)和导入的图片,可以用图层表工具栏的「作为参考」或 Ctrl+Alt+R 变成图层中的参考,画布右键菜单里也有「作为参考」开关;参考图层名字后有参考图标,点它即恢复为模型图层,已进入模型的保留网格作为普通图层。Layout 清单里标了 reference 的图层打开后就是图层中的参考。已生成的图层不能设为参考。
  • 固定到关键形:不同角度的参考(正面、侧面、仰视……)可以叠在同一位置,各自只在对应关键形显示,一个参考也可以出现在多个关键形上,三种显示方式都可以。右键参考,菜单下方的「固定到关键形」以参数面板的形状列出模型里有关键形的参数:一维参数是带关键形点的滑条,成对的参数是 2D pad。点关键形点即在那里打点(实心),再点取消;参考在任意一个点上显示(每个参数与点相差不超过参数范围的 0.5%),其余姿态隐藏。灰色标记是当前姿态。「取消固定」清除全部点。画布右键菜单的同名子菜单是同一个面板。固定只决定编辑器里何时显示,不写进导出。
  • 替换图片:先选中图层,再在素材上右键"替换选中图层的图片"。图层在画布上的位置与大小不变,只有像素和纹理集图块变化;纹理集视图里的右键替换也一样。

标签

图层表里每个图层有一格标签,点开即可编辑:

  • 部位与侧别的词告诉生成器它是什么,例如"头发 + 前"是前发,"眼 + 瞳孔 + 左"是左眼瞳孔,"嘴 + 张开"是张嘴。菜单下方可直接选部位和侧别。
  • 输入框里可以输入词表里的词,也可以输入常见图层名(如"前发"、"eye-l"),会换算成对应的词;其他文字成为你自己的标签,只用于整理和搜索,不影响生成。
  • 部件角色词说明图层在部位里是什么:highlight(高光)、pupil(瞳孔)、lower(下睫毛)、lid(双眼皮线)、shadow(阴影)、blush(腮红)、side(侧发)、ahoge(呆毛)、ponytail(马尾)、braid(辫子)、animal(兽耳)、ribbon(缎带)、pendant(吊坠、流苏)、rigid(纽扣、徽章等硬质饰物)、sleeve(袖)、skirt(裙),以及分层嘴的 upperlip、lowerlip(连同周围一圈皮肤的上唇、下唇)、upperline、lowerline(上唇线、下唇线)。生成时会按图层名、所在文件夹和图层间的位置自动判断并显示在标签里;判断错了可以改写,删掉一个自动判断的角色后不再自动判断。角色只影响「部位与模块」中的模块,不改变原有生成方式。
  • 开关差分、切换差分不在标签里,在旁边的"差分"栏设置。
  • 给素材或素材文件夹加标签后,从它放置的图层会自动带上这些标签。

生成与重新生成

编辑画布右上角的生成栏显示还有什么在等待:

  • 未生成:新建的 Layout 工程。图层进入画布即有正式网格,可以编辑网格、变形器、参数和层级,也可以导出。空画布同样可以编辑;摆好后点"生成",按标签生成自动绑定。
  • 待生成 N:生成之后放置的图层、改过标签或分类的图层。新放置的图层立即支持普通工作区的全部编辑和导出,下一次生成时再加入自动绑定。改过的分类在下一次生成前不影响 Rig(图层表里以强调色描边标出)。
  • 点"重新生成"后,这些内容并入 Rig。你做过的关键形、变形器、物理、摆动、骨骼和 Glue 会保留;不能干净迁移的内容会在质量检查中列出。
  • 替换过图片的图层默认会按新像素重新生成网格;如果想保留原来的网格,在生成按钮的下拉里选"生成但保留替换图片的几何"。

生成一次的耗时与导入同样大小的 PSD 相当。

MCP

Agent 用同一套操作完成上述流程:project_create、project_import_layout、material_import、layer_place、layer_tag、layer_reorder、rig_generate 等,见 MCP_AUTHORING.md。

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